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12 août 2011 5 12 /08 /août /2011 19:19

Bonjour,

 

Le numéro quatre de Maraudeur devrait sortir fin août ou début septembre. Guettez sa sortie. Vous y trouverez notamment une aide de jeu exclusive pour Campus. Dans le numéro cinq, ce sera un gros scénario pour Tecumah Gulch.

 

maraudeur-ezine-jdr-n3.png

 

D6 Intégral : toujours à vos côtés !

 

Cordialement,


Cédric B.

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7 août 2011 7 07 /08 /août /2011 11:01

Bonjour,

 

Le travail sur D6 Galaxies avance bien. Une deuxième vague de documents a été envoyée à la maquette (textes + illustrations).

Jérémie, notre destin est entre tes mains

 

d6galaxiespub

 

Bientôt d'autres nouvelles,

 

Cédric B.

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3 août 2011 3 03 /08 /août /2011 15:53

Bonjour

 

Ici s'achève notre série de sept billets visant à vous aider à mettre en scène une campagne inspirée d'une partie des aventures du lieutenant Mike S. Blueberry. Après vous en avoir donné une présentation générale puis l'avoir détaillée, voici à présent des éléments concrets destinées à vous faciliter la tâche.

 

À présent, c'est à vous de jouer !

 

Cordialement,

 

Cédric B.

 

blueberry-copie-1.gif

 

Conseils de mise en scène

Ajustez la durée

Les cinq épisodes décrits peuvent se découper en deux cycles distincts : la recherche du trésor et la tentative d'évasion de Blueberry qui tourne mal. Vous pouvez ainsi vous contenter de jouer le premier cycle. Celui-ci peut même se réduire aux deux premiers volumes si vous faites en sortes qu'ils trouvent le trésor un peu plus rapidement. À l'inverse, si vous voulez partir sur une longue campagne, vous pouvez poursuivre en lisant la suite de la saga. Il faut par contre que vous veilliez à ce que le groupe reste solidaire et ne se sépare pas.

 

Surprenez vos joueurs

Si vos joueurs ne connaissent pas le cycle de Blueberry et qu'ils ne comprennent pas que vous le mettez en scène, pas de souci. Mais, même dans ce cas il peut être bon de leur ménager quelques surprises. Ne vous forcez pas à suivre fidèlement à la trace la trame décrite dans les pages précédentes. Ces surprises peuvent être négatives. Des coups durs, il est facile d'en inventer : catastrophes naturelles, intervention inopinée des Indiens... Mais pourquoi ne pas aussi faire des petits plaisirs à vos joueurs ? Le trésor, par exemple, pourrait encore être intact quand ils le découvrent.

 

Soignez l'ambiance

Nous nous sommes concentrés sur les péripéties du récit dans l'évocation du cycle giraldien. Mais ce n'est pas tout. Le sel d'une aventure, le plaisir du jeu passe aussi par l'ambiance, les relations entre personnages, les dialogues, les expressions savoureuses, etc. Ne l'oubliez pas !

 

 

Archétypes de personnages-joueurs

Voici quatre personnages que vous pouvez utiliser en tant que PJ ou PNJ de haute valeur. N'hésitez pas à créer les vôtres pour compléter le groupe.

 

Le soldat débauché et flamboyant

Attributs :AGILITE 3D - COORDINATION 3D+1 - VIGUEUR 3D+1 - SAVOIR 2D+1 - PERCEPTION 3D - CHARISME 3D

Compétences principales :Fusil 4D+1, Pistolet 5D+1, Esquive 4D, Équitation 5D+1, Lasso 4D+1

Autres valeurs :Mouvement 10 - Points de Destin 1 - Points de Personnage 5 - Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 2D

Avantages :Chance (R1), Amis fidèles (R2)

Défauts :Tête brûlée (R3)

Matériel :Cheval, carabine, pistolet, corde.

 

Le mineur alcoolique et dévoué

Attributs :AGILITE 3D - COORDINATION 2D+2 - VIGUEUR 3D+2 - SAVOIR 2D+2 - PERCEPTION 3D+1 - CHARISME 2D+2

Compétences principales :Connaissances académiques (géologie) 4D+2, Fusil 4D+2, Explosifs 4D+2, Résistance (Alcool : 4D+2)

Autres valeurs :Mouvement 10 - Points de Destin 1 - Points de Personnage 5 - Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 1D+2

Avantages :Chance (R1), Amis fidèles (R2)

Défauts :Alcoolique (R3)

Matériel :Mule, carabine, explosif, pioche.

