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14 octobre 2011 5 14 /10 /octobre /2011 18:33

Bonjour,

 

Nous achevons aujourd'hui notre tournée dans les milieux extrêmes par une virée en zone radioactive. De quoi vous achever ?

 

fond-ecran-radioactif.jpg

 

Passez tout de même un bon week-end, D6 Galaxies approche...

 

Cordialement,


Cédric B.

 

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Milieu radioactif

L'exposition à la radioactivité s'exprime en millisieverts (mSv). Il s'agit d'une unité intégrant des facteurs de relativité, par exemple celui de la sensibilité des différents organes aux radiations. Ainsi, la valeur « N » est de 0,12 pour l'estomac et de 0,05 pour le cerveau ou 0,05 pour la peau. Il est de 1 pour un humain et de 0,02 pour une plante et 0,0002 pour un insecte. Ce dernier est donc 500 fois plus résistant aux radiations que l'homme. La radiation naturelle moyenne en France est de 2,4 mSv/an. Elle atteint 9 mSv dans certaines zones de l'Inde et du Brésil. Les travailleurs sur les sites nucléaires peuvent être autorisés à recevoir 20 mSV par an.

Quand un personnage est soumis brusquement à une forte dose radioactive dans un temps bref (de l'ordre d'une heure), il doit effectuer un jet de Résistance (ou de Vigueur). Le ND de ce jet dépend de la radioactivité reçue. Utilisez le tableau suivant :

0,5 mSv en une heure : ND 5

1 mSv en une heure : ND 7

2 mSv en une heure : ND 10

4 mSv en une heure : ND 12

6 mSv en une heure : ND 15 (la dose est potentiellement mortelle)

8 mSv en une heure : ND 20

10 mSv en une heure : ND 22

12 mSv en une heure : ND 25

14 mSv en une heure : ND 30

 

Le jet doit être effectué dès la première minute d'exposition et à chaque nouvelle heure entamée. On doit également refaire un jet si la dose de mSV augmente soudainement de plus de la moitié. En cas de réussite, le personnage ne subit pas de dommage immédiat. Le niveau d'échec indique au contraire les dégâts reçus, à savoir :

Marge d'échec de 1 à 3 : un niveau de blessure,

Marge d'échec de 4 à 6 : deux niveaux de blessure,

Marge d'échec de 7 à 10 : trois niveaux de blessure,

Marge d'échec de 11 et plus : quatre niveaux de blessure.

Refaites un jet pour chaque heure de présence sur un site radioactif. Notez qu'il n'est pas possible de récupérer d'une blessure tant que l'on se trouve dans une zone de forte radioactivité. Tous les niveaux de blessure sont donc cumulatifs, y compris le premier.

 

En terme de jeu, ne vous contentez pas d'annoncer des niveaux de blessure. Voici des exemples de dégâts provoqués par la radioactivité sur le corps humains :

à partir de 1 mSv : vomissements, maux de tête,

à partir de 4 mSv : rougeurs sur la peau,

à partir de 7 mSv : cloques sur la peau,

à partir de 12 mSv : nécrose de la peau, perte de la vue temporaire ou définitive...

 

À long terme, un traitement doit être entrepris à partir du seuil de 2 mSv reçu en une heure. Dans la négative, des séquelles à long terme peuvent survenir : cancer, stérilité... Bien évidemment, il existe des combinaisons de protection contre les radiations. C'est au MJ d'estimer si le personnage peut en disposer et, si oui, dans quel état elles se trouve.

 

Exemple : Julio entre dans un sous-marin nucléaire affecté par une fuite radioactive, sans équipement de protection particulier. Le personnage est exposé dans la première partie du navire à une dose de 4 mSv. Au bout d'une heure, il doit donc effectuer un jet en Résistance (ou Vigueur) d'un ND de 12. Il lance ses dés et obtient un total de 13. C'est une réussite. Poussant plus avant vers la source de la fuite, il se trouve à présent dans une zone à 8 msV. En raison de l'augmentation soudaine, un jet immédiat est requis, d'un ND de 20. S'il veut survivre, le personnage va devoir dépenser des points de personnage, ou avoir beaucoup de chance à son jet.

