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11 février 2011 5 11 /02 /février /2011 18:54

 

Bonjour,

 

Les deux tiers de la surface terrestres sont couverts par les océans. L'idée m'est donc venue de proposer des règles particulières de déplacement à la voile sur mer, plus développées que celles disponibles jusqu'ici (1). Elles n'ont de l'intérêt que dans un jeu dans lequel la navigation est une donnée majeure (pirates dans les Caraïbes, univers des Feux d'Askell...).

 

Afin de renforcer l'importance de l'élément marin dans le jeu, nous vous proposons d'utiliser les deux compétences qui suivent :

« Environnement marin » (PER) : indique la qualité de lecture de l'environnement par le personnage : vents, courants marins, bruit des vagues, écume, vol des oiseaux, couleur de l'eau...

« Navigation » (SAV) : indique la capacité à barrer un navire, en fonction de l'état de la mer mais aussi les connaissances théoriques en navigation (se repérer en fonction des étoiles...).

D'autres compétences pourraient trouver de l'intérêt : Charpenterie (PER), Architecture navale (SAV), Cartographie (COORD)... D'autres pourraient voir leur rôle renforcé : Escalade (pour monter dans les cordages...).

 

Aujourd'hui, vous trouverez une règle pour simuler des grandes traversées, déterminer si le navire arrive à bon port et dans quel laps de temps. Vous trouverez bientôt sur ce blog des règles de combat naval.

 

Bonne lecture et bon jeu,


Cédric B.

 

(1) Pour les navires motorisés, les règles usuelles de déplacement sont parfaitement adaptées.

 

vacances.jpg

 

GRANDE TRAVERSÉE

Une grande traversée est un trajet complet qui permet de déterminer la vitesse moyenne de déplacement du navire entre deux points. Si un combat s'engage en cours de route, ou si le navire affronte un événement particulier (tempête...), on quitte alors les règles de la « Grande Traversée » pour utiliser celles de « Poursuite navale ». Une fois le combat ou l'évènement résolu, la grande traversée reprend son cours.

 

Chaque grande traversée est estimée d'après deux paramètres :

- sa durée moyenne, exprimée en heures ou en jours selon le cas,

- sa difficulté, liée aux vents, aux hauts-fonds et autres dangers possibles.

Ces paramètres peuvent varier selon les saisons.

 

Exemple : le trajet Rome - Alexandrie est d'une durée moyenne de 10 jours et d'une difficulté de 7 en été. En hiver, la durée moyenne est de 20 jours et la difficulté de 15

 

 

Pour savoir si un navire arrive à bon port, et combien de temps, on procède en trois étapes.

 

PREMIÈRE ÉTAPE : CHOIX DE LA STRATÉGIE

Le personnage responsable du navire décide s'il préfère miser sur la vitesse ou sur la sécurité. Il répartit comme bon lui semble un nombre de dés et/ou pips bonus soit en les affectant à la sécurité, soit en les affectant à la vitesse. Plus on affecte de bonus à la sécurité, plus on est lent. Plus on affecte des bonus à la vitesse, plus on se met en danger. On peut aussi bien sûr décider de ne pas modifier les valeurs de base.

Exemple : Nous sommes en été. Marcus doit rejoindre Alexandrie depuis Rome au plus vite. Il décide donc d'affecter +2D à son jet de vitesse. Cela signifie qu'il subira un malus équivalent (-2D) au jet de sécurité. Le navire est un navire standard (sans malus ni bonus à la maniabilité).

 

 

DEUXIÈME ÉTAPE : JETS DE SÉCURITÉ

Les PJ effectuent deux jets pour savoir s'ils arrivent ou non à bon port. Les deux jets ne sont pas nécessairement effectués par le même personnage.

1- Un premier jet en « Environnement marin » est réalisé. Ce jet est éventuellement modifié par l'accès à certains documents (cartes, relevés des vents, ouvrage décrivant le régime météorologique de la région...) ou par l'environnement (brume, pluie...).

2- Un second jet en « Navigation » indique le niveau de maîtrise à la barre. Ce jet est éventuellement modifié par la valeur du navire (bonus ou malus de maniabilité).

On compare chacun des jets au niveau de difficulté. On additionne les Marges de Réussite et d'Échec. En fonction du résultat, le navire subit des dégâts :

Résultats cumulés / Effets

-11 ou moins / Le navire coule

-6 à -10 / Navire en perdition

-1 à -5 / Arrivée à bon port mais dégât important (perte d'un mât, voie d'eau...)

+0 à +3 / Arrivée à bon port mais dégât mineur (voile déchirée...)

+4 ou plus / Arrivée à bon port sans encombre

Exemple : Marcus est à la barre. Il possède une valeur de 4D en « Environnement marin ». Le niveau de difficulté est de 7 mais il ne peut lancer que 2D en raison de son choix de privilégier à la vitesse au détriment de la sécurité. Il lance deux dés et obtient 5 et 3 soit 8. Cela lui permet de dépasser d'un point le niveau de difficulté. Sa valeur en « Navigation » est de 5D. Celle-ci est aussi réduite de 2D. Il lance donc trois dés et obtient 3, 6 et 1 soit 10. Il dépasse le niveau de difficulté de 3. Ses deux jets cumulés lui donnent donc une réussite totale de 4. Le navire arrive à bon port sans dégât. En cas de besoin, Marcus aurait pu dépenser des points de personnage voire des points de destin pour accroître ses chances de réussite.

 

 

TROISIÈME ÉTAPE : JET DE VITESSE

Si le navire arrive à bon port, on effectue alors les jets de vitesse pour savoir en combien de temps s'est réalisé le parcours. Les PJ effectuent deux jets pour savoir à quelle vitesse ils ont avancé. Là encore, les deux jets peuvent être effectués par deux personnages différents.

1- Un premier jet en « Environnement marin » est suivi par...

2- Un second jet en « Navigation ».

3- Si le navire a subi des dégâts mineurs (voir étape précédente), on réduit le résultat de 3. S'il a subit des dommages majeurs, on le réduit de 6.

On compare chacun des jets au niveau de difficulté. On additionne les Marges de Réussite et d'Échec. En fonction du résultat, le navire avance comme suit :

Résultats cumulés / Effets

-11 ou moins / Perte de 50% sur le temps habituel

-6 à -10 / Perte de 25% sur le temps habituel

-1 à -5 / Perte de 10% sur le temps habituel

+0 / Temps habituel

+1 à +7 / Gain de 10% sur le temps habituel

+8 à 15 / Gain de 25% sur le temps habituel

16 ou plus / Gain de 33% sur le temps habituel

Exemple : Marcus bénéficie de 2D de bonus à ses jets en vitesse. Son niveau en « Environnement Marin » est donc accru et passe à 5D. Le résultat donne un total de 18. Son jet en « Navigation », compétence passée à 7D avec les deux dés bonus, donne un résultat total de 22. Il dépasse le niveau de difficulté de 11 au premier jet et de 15 au second jet, soit un total de 26. Il a donc effectué le trajet avec un gain de 33% sur le temps habituel. Il a donc traversé la Méditerranée non en 10 jours mais en 7. Un beau record !

 

Conseil de mise en scène : dans la mesure du possible, faites en sorte que chaque jet correspondent à un mini-évènement. Annoncez ainsi avant un jet en « Environnement marin » que le personnage aperçoit d'étranges tâches blanches à l'horizon. S'agit-il d'oiseaux ? D'écume annonçant des hauts fonds ? Avant un jet en « Navigation », décrivez l'état de la mer, la hauteur des vagues...

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Published by Cédric B.
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