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21 mars 2011 1 21 /03 /mars /2011 17:06

Bonjour,

 

Dans un article précédent, nous vous proposions des règles pour simuler des grands voyages à la voile, estimer le temps du trajet et l'état du navire et de ses passagers à l'arrivée. Nous restons ici dans le monde vélique mais changeons d'échelle. Il s'agit à présent de détailler des règles permettant de mettre en scène des combats navals. L'étendue ne se mesure plus en centaines de kilomètres mais en centaines de mètres. Le temps ne se mesure plus en jours mais en heures.

 

En ce qui concerne sa capacité de déplacement, un voilier est défini par les deux paramètres suivants (1) :

- sa vitesse maximale, exprimée en mètres par round,

- sa manoeuvrabilité, qui s'ajoute ou se retranche au jet de Compétence de son pilote. La manoeuvrabilité intrasèque du navire peut être modifiée comme suit : équipage novice : -1D, équipage peu expérimenté : -1, équipage expérimenté : +1, excellent équipage : +1D.

Exemples de navires : Sloop : Vitesse : 3 / Manoeuvrabilité : +1D, Ketch : Vitesse : 4 / Manoeuvrabilité : +1D, Caravelle : Vitesse : 5 / Manoeuvrabilité : -, Galion : Vitesse : 6 / Manoeuvrabilité : -2, Trois-Mâts : Vitesse : 7 / Manoeuvrabilité : -1D, Clipper : Vitesse : 8 / Manoeuvrabilité : -1D+2,

 

Vitesse du navire :

La vitesse du navire dépend de différents facteurs :

- sa vitesse base, indiquée par la fiche,

- la force du vent : elle se mesure sur l'échelle de Beaufort, de 1 à 12 (voir annexe),

- sa voilure établie : minimale : -6, petite : -3, moyenne : 0, importante : +3, maximale : +6,

- son orientation par rapport au vent : vent de face : déplacement impossible, vent "au près" : -3, travers : 0, "largue" : +3, vent arrière : +6 (nécessite un jet en Manoeuvrabilité). Bien évidemment, l'orientation du vent peut changer au cours de la poursuite. Le cas classique, est que le vent souffle depuis la terre aux heures chaudes (après-midi) mais c'est vous le MJ donc n'hésitez pas à arranger la météorologie à votre sauce !

orientation

La somme totale des différents paramètres correspond à la vitesse du navire.

Exemple : Niccolo barre un petit galion dont la vitesse de base est 5. Le vent souffle à un niveau de 3 (petite brise). Niccolo a donc demandé d'établir une voilure importante à son équipage (+3). Il navigue en vent de travers (+0). Sa vitesse totale est de 3 + 3 + 3 + 0 = 9 mètres par round.

 

Manoeuvrabilité :

Le Niveau de Difficulté de base pour barrer le navire est le double de la vitesse du navire.

Exemple : le navire de Niccolo avance à 9 mètres par round. Le ND pour les jets de Niccolo en "Navire" est de 9 x 2 = 18.

Ce niveau de base peut être augmenté ou diminué par l'état de la mer. Sur un lac, les vagues sont moindres (-3 au ND), certaines zones au contraire sont connues pour leur houle difficile (+3 au ND) voire leurs déferlantes (+6 au ND).

 

Un jet est exigé pour toute modification d'orientation du navire, ainsi que pour certaines figures (esquive, mouvement vent arrière...). Le ND est alors modifié par la manoeuvre tentée :

- modifier l'orientation du navire de 45° : +2,

- modifier l'orientation du navire de 90° en un seul déplacement : +6,

- modifier l'orientation du navire de 135° en un seul déplacement : +10,

- modifier l'orientation du navire de 180° en un seul déplacement : +15,

- faire une manoeuvre d'esquive : +3 (en cas de réussite, la Marge de Réussite s'ajoute à la difficulté de l'ennemi pour toucher le navire qui tente l'esquive),

- avancer vent arrière : +4,

- aller au plus vite (gagnez +1 en vitesse en cas de réussite au jet) : +6.

 

>>> En cas de réussite au jet, la manoeuvre est réussie. Si la Marge de Réussite est supérieure ou égale au ND de base, le navire gagne même +1 sa vitesse pour le déplacement, si son pilote le souhaite.

>>> En cas d'échec au jet, l'effet dépend de la Marge d'Échec.

Marge d'échec de 1 à 3 : le mouvement tenté est réussi mais la marge d'échec est déduite de la vitesse du navire pour le déplacement,

Marge d'échec de 4 à 6 : le mouvement tenté est raté (le navire garde son orientation initiale) et la marge d'échec est déduite de la vitesse du navire pour le déplacement,

Marge d'échec de 7 à 9 : le mouvement tenté est raté (le navire garde son orientation initiale), la marge d'échec est déduite de la vitesse du navire pour le déplacement et le navire subit 3D de dégâts,

Marge d'échec de 10 à 12 : le mouvement tenté est raté (le navire garde son orientation initiale), la marge d'échec est déduite de la vitesse du navire pour le déplacement et le navire subit 6D de dégâts,

Marge d'échec de 13 ou plus : le mouvement tenté est raté (le navire garde son orientation initiale), la marge d'échec est déduite de la vitesse du navire pour le déplacement et le navire subit 9D de dégâts.