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8 octobre 2011 6 08 /10 /octobre /2011 18:49

Bonjour,

 

Remontons à la surface après notre plongée en profondeur du milieu de semaine. Vous pensez que vous êtes sauvé maintenant que vous voyez le ciel et les nuages ? Erreur !

 

ocean.jpg

 

Voici donc des éléments pour gérer les situations de personnages tombés à l'eau.

 

Cordialement,

 

Cédric B.

 

ps : merci à Christophe Calmes pour ses remarques pertinentes sur l'article précédent. Quand j'aurai un peu de temps, je ferai quelques petites modifications subaquatiques.

 

 

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Tombé à l'eau

Tomber à l'eau peut sembler anodin. Mais quand la côté la plus proche est à plusieurs milles, le danger devient mortel. Les probabilités de survie varient principalement en fonction de la température de l'eau. Effectuez un jet à partir du temps indiqué dans le tableau, puis pour chaque période donnée.

 

Température de l'eau

Personnage nu (ou en sous-vêtements ou en maillot de bain)

Personnage habillé

33 °C

Temps de survie théoriquement illimité en l'absence de refroidissement

25 °C

Premier jet au bout de 5 heures puis toutes les heures

Premier jet au bout de 10 heures puis toutes les deux heures

20 °C

Premier jet au bout de 45 minutes puis toutes les trente minutes

Premier jet au bout de 3 heures puis toutes les heures

15 °C

Premier jet au bout de 30 minutes puis toutes les vingt minutes

Premier jet au bout d'une heure puis toutes les trente minutes

10 °C

Premier jet au bout de 20 minutes puis toutes les dix minutes

Premier jet au bout de 30 minutes puis toutes les quinze minutes

5 °C

Premier jet au bout de 7 minutes puis toutes les cinq minutes

Premier jet au bout de 15 minutes puis toutes les dix minutes

0 °C

Premier jet au bout de 2 minutes puis toutes les minutes

Premier jet au bout de 5 minutes puis toutes les minutes

 

Le premier jet en Résistance (ou Vigueur) est d'un ND de 10. Chaque jet supplémentaire voit son ND augmenté de 2. En cas de réussite, le statut du personnage n'évolue pas. En cas d'échec, le personnage encaisse un niveau de blessure. Précisons que, compte tenu du contexte (stress, fatigue, environnement agressif...), il n'est pas possible de récupérer d'un niveau de blessure et que tous les niveaux de blessure sont donc cumulatifs.

En fonction de la manière dont le personnage se comporte, vous pouvez modifier le ND du jet en Résistance (ou Vigueur). Si celui-ci possède un équipement de flottabilité, diminuez le ND de 5, s'il prend la position HELP (Heat Escape Lessening Posture), c'est-à-dire en gros une position fœtale dos au vague, diminuez le ND de 5. Si le personnage bouge ou s'agite, par exemple s'il nage, augmentez le ND de 5. Si le personnage se déshabille, passez de la colonne de droite à la colonne de gauche.

Une personne récupéré en mer doit être remontée doucement et en position horizontale. Le principal risque pour lui, une fois à bord est l'hypothermie (voir la partie de ce dossier sur le froid). Pour l'éviter, le rescapé doit être placé au sec, à l'abri du vent. On découpe ses habits et on tamponne son corps puis on le réchauffe doucement. On ne le fait boire une boisson chaude qu'une fois qu'il peut tenir debout. En fonction de la quantité d'eau avalée (estomac) ou inhalée (poumon), le rescapé peut également risquer une noyade ou une « quasi-noyade ». Par suite (le corps provoque une apnée définitive), un arrêt cardiaque peut se déclencher. Il faut alors pratiquer un massage cardio-pulmonaire.

