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21 mars 2011 1 21 /03 /mars /2011 17:06

Bonjour,

 

Dans un article précédent, nous vous proposions des règles pour simuler des grands voyages à la voile, estimer le temps du trajet et l'état du navire et de ses passagers à l'arrivée. Nous restons ici dans le monde vélique mais changeons d'échelle. Il s'agit à présent de détailler des règles permettant de mettre en scène des combats navals. L'étendue ne se mesure plus en centaines de kilomètres mais en centaines de mètres. Le temps ne se mesure plus en jours mais en heures.

 

En ce qui concerne sa capacité de déplacement, un voilier est défini par les deux paramètres suivants (1) :

- sa vitesse maximale, exprimée en mètres par round,

- sa manoeuvrabilité, qui s'ajoute ou se retranche au jet de Compétence de son pilote. La manoeuvrabilité intrasèque du navire peut être modifiée comme suit : équipage novice : -1D, équipage peu expérimenté : -1, équipage expérimenté : +1, excellent équipage : +1D.

Exemples de navires : Sloop : Vitesse : 3 / Manoeuvrabilité : +1D, Ketch : Vitesse : 4 / Manoeuvrabilité : +1D, Caravelle : Vitesse : 5 / Manoeuvrabilité : -, Galion : Vitesse : 6 / Manoeuvrabilité : -2, Trois-Mâts : Vitesse : 7 / Manoeuvrabilité : -1D, Clipper : Vitesse : 8 / Manoeuvrabilité : -1D+2,

 

Vitesse du navire :

La vitesse du navire dépend de différents facteurs :

- sa vitesse base, indiquée par la fiche,

- la force du vent : elle se mesure sur l'échelle de Beaufort, de 1 à 12 (voir annexe),

- sa voilure établie : minimale : -6, petite : -3, moyenne : 0, importante : +3, maximale : +6,

- son orientation par rapport au vent : vent de face : déplacement impossible, vent "au près" : -3, travers : 0, "largue" : +3, vent arrière : +6 (nécessite un jet en Manoeuvrabilité). Bien évidemment, l'orientation du vent peut changer au cours de la poursuite. Le cas classique, est que le vent souffle depuis la terre aux heures chaudes (après-midi) mais c'est vous le MJ donc n'hésitez pas à arranger la météorologie à votre sauce !

orientation

La somme totale des différents paramètres correspond à la vitesse du navire.

Exemple : Niccolo barre un petit galion dont la vitesse de base est 5. Le vent souffle à un niveau de 3 (petite brise). Niccolo a donc demandé d'établir une voilure importante à son équipage (+3). Il navigue en vent de travers (+0). Sa vitesse totale est de 3 + 3 + 3 + 0 = 9 mètres par round.

 

Manoeuvrabilité :

Le Niveau de Difficulté de base pour barrer le navire est le double de la vitesse du navire.

Exemple : le navire de Niccolo avance à 9 mètres par round. Le ND pour les jets de Niccolo en "Navire" est de 9 x 2 = 18.

Ce niveau de base peut être augmenté ou diminué par l'état de la mer. Sur un lac, les vagues sont moindres (-3 au ND), certaines zones au contraire sont connues pour leur houle difficile (+3 au ND) voire leurs déferlantes (+6 au ND).

 

Un jet est exigé pour toute modification d'orientation du navire, ainsi que pour certaines figures (esquive, mouvement vent arrière...). Le ND est alors modifié par la manoeuvre tentée :

- modifier l'orientation du navire de 45° : +2,

- modifier l'orientation du navire de 90° en un seul déplacement : +6,

- modifier l'orientation du navire de 135° en un seul déplacement : +10,

- modifier l'orientation du navire de 180° en un seul déplacement : +15,

- faire une manoeuvre d'esquive : +3 (en cas de réussite, la Marge de Réussite s'ajoute à la difficulté de l'ennemi pour toucher le navire qui tente l'esquive),

- avancer vent arrière : +4,

- aller au plus vite (gagnez +1 en vitesse en cas de réussite au jet) : +6.

 

>>> En cas de réussite au jet, la manoeuvre est réussie. Si la Marge de Réussite est supérieure ou égale au ND de base, le navire gagne même +1 sa vitesse pour le déplacement, si son pilote le souhaite.

>>> En cas d'échec au jet, l'effet dépend de la Marge d'Échec.

Marge d'échec de 1 à 3 : le mouvement tenté est réussi mais la marge d'échec est déduite de la vitesse du navire pour le déplacement,

Marge d'échec de 4 à 6 : le mouvement tenté est raté (le navire garde son orientation initiale) et la marge d'échec est déduite de la vitesse du navire pour le déplacement,

Marge d'échec de 7 à 9 : le mouvement tenté est raté (le navire garde son orientation initiale), la marge d'échec est déduite de la vitesse du navire pour le déplacement et le navire subit 3D de dégâts,

Marge d'échec de 10 à 12 : le mouvement tenté est raté (le navire garde son orientation initiale), la marge d'échec est déduite de la vitesse du navire pour le déplacement et le navire subit 6D de dégâts,

Marge d'échec de 13 ou plus : le mouvement tenté est raté (le navire garde son orientation initiale), la marge d'échec est déduite de la vitesse du navire pour le déplacement et le navire subit 9D de dégâts.

 

 

 

ANNEXE :

 

echelle-beaufort.jpg

 

(1) : ces règles remplacent celles de l'ouvrage de base, voir p.119-120 du livre de base D6 Intégral.

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