 

 

 

ANNEXE :

 

echelle-beaufort.jpg

 

(1) : ces règles remplacent celles de l'ouvrage de base, voir p.119-120 du livre de base D6 Intégral.

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21 mars 2011 1 21 /03 /mars /2011 09:58

Bonjour,

C'est le dernier jour pour profiter de la promo "frais de port offerts" sur Lulu.

Tous les détails sont ici : Promo Lulu.

Bonne journée,

Cédric B.

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20 mars 2011 7 20 /03 /mars /2011 09:40

Bonjour,

 

Je serais bien incapable de vous expliquer les raisons de cette tendance économique lourde mais toujours est-il que depuis plusieurs semaines/mois, l'évolution du cours du dollar par rapport à l'euro aboutit à une baisse de prix de nos ouvrages sur RapideJdR.fr

rapidejdrlogo.gif

Profitez-en avant que la tendance ne s'inverse pour visiter notre boutique : http://rpg.drivethrustuff.com/index.php?manufacturers_id=3478

 

Bon dimanche,

 

Cédric B.

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18 mars 2011 5 18 /03 /mars /2011 19:23

Bonsoir,

 

Lulu met en place une offre promotionnelle. En tapant TERRITOIRE305 (sans espace) lors de votre commande, vous économiserez les frais de port. Profitez-en pour passer par notre boutique : http://www.lulu.com/spotlight/d6integral

 

territoire.png

 

A bientôt,


Cédric B.

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17 mars 2011 4 17 /03 /mars /2011 20:26

Bonjour,

 

Tecumah Gulch a eu droit à un premier supplément : La Frontière. D'autres sont d'ores et déjà prévus et en cours d'écriture. Dans l'attente, c'est Campus qui se verra enrichi d'une publication, un supplément dénommé Bigger. Le travail de rédaction est pratiquement terminé. Nous en sommes au long processus de relecture et de correction. Mais nous pouvons dès à présent vous révéler son sommaire et sa couverture.

Si tout se passe comme nous le souhaitons, Bigger sera disponible en mai.

 

PRÉSENTATION RAPIDE

 

Notre démarche pour Campus était d'avoir un jeu facile d'accès, jouable très vite et sans effort disproportionné de la part du MJ. Bref, une entrée en douceur. Cela impliquait de produire un premier ouvrage facilement assimilable, au contenu aisé à mettre en scène. Cette optique nous avait poussé à faire deux choix : centrer sur un espace assez restreint (un campus) et rester sur des thématiques de jeu faciles à gérer (réduire la part de fantastique).

Bigger élargit la focale. Vous y découvrirez la ville de Kingley mais aussi San Diego et ses environs. Night-club, base navale militaire et autres lieux de charme et de caractère sont au programme. Ce supplément appuie également davantage sur tout ce qui se rapporte au paranormal et au fantastique : pouvoirs psychiques, monstres, créatures démoniaques, extra-terrestres... Il y en aura pour tous les goûts.

Bigger est divisée en trois parties. Une présentation de Kingley, de San Diego et de ses environs occupe les premières pages. Le corps central de la publication est la description d'une série de huit lieux et des personnages qui sont rattachés à la cité du sud de la Californie. Un matériel qui vous permettra de monter facilement vos propres aventures. Enfin, Bigger comprend un scénario et une campagne haute en couleurs : Le bretzel qui valait trois milliards. Le tout est adapté au système D6 Intégral. Préparez les pop-corns : ce sera grand spectacle !

 

SOMMAIRE

 

Introduction

Présentation rapide

 

A- SAN DIEGO AND CO

Kingley

Sur la California State Route 99

San Diego

Dans les environs

 

B- DES POURRIS ET DES HOMMES

Présentation

La base navale de San Diego

Le Zoo Safari Park de San Diego

Le foyer pour indigents d'Herman Norton

Le « Queen Fisher » sur SeaCoast Drive

The Old Republican

Le night-club « Lone Wolf »

The San Diego Catholic Mission

The Ultimate Experience

 

C- HARDER, BIGGER, FASTER, STRONGER

Scénario : Au clair de la lune, mon ami Kobe...

Mini-campagne : Le bretzel qui valait trois milliards

 

Licence Open D6

 

 

COUVERTURE

Campus-bigger-couv

 

A très bientôt,


Cédric B.

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14 mars 2011 1 14 /03 /mars /2011 00:00

Bonjour,

 

 

Nous ouvrons aujourd'hui nos forums. N'hésitez pas à venir nous y interpeller, postez vos avis ou questions. Nous nous ferons un plaisir de vous y répondre. Ca se passe ici : http://radek.xooit.fr/index.php

 

A très bientôt !