 

Le pisteur taciturne et cynique

Attributs :AGILITE 3D - COORDINATION 3D - VIGUEUR 3D+1 - SAVOIR 2D+2 - PERCEPTION 3D+2 - CHARISME 2D+1

Compétences principales :Équitation 5D, Pistolet 4D, Pister 5D, Connaissance de la région 4D+2

Autres valeurs :Mouvement 10 - Points de Destin 1 - Points de Personnage 5 - Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 1D+2

Avantages :-

Défauts :-

Matériel :Cheval, carabine, pistolet, tente, couverture.

 

La danseuse incendiaire et manipulatrice

Attributs :AGILITE 2D+2 - COORDINATION 3D - VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 2D+2 - PERCEPTION 3D - CHARISME 4D

Compétences principales :Charme 6D, Déguisement 5D, Persuasion 6D, Pistolet 4D, Rechercher 4D

Autres valeurs :Mouvement 10 - Points de Destin 1 - Points de Personnage 5 - Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 3D

Avantages :Amants dévoués (R3)

Défauts :Appât du gain (R3)

Matériel :Vêtement de luxe, maquillage, miroir.

 

 

Archétypes de personnages-non-joueurs

Les personnages-joueurs trouvent face à eux plusieurs factions : les hijackers de Kimball, les hommes de Vigo et les troupes de Lopez. Au-delà de leurs différences d'apparences et de styles, les caractéristiques de ses protagonistes sont sensiblement les mêmes.

 

Les leaders

AGILITÉ 3D (Esquive : 4D) - COORDINATION 3D (Pistolet : 4D) - VIGUEUR : 3D - SAVOIR : 2D (Lois : 3D) - PERCEPTION : 2D (Rechercher : 3D) - CHARISME : 2D

Autres valeurs : Mouvement 10 - Points de Destin 0 - Points de Personnage 3 - Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 3D

Matériel : Pistolet, cheval, uniforme d'officier sudiste.

 

Les hommes de base

Garde : AGILITÉ 2D+2 (Esquive : 3D+2) - COORDINATION 2D+2 (Pistolet : 4D+2)- VIGUEUR : 2D+2 - SAVOIR : 1D - PERCEPTION : 2D (Rechercher : 3D) - CHARISME : 1D

Autres valeurs : Mouvement 10 - Points de Destin 0 - Points de Personnage 0 - Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 1D+2

Matériel : Pistolet, cheval.

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30 juillet 2011 6 30 /07 /juillet /2011 00:00

Bonjour,

L'opération "X-Mas in July" de Rapide JdR s'achève demain. Durant vingt-quatre heures encore, nos produits seront soldés à -25%.Ensuite, ce sera trop tard.

rapidejdrlogo

Dépêchez-vous !

Cordialement,

Cédric B.

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27 juillet 2011 3 27 /07 /juillet /2011 15:49

Bonjour,

 

La conclusion approche... C'est ici et maintenant.

 

angel_face.jpg

 

 

Scène 1 : le tireur délite

La parade présidentielle qui doit traverser Durango s'avance. Du haut de son perchoir, Maramduke prépare son tir. Soudain, une carriole débarque en ville, force le passage et s'écrase non loin du char de Grant. C'est Guffie qui, expirant, tente de parvenir jusqu'à son ancien amant pour lui parler et faire innoncenter Mike. La manoeuvre tourne mal. À bout de force, Guffie ne peut que murmurer le nom de Blueberry. Grant en conclut qu'elle donne le nom de son agresseur et lance la chasse à l'homme. La manoeuvre de l'ancienne meneuse de revue a cependant eut un effet positif. Son arrivée a provoqué une embardé et le tir qui devait abattre le président a manqué son coup. En outre, Blueberry profite de l'occasion pour échapper à la vigilance de ses geôliers. Il fuit par les toits tandis que ces derniers plient bagage. Leur coup est manqué.

 

Scène 2 : chasse à l'homme

Sortant du toit d'où est venu le tir, la ville pense aussitôt que Mike est le responsable du tir. Les habitants et les autorités le prennent en chasse. Après une série d'acrobaties, il parvient à un saloon animé où il vole la tenue d'un pompier trop occupé à s'occuper d'une donzelle tarifée. À l'aide de cette tenue, il parvient à échapper aux policiers. Mais il doit en contrepartie participer à éteindre l'incendie qu'il a déclenché auparavant lors de sa fuite, pour ne pas éveiller les soupçons. Après une série de péripéties, Blueberry finit par échapper à ceux qui le traquent.