 

Exemple : Julio est à bord d'un navire de trafiquants de drogue sur lesquels il enquête. Repéré, il saute à l'eau pour leur échapper, la nuit couvrant sa fuite. Mais le voilà seul, en pleine mer. L'eau est à 10 °C : il est près de minuit et nous sommes au large des côtes californiennes, aux eaux froides comme chacun sait. Un premier jet d'un ND de 10 est exigible au bout de trente minutes. Mais Julio nage pour espérer atteindre la rive. Le ND est augmenté de 5 et passe à 15. Le joueur lance les dés pour son personnage qui a 4D en résistance. Il obtient un total de 16. C'est un succès. Quinze minutes plus tard, Julio n'a toujours pas été repêché. Il cesse par contre de nager, ayant compris qu'il risquait de s'épuiser en vain. Le ND passe à 12. Il passe à 14 au bout de trente minutes, 16 au bout de 45 minutes, 18 au bout d'une heure. Julio tient bon en dépensant des points de personnage puis un point de destin. Peu à peu, les niveaux de blessure vont cependant s'accumuler s'il ne trouve pas une solution.

 

Une fois récupéré, rien n'indique que vous êtes sauvés. Si vous errez sur un radeau en pleine mer, la déshydratation et l'insolation peuvent menacer (voir parties précédentes) !

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5 octobre 2011 3 05 /10 /octobre /2011 09:35

 

Bonjour,

 

Nous continuons aujourd'hui notre saga de l'extrême avec un billet dédié à un milieu des plus extrêmes pour l'Homme : les mondes sous-marins.

Équipez-vous et 1, 2, 3...  Go !

 

Cordialement,

 

Cédric B.

 

wracks_1.jpg

 

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Mondes sous-marins

 

Un environnement particulier

Les sons se propagent à 330 m/sec dans l'air et à 1500 m/sec en moyenne sous l'eau (la vitesse augmente avec la température et la salinité). On entend donc le bruit d'une hélice sous l'eau à plus d'un kilomètre. Par ailleurs, les sons aigus sont amortis avant les graves. La conséquence en est que plus le son entendu est grave, plus on est éloigné de sa source. Il est par contre difficile de déterminer l'origine des sons sous l'eau. En cas de bruit de moteur, la prudence impose donc de plonger de quelques mètres supplémentaires pour ne pas finir en charpie...

La luminosité varie selon la turbidité de l'eau. Certaines eaux tropicales restent claires jusqu'à 50 mètres, d'autres sont troubles en moins d'un mètre. En moyenne, la luminosité n'est plus que de 25% à 3 mètres, de 13% à 12 mètres, de 7% à 24 mètres et de 1% à 70 mètres. Les infrarouges sont stoppés à 4 mètres et les ultraviolets à 12 mètres (ce qui accentue le refroidissement de l'eau). Le rouge disparaît à 9 mètres, l'orange à 20 mètres, le violet à 30 mètres, le jaune à 40 mètres et le vert à 50 mètres. Le bleu est la dernière couleur visible. Perdu dans les abysses sans profondimètre, la connaissance de cette échelle de couleurs peut sauver la vie d'un plongeur.

En terme de règles : un personnage dispose d'un malus de -2 à ses jets par tranche de 5 mètres de profondeur.

 

La température : l'eau étant 30 fois plus conductrice que l'air, on s'y refroidit très rapidement. Tout eau inférieure à 34° déclenche un refroidissement. Sans protection thermique, on se met en danger au bout de 1 à 2 heures dans une eau à 25°C. Dans une eau à 15°C, le corps commence à passer en mode « survie » dès un quart d'heure.

En terme de règles : reportez-vous au chapitre précédent pour les règles de gestion du froid.

 

S'orienter sous l'eau est un véritable défi. Les paysages sont souvent répétitifs, les repères peu évidents. Les courants sous-marins parfois violents mais insensibles peuvent également faire largement dériver un plongeur qui aurait pourtant l'impression d'avoir avancé tout droit. Un des points de repère possible est le soleil. Une boussole reste cependant indispensable.