 

Cédric B.

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11 mars 2011 5 11 /03 /mars /2011 18:23

Bonsoir,

 

L'opération "Yuma" s'est terminée hier. Quelle était la solution de l'énigme ? Le mot de code "Yuma" renvoyait au célèbre western 3:10 pour Yuma. Cette séquence 3-10 permettrait de découvrir le moment et la durée de la promotion. 3:10 c'était d'abord la date, notée à l'anglo-saxonne soit le mois avant le jour. La promotion se déroulait donc le 10 mars. 3:10 c'était également l'heure (pm) du début de la promotion et la durée de celle-ci.

Bravo à ceux qui ont décodé ce mystère. Pour les autres, La Frontière reste disponible à un tarif plus que modéré : 10€ pour 98 pages en version papier, 7€ en version pdf.

 

A très bientôt,

 

Cédric B.

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10 mars 2011 4 10 /03 /mars /2011 17:55

Bonjour,
 
Opposer aux personnages-joueurs des adversaires qui soient à la juste mesure des épreuves que vous avez prévues est l'une des clés d'une partie réussie. Qu'un sous-fifre soit surévalué, et le scénario peut tourner court. Qu'un adversaire tombe trop vite, et il s'achève avec une impression de frustration.
 
Il convient donc de mesurer correctement la puissance des PNJ. Pour vous y aider, nous vous proposons ici un système divisant les personnages en quatre niveaux : figurants, personnages secondaires, alter ego et personnages de légende.

Nous espérons que vous trouverez ainsi de quoi adapter au mieux la valeur des adversaires de vos PJ. Et pour les cas d'urgence, nous vous offrons un système de génération de personnages ultra-rapide.

 

Pour télécharger ce septième numéro des Feuillets du D6, rendez-vous ici.

 

Bonne lecture et bons jeux,

Cédric B.

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7 mars 2011 1 07 /03 /mars /2011 17:02

Bonjour,

 

Je me suis amusé récemment (chacun ses vices) à compter toutes les étapes nécessaires à la publication d'un texte dans l'un de nos ouvrages. En voici le détail.

 

1- À la base, on réfléchit la ligne éditoriale de l'ouvragre prévu et on élabore un premier plan de son contenu.

2- Un appel à textes est lancé parmi nos contributeurs.

3- Le contributeur propose une idée sous la forme d'un résumé.

4- L'idée est discutée puis validée (ou non), en général avec des indications et suggestions pour l'amender et faire en sorte qu'elle colle au mieux avec l'esprit du jeu pour lequel elle a été pensée.

5- Le contributeur envoie un premier jet.

6- Le texte fait l'objet d'une lecture et des demandes de corrections sont envoyées au contributeur.

7- Le texte effectue ainsi un certain nombre d'allers et retours avant de trouver sa forme finale. Ou presque.

8- Le texte est imprimé et relu par le coordinateur pour homogénéiser la mise en forme et le nettoyer du gros de ses fautes d'orthographe.Ca ressemble à ça :

longchemin.jpg

9- Le texte est ensuite envoyé aux correcteurs qui le scrutent scrupuleusement. Précisons pour leur rendre justice que les correcteurs ne se contentent pas d'une simple relecture orthographique. Ils dépistent aussi des anachronismes, font des suggestions de reformulation, proposent des modifications de l'intrigue.

10- Le texte revient au contributeur qui donne (ou non) son accord sur la version finale de son texte.

11- Le coordinateur fait une ultime vérification (et prévient le contributeur en cas de changement).

12- Le texte part à la maquette.

13- La version maquettée est relue une dernière fois.

14- Enfin, le tout est envoyé sur nos plateformes de distribution.

 

Et voilà, le tour est joué !

 

À bientôt,

 

Cédric B.

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3 mars 2011 4 03 /03 /mars /2011 08:00

Bonjour,

 

A l'occasion de la sortie de La Frontière, supplément pour Tecumah Gulch, nous organisons un jeu concours.

- Qui peut participer ? : tout le monde.

- Qui gagne ? : tous ceux qui résolvent l'énigme (ou qui ont beaucoup de chance).

- Ca se passe où ? : sur notre boutique chez Lulu.com : http://www.lulu.com/spotlight/d6integral.

- Ca se passe quand ? : entre maintenant et dans deux semaines. Mais quand exactement ? Et bien c'est à vous de le deviner !

- Que peut-on gagner ? : La Frontière, supplément pour Tecumah Gulch, au format papier (98 p.) pour 5€ au lieu de 10€.

- Concrètement, ça se passe comment ? : ceux qui font les bonnes hypothèses découvriront le moment où se déclenche cette offre spéciale et combien de temps elle durera.

- Bon et alors c'est quoi cette énigme ? : le code à partir duquel tout découle tient en un mot : "YUMA".

 

Bonnes cogitations à tous,

 

Cédric B.

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