 

Scène 3 : le meeting

Malgré les menaces qui pèsent sur lui, Grant ne veut pas annuler le grand meeting qu'il doit donner à la gare juste avant son départ de la ville. Les conjurés entendent bien en profiter pour achever leur tâche. Camouflés sous les déguisements de contrôleurs ferroviaires, ils inspectent les installations et se trouvent un poste de tir idéal. De son côté, Blueberry, changeant régulièrement d'accoutrement (shérif puis soldat) tente de remonter la piste des comploteurs. Il comprend rapidement que le meeting de Grant sera l'occasion pour eux de repasser à l'action. Il se faufile donc la nuit sur les lieux et prend, lui aussi, un poste de guet.

 

Scène 4 : le final

Le soleil se lève. Aux aguets, Mike est soudain ébloui. Il comprend aussitôt : le tireur est embusqué dans le clocher de la gare. Il fait feu. Marmaduke manque son tir grâce à lui. Dépités, le tireur et Tenessee Blake tente de fuir à bord du train présidentiel. Blueberry en fait de même, à leurs trousses. Un combat s'engage, qui s'achève dans la locomotive de tête. Marmaduke tombe la tête dans la chaudière et ne s'en sort que défiguré. Le train s'emballe et déraille. Les sauveteurs fouillent les ruines en vain : Mike n'est p lus.

 

Épilogue

Au commencement de ce long cycle, Blueberry était soldat. Sa vie n'avait pas connu de grands bouleversements durant les dix années précédentes. Soudain, tout change. Considéré comme criminel, il finit en fantôme. Disparu. Envolé. Certes, il a sauvé Grant. Mais il n'a pas retrouvé son innocence. Recueilli et soigné par les Indiens, Blueberry commence une nouvelle vie sous le patronyme de « Nez Cassé ». Un nouveau cycle de cinq albums commence. Quel sera son rôle aux côtés des Navajos alors qu'une guerre menace ? Réussira-t-il à arracher la grâce de Grant ? Vous le saurez en vous plongeant dans la suite des aventures de Blueberry.

 

 

Le 3 août, découvrez des conseils, astuces et aides pour adapter la saga présentée dans les billets précédents en jeu de rôle.

 

À bientôt,

 

Cédric B.

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26 juillet 2011 2 26 /07 /juillet /2011 10:58

Bonjour,

Lulu a mis en place une réduction des plus intéressantes. En voici le détail :

"Entrez le code promotionnel TEMPS305 au moment de passer la commande et recevez 25% de réduction sur votre commande. La réduction maximale offerte par ce code est de 400€. Cette offre ne vaut que pour le contenu du panier et ne peut être appliquée aux frais de port, de manutention et taxes applicables. Vous ne pouvez utiliser ce code qu'une fois par compte et ne pouvez pas l'utiliser en combinaison avec d'autres codes promotionnels. Cette offre exceptionnelle expire le 29 juillet 2011 à 23h59, alors, ne tardez pas !"

TEMPS305.png

Vous avez trois jours devant vous !

 

A bientôt,


Cédric B.

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24 juillet 2011 7 24 /07 /juillet /2011 19:21

Bonjour,

Dès demain, Rapide JdR lance son opération "X-Mas in July". Du 25 juillet au premier août, nos produits seront soldés à -25%.

rapidejdrlogo

Profitez-en pour compléter vos collections !

Cordialement,

Cédric B.

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19 juillet 2011 2 19 /07 /juillet /2011 15:51

Bonjour,

 

La fin approche. Que va devenir Blueberry ?

 

 

blueberry-le-hors-la-loi.jpg

 

 

Scène 1 : les portes du pénitencier

Condamné à trente ans de travaux forcés, Blueberry est soumis à de rudes traitements, des humiliations et il est entouré de mouchards au service de l'administration. Les autorités restent persuadées qu'il a dérobé l'or Confédéré et elles cherchent à le faire craquer pour qu'il avoue. Sur les conseils d'un vieux prisonnier, Blueberry feint d'accepter de leur livrer le trésor. Il aura plus de chance de s'échapper en route vers le Mexique que dans sa geôle. L'homme lui donne même une broche à l'effigie de sa femme pour qu'il puisse défaire ses menottes et il lui donne enfin un conseil : chercher refuge chez Guffie, tenancière de la maison des Anges à Santa Fé. Blueberry accepte d'autant plus le conseil que Guffie est une vieille amie.