Plus on descend en profondeur, moins la vie est présente. On observe en outre une tendance globale selon laquelle plus on s'enfonce dans le monde sous-marins plus les poissons sont gros. Cette règle présente cependant de nombreuses exceptions.

Voici quelques données à partir desquelles vous pourrez extrapoler :

 

Espèces

Profondeurs moyennes

Poisson-Clown

2 à 30 mètres

Anémones de mer

2 à 30 mètres

Sardine

10 à 50 mètres

Thon

300 à 500 mètres

Dauphin

Surface à 600 mètres

Requin Blanc

Surface à 1000 mètres

Baleine bleue

Surface à 2000 mètres

Corail

Surface à 4000 mètres

 

La pression de l'air à la surface de l'eau est de un bar. Elle augmente d'un bar pour chaque tranche de 10 mètres de profondeur sous l'eau. Cela signifie que pour un même écart de profondeur, la pression ne varie pas dans la même proportion. Lorsqu'on plonge de 0 à 10 mètres, on passe de 1 à 2 bars de pression, soit une augmentation de 100%, ce qui est énorme. Lorsqu'on passe de 50 à 60 mètres de profondeur, on passe de 6 à 7 bars de pression, soit une augmentation de 11%. Il est donc important de comprendre que, contrairement à ce qu'on pourrait croire, les risques barotraumatiques (voir plus bas) sont beaucoup plus élevés à proximité de la surface qu'en profondeur.

 

Les risques liés à la profondeur

Les risques barotraumatiques sont les risques liés à la présence de gaz et de liquides dans le corps humain, dont le volume varie en fonction de la pression. Gonflez un ballon avec 2 litres d'air à 10 mètres de profondeur (2 bars de pression). Remontez-le à la surface (1 bar de pression) : l'air occupe à présent un volume de 4 litres ! Très probablement, il explose. Remplacez maintenant le ballon par vos poumons et vous comprenez ce que vous risquez. D'où l'importance d'expirer en permanence à la remontée. Le repère pour ne pas remonter trop vite, est de ne pas remonter plus vite que les bulles que l'on expire. Plus généralement, toutes les parties du corps humains où de l'air peut se retrouver coincé sont en danger : vos sinus si vous avez le nez bouché, une dent cariée... Les oreilles sont les organes les plus fragiles et il est important de bien équilibrer ses tympans, dès les premiers mètres de descente pour contre-balancer la pression croissante qui s'exerce sur eux. Ces risques étant les plus importants à faible profondeur, ils concernent les apnéistes.

L'apnée : les deux dangers principaux de l'apnée sont la « barrière des 7 mètres » et l'hyper-ventilation. Comment se déclenche la syncope aux « 7 mètres » ? Pendant la remontée, le taux d'oxygène dans le sang va chuter brutalement car la pression diminue et le corps continue à consommer de l'oxygène. Entre 10 et 5 mètres avant la surface, le phénomène s'accélère car la pression diminue d'autant plus vite qu'on se rapproche de la surface. On se retrouve dans la situation où le corps a un intense besoin en oxygène au moment ou celui-ci se fait rare ! Le premier organe à réagir sera le cerveau : le manque d'oxygène provoque une syncope. L'hyper-ventilation consiste à amplifier les mouvements respiratoires afin d'augmenter son taux d'oxygène. Cette pratique peut également être responsable de syncope, en provoquant un déséquilibre entre la proportion d'oxygène et d'azote dans l'organisme du corps humain. Parfois, il semble que ce déséquilibre puisse également provoquer un réflexe respiratoire sous l'eau. Et donc une noyade...

La narcose : entre 40 à 60 mètres, selon les individus, un plongeur entre dans une zone où il est irrémédiablement affecté par la narcose, aussi appelée « ivresse des profondeurs ». Le plongeur perd sa lucidité. Il peut décider de descendre toujours plus bas, arracher son masque sous le coup de l'euphorie, être victime d'hallucinations... La narcose peut être évitée par l'usage de mélange de gaz spécifiques aux grandes profondeurs.

