Bonjour,
Nous continuons aujourd'hui notre saga de l'extrême avec un billet dédié à un milieu des plus extrêmes pour l'Homme : les mondes sous-marins.
Équipez-vous et 1, 2, 3... Go !
Cordialement,
Cédric B.
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Mondes sous-marins
Un environnement particulier
Les sons se propagent à 330 m/sec dans l'air et à 1500 m/sec en moyenne sous l'eau (la vitesse augmente avec la température et la salinité). On entend donc le bruit d'une hélice sous l'eau à plus d'un kilomètre. Par ailleurs, les sons aigus sont amortis avant les graves. La conséquence en est que plus le son entendu est grave, plus on est éloigné de sa source. Il est par contre difficile de déterminer l'origine des sons sous l'eau. En cas de bruit de moteur, la prudence impose donc de plonger de quelques mètres supplémentaires pour ne pas finir en charpie...
La luminosité varie selon la turbidité de l'eau. Certaines eaux tropicales restent claires jusqu'à 50 mètres, d'autres sont troubles en moins d'un mètre. En moyenne, la luminosité n'est plus que de 25% à 3 mètres, de 13% à 12 mètres, de 7% à 24 mètres et de 1% à 70 mètres. Les infrarouges sont stoppés à 4 mètres et les ultraviolets à 12 mètres (ce qui accentue le refroidissement de l'eau). Le rouge disparaît à 9 mètres, l'orange à 20 mètres, le violet à 30 mètres, le jaune à 40 mètres et le vert à 50 mètres. Le bleu est la dernière couleur visible. Perdu dans les abysses sans profondimètre, la connaissance de cette échelle de couleurs peut sauver la vie d'un plongeur.
En terme de règles : un personnage dispose d'un malus de -2 à ses jets par tranche de 5 mètres de profondeur.
La température : l'eau étant 30 fois plus conductrice que l'air, on s'y refroidit très rapidement. Tout eau inférieure à 34° déclenche un refroidissement. Sans protection thermique, on se met en danger au bout de 1 à 2 heures dans une eau à 25°C. Dans une eau à 15°C, le corps commence à passer en mode « survie » dès un quart d'heure.
En terme de règles : reportez-vous au chapitre précédent pour les règles de gestion du froid.
S'orienter sous l'eau est un véritable défi. Les paysages sont souvent répétitifs, les repères peu évidents. Les courants sous-marins parfois violents mais insensibles peuvent également faire largement dériver un plongeur qui aurait pourtant l'impression d'avoir avancé tout droit. Un des points de repère possible est le soleil. Une boussole reste cependant indispensable.
Plus on descend en profondeur, moins la vie est présente. On observe en outre une tendance globale selon laquelle plus on s'enfonce dans le monde sous-marins plus les poissons sont gros. Cette règle présente cependant de nombreuses exceptions.
Voici quelques données à partir desquelles vous pourrez extrapoler :
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Espèces | Profondeurs moyennes |
Poisson-Clown | 2 à 30 mètres |
Anémones de mer | 2 à 30 mètres |
Sardine | 10 à 50 mètres |
Thon | 300 à 500 mètres |
Dauphin | Surface à 600 mètres |
Requin Blanc | Surface à 1000 mètres |
Baleine bleue | Surface à 2000 mètres |
Corail | Surface à 4000 mètres |
La pression de l'air à la surface de l'eau est de un bar. Elle augmente d'un bar pour chaque tranche de 10 mètres de profondeur sous l'eau. Cela signifie que pour un même écart de profondeur, la pression ne varie pas dans la même proportion. Lorsqu'on plonge de 0 à 10 mètres, on passe de 1 à 2 bars de pression, soit une augmentation de 100%, ce qui est énorme. Lorsqu'on passe de 50 à 60 mètres de profondeur, on passe de 6 à 7 bars de pression, soit une augmentation de 11%. Il est donc important de comprendre que, contrairement à ce qu'on pourrait croire, les risques barotraumatiques (voir plus bas) sont beaucoup plus élevés à proximité de la surface qu'en profondeur.
Les risques liés à la profondeur
Les risques barotraumatiques sont les risques liés à la présence de gaz et de liquides dans le corps humain, dont le volume varie en fonction de la pression. Gonflez un ballon avec 2 litres d'air à 10 mètres de profondeur (2 bars de pression). Remontez-le à la surface (1 bar de pression) : l'air occupe à présent un volume de 4 litres ! Très probablement, il explose. Remplacez maintenant le ballon par vos poumons et vous comprenez ce que vous risquez. D'où l'importance d'expirer en permanence à la remontée. Le repère pour ne pas remonter trop vite, est de ne pas remonter plus vite que les bulles que l'on expire. Plus généralement, toutes les parties du corps humains où de l'air peut se retrouver coincé sont en danger : vos sinus si vous avez le nez bouché, une dent cariée... Les oreilles sont les organes les plus fragiles et il est important de bien équilibrer ses tympans, dès les premiers mètres de descente pour contre-balancer la pression croissante qui s'exerce sur eux. Ces risques étant les plus importants à faible profondeur, ils concernent les apnéistes.