 

Scène 2 : la fuite

Blueberry est escorté sous bonne garde vers le Mexique où il est censé montrer le lieu où il a enterré le trésor. Une partie du voyage se passe en train. Les soldats profitent alors d'une bonne occasion. Le train dispose d'un fourgon blindé en raison d'un important transfert de fond. Blueberry y est enchaîné. Mais le train est attaqué en route par des brigands, de la bande de Tennessee Blake. Reclus dans le fourgon blindé, les soldats sont inexpugnables. Blueberry profite cependant de la confusion pour crocheter ses menottes à l'aide du médaillon et s'emparer d'une arme. Il force alors les soldats à ouvrir le fourgon. Les brigands au dehors hésitent. Faut-il abattre Mike, témoin génant ? Celui-ci ne demande qu'un cheval et 20$. Il le laisse finalement partir.

 

Scène 3 : chez Guffie

Libre, Blueberry se met en route pour Santa Fé. Il découvre la maison de Guffie dans un état de total délabrement. Étonnant quand on connaît la femme, meneuse de revue énergique. À son arrivée, Guffie est saoule. Elle menace Blueberry pour qu'il parte. Tennessee Blake arrive alors. Celui-ci a en fait racheté la maison de Guffie pour qu'elle serve de base arrière à sa bande. Le brigand propose à Blueberry de rejoindre son groupe. Devant son refus, il lui formule une nouvelle proposition. Si Blueberry accepte d'escorter un jeune garçon vers Durango. En échange, Blake met à sa disposition ses réseaux. Blueberry pourra ainsi passer à travers les mailles du filet fédéral. Le marché est conclu.

 

Scène 4 : sur la route de Durango

Le jeune homme, Marmaduke, est un modèle de jeune homme de l'Est. Il a unvisage de poupin, il joue du violon, prend des bains chauds, boit du chocolat le matin... Autant que Blueberry est loin d'être ravi de devoir jouer les nounous pour lui. Mais il n'a pas le choix. En route, Mike profite d'un moment d'isolement pour discuter avec Guffie. Il apprend alors que Blake a tout monté. Il a attaqué le train non pas tant pour les fonds que pour libérer Blueberry. Et il savait que ce dernier irait se réfugier chez Guffie. C'est pourquoi il avait racheté sa maison. Mike est troublé mais, voulant avoir le fin mot de l'histoire, il accepte de continuer à jouer de jeu. Il a en outre une raison qui lui donne espoir. Guffie lui montre une photographie d'elle-même quand elle était jeune (une superbe créature). Alors qu'elle était actrice, un jeune officier était tombé amoureux d'elle. Un certain Grant... devenu depuis président des États-Unis. Guffie lui donne une autre photographie, de Grant jeune officier avec une dédicace que le soldat lui avait faite. Croyant à l'innocence de Blueberry, Guffie lui explique qu'elle pourrait intercéder auprès de Grant pour obtenir sa grâce présidentielle, au nom de leur vieille histoire d'amour.

Approchant de Durango, Blueberry doit se séparer d'avec Guffie qui l'avait accompagné. La vieille femme, une fois à l'écart, manque d'être abattue. Gravement blessée, elle parvient à s'échapper.

 

Scène 5 : le complot

Durango est quadrillée de soldats. Le président Grant passe en effet dans la région. Blueberry juge plus prudent d'éviter le secteur. Mais Blake maintient son idée : se cacher dans la planque et attendre que ça passe. Blueberry et Marmaduke grimpe donc en pleine nuit dans le grenier d'un entrepôt.

Là, Mike découvre le directeur du pénitencier de Francisville. Et la vérité...

L'homme fait partie d'un complot visant à assassiner le président. Un précédent ayant eu lieu peu avant, celui de Lincoln, le groupe auquel il appartient espère profiter de l'émoi général de la population et de la lassitude de l'armée après un dur conflit pour mettre en avant son chef : un vieux militaire renommé dont le nom reste caché. L'attaque du train visait à libérer Blueberry, sachant qu'il finirait par échouer chez Guffie. Il fallait ensuite le faire venir ici. Il est en effet le bouc émissaire idéal pour incarner l'assassin du président : un soldat indiscipliné revanchard, ayant acquis la haine des autorités. Il est donc prévu d'assommer Mike, de lui mettre l'arme du crime dans les mains et de faire venir des complices qui, incarnant des citoyens en quête de justice, le mettront en pièce.