En terme de règles : à 50 mètres de profondeur, demandez un jet en Résistance d'un ND de 7. En cas d'échec, le personnage est victime de narcose.

 

La saturation : lorsqu'on respire de l'air, on respire de l'azote que le corps doit évacuer. La quantité d'azote dissoute est proportionnelle à la pression (pas à la consommation). Plus on descend et plus on reste longtemps en profondeur, plus l'organisme se charge d'azote. Remonter trop vite va provoquer une libération trop rapide de l'azote dans le corps : c'est l'accident de décompression. Pour l'éviter, il convient de respecter les vitesses de remontée, les paliers prescrits et les intervalles entre les plongées. En cas de remontée trop rapide, le plongeur doit être évacué au plus vite vers un caisson hyperbare. Si ce n'est pas possible, la procédure d'urgence est de redescendre immédiatement le plongeur à la moitié de la profondeur maximale de sa plongée et d'y rester aussi longtemps que possible pour que le corps évacue l'azote. On recommande parfois de faire avaler de l'aspirine pour fluidifier le sang. Notez que les symptômes de l'accident de décompression apparaissent parfois tardivement : plus d'une demi-heure après la remontée dans 50% des cas, plus d'une heure dans 15% des cas, plus de 6 heures dans 1% des cas.

En terme de règles : un accident de décompression inflige 6D de dégâts.

 

Les requins : terreur des marins, les requins sont de redoutables prédateurs, bien que 12 espèces sur 250 seulement soient répertoriées comme « mangeurs d'hommes ». Les requins ont souvent des attitudes imprévisibles. Ils ont un odorat hyper-développé (ils peuvent sentir le sang jusqu'à 500 mètres) et une ouïe très performante, surtout pour les basses fréquences. Deux facteurs semblent accroître le risque d'attaque de requin : les vêtements aux couleurs bariolées et la nage de nuit. En cas d'attaque, les zones sensibles à toucher sont les ouïes (leur système respiratoire est fragile) et le museau (leurs organes sensoriels y sont concentrés : toucher le museau peut donc désorienter le requin le temps de fuir).

Requin : Agilité 3D, Lutte 4D, Coordination 1D, Vigueur 3D, Nager 5D, Savoir 1D, Perception 2D, Rechercher 3D, Pister 3D, Charisme 2D, intimidation 6D, Volonté 7D. Mouvement : 16. Dégâts naturels : 2D. Points de Vie : 24/Niveaux de blessure : 2. Capacités naturelles : Peau de cuir (Résistance aux dégâts +2), Dents (Dégâts +1D).

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2 octobre 2011 7 02 /10 /octobre /2011 10:51

Bonjour,

 

Le concours pour Campus est clos. Merci à tous ceux qui ont participé.

 

Bonne chance et patience d'ici la publication des résultats qui aura lieu d'ici dans semaines.

 

Cordialement,

 

Cédric B.

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29 septembre 2011 4 29 /09 /septembre /2011 22:38

Bonsoir,

 

Nous sommes heureux et fiers de vous annoncer que D6 Galaxies : prologue a été envoyé à nos souscripteurs. Nous profitons de l'occasion pour les remercier encore très sincèrement et très chaleureusement pour leur soutien et leur confiance.

 

d6galaxiespub

 

La sortie publique de D6 Galaxies est prévue pour le 15 octobre.

 

Si vous étes souscripteur et que vous n'avez pas reçu de mail, ceci est anormal, merci de nous contacter au plus vite.

 

Très cordialement,

 

Cédric B.

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28 septembre 2011 3 28 /09 /septembre /2011 22:03

 

Bonjour,

 

Changement de paysage aujourd'hui. Après les cimes enneigées et la banquise, petit détour par les regs et les ergs. Prenez vos gourdes et vos crèmes solaires !

Bientôt, nous affronterons les profondeurs sous-marines.

Soyez prudents.

 

Cédric B.