L'apnée : les deux dangers principaux de l'apnée sont la « barrière des 7 mètres » et l'hyper-ventilation. Comment se déclenche la syncope aux « 7 mètres » ? Pendant la remontée, le taux d'oxygène dans le sang va chuter brutalement car la pression diminue et le corps continue à consommer de l'oxygène. Entre 10 et 5 mètres avant la surface, le phénomène s'accélère car la pression diminue d'autant plus vite qu'on se rapproche de la surface. On se retrouve dans la situation où le corps a un intense besoin en oxygène au moment ou celui-ci se fait rare ! Le premier organe à réagir sera le cerveau : le manque d'oxygène provoque une syncope. L'hyper-ventilation consiste à amplifier les mouvements respiratoires afin d'augmenter son taux d'oxygène. Cette pratique peut également être responsable de syncope, en provoquant un déséquilibre entre la proportion d'oxygène et d'azote dans l'organisme du corps humain. Parfois, il semble que ce déséquilibre puisse également provoquer un réflexe respiratoire sous l'eau. Et donc une noyade...
La narcose : entre 40 à 60 mètres, selon les individus, un plongeur entre dans une zone où il est irrémédiablement affecté par la narcose, aussi appelée « ivresse des profondeurs ». Le plongeur perd sa lucidité. Il peut décider de descendre toujours plus bas, arracher son masque sous le coup de l'euphorie, être victime d'hallucinations... La narcose peut être évitée par l'usage de mélange de gaz spécifiques aux grandes profondeurs.
En terme de règles : à 50 mètres de profondeur, demandez un jet en Résistance d'un ND de 7. En cas d'échec, le personnage est victime de narcose.
La saturation : lorsqu'on respire de l'air, on respire de l'azote que le corps doit évacuer. La quantité d'azote dissoute est proportionnelle à la pression (pas à la consommation). Plus on descend et plus on reste longtemps en profondeur, plus l'organisme se charge d'azote. Remonter trop vite va provoquer une libération trop rapide de l'azote dans le corps : c'est l'accident de décompression. Pour l'éviter, il convient de respecter les vitesses de remontée, les paliers prescrits et les intervalles entre les plongées. En cas de remontée trop rapide, le plongeur doit être évacué au plus vite vers un caisson hyperbare. Si ce n'est pas possible, la procédure d'urgence est de redescendre immédiatement le plongeur à la moitié de la profondeur maximale de sa plongée et d'y rester aussi longtemps que possible pour que le corps évacue l'azote. On recommande parfois de faire avaler de l'aspirine pour fluidifier le sang. Notez que les symptômes de l'accident de décompression apparaissent parfois tardivement : plus d'une demi-heure après la remontée dans 50% des cas, plus d'une heure dans 15% des cas, plus de 6 heures dans 1% des cas.
En terme de règles : un accident de décompression inflige 6D de dégâts.
Les requins : terreur des marins, les requins sont de redoutables prédateurs, bien que 12 espèces sur 250 seulement soient répertoriées comme « mangeurs d'hommes ». Les requins ont souvent des attitudes imprévisibles. Ils ont un odorat hyper-développé (ils peuvent sentir le sang jusqu'à 500 mètres) et une ouïe très performante, surtout pour les basses fréquences. Deux facteurs semblent accroître le risque d'attaque de requin : les vêtements aux couleurs bariolées et la nage de nuit. En cas d'attaque, les zones sensibles à toucher sont les ouïes (leur système respiratoire est fragile) et le museau (leurs organes sensoriels y sont concentrés : toucher le museau peut donc désorienter le requin le temps de fuir).
Requin : Agilité 3D, Lutte 4D, Coordination 1D, Vigueur 3D, Nager 5D, Savoir 1D, Perception 2D, Rechercher 3D, Pister 3D, Charisme 2D, intimidation 6D, Volonté 7D. Mouvement : 16. Dégâts naturels : 2D. Points de Vie : 24/Niveaux de blessure : 2. Capacités naturelles : Peau de cuir (Résistance aux dégâts +2), Dents (Dégâts +1D).