Le jour se lève. La parade présidentielle commence. Marmaduke, qui est en fait un tireur d'élite et dont l'étui à violon recèle en fait une carabine à lunette de haute précision, se prépare.

 

 

Suite et fin dans... Angel Face (le 27 juillet).

 

À bientôt,

 

Cédric B.

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13 juillet 2011 3 13 /07 /juillet /2011 10:51

Hello,

 

Bonne nouvelle : nous avons commencé à établir la maquette de D6 Galaxies. L'introduction ainsi que les deux premiers chapitres, relus et corrigés, ont été envoyés à la PAO accompagnés de leurs lots d'illustrations.

 

d6galaxiespub

 

On tient bon la barre !


Cédric B.

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9 juillet 2011 6 09 /07 /juillet /2011 16:19

Bonjour,

 

C'est ici que s'ouvre le troisième acte de notre saga. Grimpez en selle !

 

 

balladecercueil.jpg

 

 

Scène 1 : au fond du trou

Pearl souhaite que Blueberry, Mac Clure et Red Neck se mettent en chasse. Ceux-ci ont plutôt une autre idée : attendre que Lopez se lasse et ressortir dans quelques semaines. Pearl essaie de les persuader que Trevor est assez habile pour leurrer Finlay et fuir avec le trésor. Mais, de toutes façons, les hommes de Lopez ont retrouvé la cache : il faut dire que Kimball et Finlay ont créer des traces qui y mènent et défriché le passage d'entrée du repaire. Le groupe de Blueberry doit fuir à la hâte, non sans avoir récupéré des armes et des montures en les volant aux Mexicains.

 

Scène 2 : dans le cimetière de Tacoma

Trevor a négocié la vie sauve de Pearl, Blueberry et ses deux compagnons contre le trésor confédéré. Il a expliqué aux hijackers que lui et ses hommes, pourchassés par les Mexicains qui ignoraient tout de l'existence du magot, s'étaient réfugiés dans le village-fantôme de Tacoma. Là, ils avaient soutenu un siège avant de se rendre. Mais il avait auparavant obtenu l'autorisation d'enterrer leurs morts, dans la confidentalité. Le trésor aurait alors été enfoui dans l'une des tombes d'un soldat confédéré.

Kimball, Finlay et leurs hommes, arrivés sur place, se hâtent de déterrer le cercueil mentionné. Trevor profite de l'excitation pour fuir. Il récupère dans une cache un fusil qu'il avait dissimulé lors de son premier passage à Tacoma et se réfugie en haut du clocher de l'église. Les hijackers sont dépités : le cercueil est vide, bien entendu, et ils doivent prendre Trevor vivant pour le faire parler. Or, il bénéficie d'une position avantageuse. L'échange de tir finit cependant rapidement. Un peone marginal qui vivait dans l'église, arrive dans le dos de Trevor et lui plante sa machette entre les omoplates pour lui voler ses bottes et son fusil. Quand Finlay découvre le cadavre, le Mexicain est déjà loin. L'or semble donc perdu et les Sudistes décident de se réfugier à l'abri des montagnes avant d'être retrouvés par les hommes de Lopez.

 

 

Scène 3 : Hector Leyba

En route vers Tacoma, Blueberry et les siens croisent le peone qui a tué Trevor. Pearl le remarque aussitôt. Il faut dire que son mari lui avait dit que dans sa botte se trouvait l'indice qui menait au trésor et que c'est elle qui lui avait offert ses bottes réalisées sur mesure. En fouillant la chausse, Blueberry trouve un papier sur lequel est inscrit un nom : "Hector Leyba". Il se rue à Tacoma chercher sa tombe. Il ne la trouve pas dans le cimetière mais, suite à une inspiration, il fouille l'église.Un caveau porte ce nom et un coffre blindé s'y trouve. Il est impossible de l'ouvrir sans matériel et il faut un chariot pour l'emmener. Blueberry laisse donc Pearl garder l'église et part avec ses hommes à la recherche d'un attelage.

 

Scène 4 : le siège de Tacoma

Les hijackers qui étaient terrés dans les montagnes ont remarqué la venue de Blueberry à Tacoma. Ils profitent donc de son départ pour tenter de capturer Pearl. Retranchée dans l'église, elle tient bon et fait mine de passer un pacte avec eux pour trahir Blueberry. L'idée est de le laisser approcher pour le capturer. Mais quand il arrive à bord d'une carriole, Pearl ouvre les portes et Mike peut se réfugier dans le bâtiment. L'arrivée des hommes de Lopez ne résoud rien, au contraire. Les hijackers fuient mais les assiégeants qui les remplacent font venir un canon.