 

sahara-261093.jpg

 

Déserts arides

La déshydratation

Le corps humain est formé d'eau à 78%. On comprend donc l'importance de l'apport en eau pour notre organisme. Scientifiquement parlant, la déshydratation est consécutive à la perte de sodium qui fixe les molécules d'eau. Lorsque la déshydratation devient sévère, le sujet peut être affecté par un collapsus (chute de pression) et une hausse du débit cardiaque. Évoluant dans un milieu tempéré, un être humain a besoin quotidiennement de deux à trois litres d'eau, la moitié provenant de ses aliments solides. En milieux chaud, la ration quotidienne d'eau monte à quatre ou cinq litres.

Comment calculer la perte hydrique d'un personnage ? Divisez le poids du personnage par 12 en arrondissant à la valeur inférieure. Vous pouvez considérer grossièrement qu'un personnage doit boire au moins un litre à chaque intervalle de temps égal à cette valeur. Cela n'est pas nécessaire la nuit. À l'inverse, s'il fait très chaud, divisez l'intervalle de temps par deux. Si le personnage ne peut pas boire, il perd alors 1% de sa masse hydrique.

Exemple : Julio pèse 75 kgs. Il doit donc boire au moins un litre toutes les 75/12 heures soit 6h15 (ou toutes les six heures en arrondissant). En milieu chaud, il devrait boire un litre toutes les trois heures. Si cela n'était pas le cas ; Julio perdrait 1% de sa masse hydrique pour chaque intervalle de temps. S'il passe douze heures sans boire sous un soleil de plomb, il perd quatre fois 1% de sa masse hydrique soit 4%. Les dégâts commencent à se faire sentir !

En effet, une perte en eau de 3% engendre une réduction de 20% des capacités physique et des capacités de concentration mentale (-1D sur les jets). Si cette perte atteint 6% , le malus aux jets monte à 2D. La privation d'eau, à partir d'une perte de 10 à 12% du stock hydrique humain, est rapidement mortelle. Si un tel niveau est atteint, le malus atteint 3D et vous pouvez demander un jet de Résistance (ou de Vigueur) d'un ND égal à la perte hydrique. Ainsi, si le personnage a une perte en eau de 12%, demandez un jet d'un ND de 12. En cas d'échec, le personnage passe au statut « Mortellement blessé ». Redemandez un jet pour chaque journée de carence hydrique, aussi longtemps que dure celle-ci. Augmentez le N.D. du jet en cas d'aggravation de l'état du personnage.

En cas de blessure, sachez également que la déshydratation accentue le risque de gangrène.

 

L'insolation

L'insolation se caractérise par un réchauffement de la température interne du corps. Elle peut avoir deux causes : une source de chaleur extérieure ou un effort prolongé du sujet. Les premiers symptômes sont des sensations de chaleur, d'oppression, des maux de tête, de la tachycardie (accélération du rythme cardiaque). Quand le corps atteint 41,5°C, les risques de complications cérébrales et/ou de décès par arrêt cardiaque deviennent importants. Un jet d'un ND de 15 est nécessaire lorsqu'on est en plein soleil sans protection à 40°C. Le ND passe à 20 pour une température à 42°C et à 25 pour une température à 45°C. En cas d'échec, le personnage perd conscience.

Une personne atteinte d'insolation doit être placée allongée à l'ombre, refroidie (eau froide) et hydratée.

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25 septembre 2011 7 25 /09 /septembre /2011 10:47

Bonjour,

 

Il ne vous reste plus que cinq jours pour envoyer vos textes afin de gagner un exemplaire du livre de base de Campus à l'adresse suivante : systemed6 [at] cedric-b.net

Pour rappel, le règlement du concours se trouve ici.

 

couverturecampusdrivethru

 

Bonne chance à tous,

 

Cédric B.

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23 septembre 2011 5 23 /09 /septembre /2011 18:26

... et on vous incite vivement à le consulter.

Maraudeur-4-couv.jpg

En plus, c'est gratuit.

Allez, hop, c'est par ici : http://www.studio09.net/

 

Très bon week-end à vous,

 

Cordialement,


Cédric B.