Le coffre blindé est chargé à bord de la carriole et Blueberry organise une sortie en force. Il profite pour cela du contenu du chariot : une sorte d'alcool frelaté tenant lieu de breuvage médical. Un écran de fumée est créé. Des montures sont lancées en avant avec des tonneaux équipés de mèches. Elles s'écrasent contre le canon et leur réserve de poudre. Profitant de la confusion provoquée par l'explosion, Blueberry et les siens forcent le passage.

 

Scène 5 : la fuite

Les Mexicains sont sérieusement diminués. Ils rappellent en renfort la colonne qui traquaient les Sudistes. La priorité est au chariot. Lopez et ses hommes fondent sur Blueberry. L'homme arrive à temps dans un relais. Là, il fait transférer le cercueil à bord d'un autre chariot et repart aussitôt avec le sien, attirant les Mexicains. Il abandonne la carriole avec, à bord, une bombe à retardement constituée par les derniers tonneaux d'alcool. Cela permet de les ralentir. Blueberry rejoint ses compagnons qui étaient partis dans une autre direction à bord du chariot attelé de bêtes fraîches. Ensemble, ils sabotent un pont. Quand les Mexicains tentent de les rattraper, il cède. Lopez ne peut que constater son échec. Blueberry et le trésor lui échappe.

Un autre ennemi se dresse cependant. Finlay a compris que si les Mexicains ont cessé de le traquer c'était pour une proie plus importante : le trésor. Par déduction, il devine où Bluebbery tentera de franchir la frontière. Il s'y rend donc avec ses hommes.

 

Scène 6 : le passage

Blueberry arrive au bac du Rio Concho, dernière étape avant la frontière. Il tombe dans un traquenard organisé par Vigo qui a de nombreux informateurs. Les Nord-Américains parviennent à s'échapper en prenant l'officier mexicain en otage. Mais sur l'autre rive, Finlay et ses hommes les attendent et les mettent en joue. Piégé au milieu du fleuve, Mike abat sa dernière carte. Il abat les câbles qui maintiennent le bac. Celui-ci part alors, ballotté par les flots, sous un vent et une pluie violents. Le bac manque de sombrer dans les rapides. Il finit par arriver dans le Rio Grande. Blueberry débarque sur la rive des États-Unis et camoufle le chariot dans un bois pour aller chercher du secours auprès de l'armée.

En chemin, il est capturé par les hijackers qui n'avaient pas cessé de les suivre. Ceux-ci montent un stratagème : prendre les vêtements de Blueberry pour remonter la rive en attendant que ses amis l'interpellent. Ils réussissent. Fiévreux, ils forcent l'or sous les rires de Vigo. Et pour cause : on n'y trouve que de la ferraille.

 

Scène 7 : raison d'État

Vigo explique que le trésor a été dilapidé par Juarez pour mener la lutte contre Maximilien. Mais il était vital que les États-Unis l'ignorent. Ceux-ci estiment que le trésor leur appartient et le Mexique ne pouvait se fâcher avec son seul soutien. Vigo ne cherchait donc pas le trésor. Il cherchait au contraire à empêcher de le trouver. Cette révélation abat tous les protagonistes.

Les hijackers règlent leurs comptes. Pearl, Mac Clure et Red Neck, dégoûtés, partent chacun de leur côté. Blueberry est donc seul pour aller plaider sa cause devant l'armée qui le suspecte d'avoir détourné le trésor. Vigo lui a donné sa « parole d'officier que justice soit faite ». Mais pour lui, cela veut dire faire condamner Blueberry. Il nie donc que le trésor ait été dilapidé et charge Blueberry qui, outre le détournement de fonds, a abattu Lopez et une dizaine de soldats mexicains. Mac Pherson veut bien croire en l'honnêteté de Blueberry. Mais, comme il le lui avait dit au départ, il ne peut rien pour lui. Abandonné, trahi, Blueberrry est dégradé, chassé de l'armée et condamné à trente ans de travaux forcés au pénitencier militaire Francisville.

Retrouvera-t-il un jour la liberté ? Parviendra-t-il à faire reconnaître son innocence ? Un cycle s'achève, un autre commence.

 

À suivre dans... Le Hors-la-loi (le 19 juillet).

 

À bientôt,

 

Cédric B.

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