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20 septembre 2011 2 20 /09 /septembre /2011 20:45

Bonjour,

 

Vous avez quelques jours pour profitez d'une belle promotion sur Lulu.com.

FR_Oktoberfest2011_DBP.png

N'hésitez pas à faire un tour par notre boutique !

 

Bien à vous,

 

Cordialement,

 

Cédric B.

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19 septembre 2011 1 19 /09 /septembre /2011 20:39

Bonjour,

 

Voici la suite de nos aventures en terres extrêmes. Habillez-vous chaudement pour l'occasion !

Jeudi, nous changerons complètement d'environnement, avec une virée dans les déserts arides.

À bientôt,


Cédric  B.

 

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La haute montagne

L'altitude

À 4.500 mètres, une personne non-accoutumée à l'altitude ne dispose plus que de 40% de son potentiel physique, en raison du manque d'oxygène. À partir de 8.000 mètres, son potentiel physique chute à 20% de son niveau de base. À titre indicatif, vous pouvez donc appliquer les malus suivants sur la Vigueur :

- 3.000 mètres : -1,

- 4.000 mètres : -2,

- 5.000 mètres : -1D,

- 6.000 mètres : -2D,

- 7.000 mètres : -3D,

- 8.000 mètres : -4D.

avalanche

 

 

Les avalanches

Un jet d'un ND de 10 à 20 (en Savoir ou Pister) permet de s'assurer que le milieu ne présente pas de risque d'avalanches. Les signes annonciateurs les plus courants sont les fissures, les faibles stratification, les angles vifs et les zones d'accumulation. Certains éléments sont défavorables. Les périodes de dégel et regel, les heures d'ensoleillement génèrent souvent des avalanches. Les combes et les corniches présentent un grand risque. À l'inverse, on peut avancer sur les longs replats et sous les promontoires pour s'abriter. Un homme placé en avant et sondant la neige peut bénéficier d'un bonus de +3 à son jet de dé. Avancer lentement peut parfois représenter un danger plus qu'une sécurité : dans une zone dangereuse, mieux vaut se dépêcher de sortir.

Une fois l'avalanche déclenché, les alpinistes qui y sont pris doivent essayer de se boucher le nez et la bouche, la neige pénétrant sous forme d'aérosol, tout en effectuant des gestes de nage pour se maintenir en surface (ND : 15 à 30 selon la puissance de l'avalanche). Bien sûr, emporté par une coulée, un choc contre un arbre ou un rocher peut être fatal (dégâts : 6 à 8D).

Une personne enfouie à un mètre sous la neige peut essayer de se dégager (ND 20). En cas d'échec, son taux de survie est de :

- 40% au bout d'une heure > jet en Résistance d'un ND de 15 : le personnage est « mortellement blessé » en cas d'échec, « gravement blessé » en cas de réussite

- 20% au bout de deux heures > jet en Résistance d'un ND de 20 : le personnage est « mortellement blessé » en cas d'échec, placé en état «d'incapacité » en cas de réussite.

- Au bout de quatre heures, la mort est certaine.

On doit minimiser les déplacements une personne sortie d'une avalanche. Dans la mesure du possible, il convient de lui parler, de l'abreuver (eau tiède) et de la maintenir dans une zone calme. On évitera les frictions et les boissons chaudes, qui pourraient provoquer un choc thermique ou des lésions (voir plus haut la partie sur l'hypothermie).

 

L'ophtalmie des neiges

La neige réfléchit 85% des UV contre 20% pour le sable ou 5 à 10% pour l'eau par exemple. Une longue exposition non protégée en montagne peut donc déclencher une brûlure de la cornée appelée « ophtalmie des neiges ». Celle-ci apparaît en général 4 à 6 heures après l'exposition. Ses premiers symptômes sont des picotements, des rougeurs, des larmoiements. Bientôt les paupières se gonflent, au point qu'on ne peut plus ouvrir les yeux et/ou une cécité temporaire se déclenche (-1D à -3D sur les jets de Perception). Les seuls traitements sont le repos, l'obscurité et de l'eau froide.

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