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9 décembre 2010 4 09 /12 /décembre /2010 12:29

Bonjour,

 

Etablir une liste de compétences est toujours une gageure. A vrai dire, chaque table de jeu devrait avoir la sienne. Dans l'idéal, celle-ci devrait même calculer ses statistiques d'utilisation des compétences pour en retirer celles qui servent le moins et y ajouter celles qui ont manqué à un moment et ont amené à un jet d'Attribut par défaut. Cependant, une liste de compétence n'est pas seulement dédiée à entériner une réalité. Elle vise aussi à la transformer. En ajoutant certaines compétences à vos listes, vous allez induire certains types de comportements chez vos joueurs. Imaginez que vous ajoutiez une compétence : "Extraire de l'or" ou une compétence "Fabriquer de faux billets", ne pensez-vous pas que l'atmosphère de la partie s'en trouverait substantiellement modifiée ?

 

De notre côté, l'heure des choix fut cruelle et certaines compétences que nous avions en tête ont finalement été recalées. Voici donc quelques propositions de compétences à ajouter, ou non, selon votre choix, aux compétences de base de Tecumah Gulch. Dans l'idéal, chaque compétence introduite dans la liste devrait en amener une autre à en sortir pour éviter la démesure mais là encore, sentez-vous libre de faire comme bon vous semble.

 

- Potions (Savoir) : Un jet en Botanique est d'abord nécessaire pour récolter les ingrédients adéquats. Mais cela ne suffit pas. Il faut ensuite savoir les préparer correctement. Un jet en Potions peut alors être demandé, d'une difficulté variable (effet limité, type homéopathie : ND = 5 à 10, effet important type médicament classique : ND 10 à 15, effet majeur, type perte de PV : ND 20 et +.

- Culture mexicaine (Savoir) : Cette compétence est le pendant de la compétence "Culture indienne". Elle paraît utile si certains de vos scénarios se déroule de l'autre côté du Rio Grande.

- Chercheur d'or (Savoir) : Cette compétence peut être utilisée à la fois pour trouver des filons en analysant les paysages, pour estimer la valeur de l'or et repérer les contrefaçons et, enfin, pour exploiter une mine d'or.

- Locomotives (Perception) : Le chemin de fer étend peu à peu son réseau. Savoir conduire une locomotive peut toujours s'avérer utile. Appliquez les règles usuelles de déplacement (voir chapitre IV du Livre de base).

 

loco.jpg

 

- Techniques indiennes (Perception) : Au-delà de la connaissance de la culture indienne, un personnage peut aussi en maîtriser des techniques concrètes : scalper, écouter en collant son oreille au sol (multipliez le résultat du jet de dés par 200 pour connaître la portée d'écoute).

- Télégraphe (Savoir) : Capacité à utiliser le télégraphe pour lire et envoyer des messages. Le ND de base dépend du contenu du message (très simple ND5, simple : ND10, texte compliqué : ND15, texte très compliqué : ND20) et de sa longueur (une phrase : +5, plusieurs phrases : +10, texte long : +15, texte très long : +20). Travailler avec de simples fils, sans matériel, augmente le ND de 5.

-Tomahawk (Coordination) : Cette arme est utilisée par les Indiens du Nord des Etats-Unis mais si vos joueurs l'apprécient, pourquoi ne pas leur proposer cette compétence ? Elle permet tout à la fois d'utiliser le tomahawk comme arme de jet et comme arme de corps-à-corps, ce qui lui offre une bonne polyvalence.

 

Outre les compétences, n'oubliez pas l'usage des spécialisations (p.84-85 du Livre de base). Ainsi, la spécialisation "Chaleur" de la Compétence "Résistance" (Vigueur) devrait être proposée aux joueurs.

 

Si vous souhaitez donner à Tecumah Gulch un ton différent de celui proposé dans l'ouvrage, réaliste et assez sombre, vous pouvez vous amuser à ajouter les deux compétences qui suivent à la liste. Attention : avec celle-ci, le jeu change radicalement.

- Esprit (Magie) : Capacité à communiquer avec les esprits. Reportez-vous aux règles de base pour apprendre à utiliser cette possibilité. Vous insufflerez alors dans Tecumah Gulch une ombre de mysticisme.

- Mécanisme (Savoir) : Capacité à inventer des mécanismes anachroniques. Tecumah Gulch lorgne alors du côté des Mystères de l'Ouest.

 

 

A présent, il ne nous reste plus qu'à vous souhaiter un bon jeu dans l'Ouest sauvage !

 

Cédric B.

Note : Tecumah Gulch jeu de rôle "western" adapté au D6 Intégral est disponible sur Lulu et The Book.

 

 

ANNEXE : rappel des compétences de base dans Tecumah Gulch. Reportez-vous aux pages 95 à 97 pour une présentation de celles-ci. Conservez cette liste (en y incluant vos modifications), elle vous sera utile au moment de créer des personnages.

AGILITE - Acrobatie, Armes blanches, Contorsion, Discrétion, Equitation, Escalade, Esquive, Lasso, Lutte, Rodéo, Saut.

COORDINATION - Arc, Crochetage, Fusil, Lancer, Pistolet, Prestidigitation.
VIGUEUR - Course, Nage, Puissance, Résistance.
SAVOIR - Botanique, Business, Connaissances académiques, Cultures indiennes, Démolition, Falsification, Langages, Médecine, Stratégie.
PERCEPTION - Bricolage, Camouflage, Chariots, Connaissance de la région, Débrouillardise, Enquête, Initiative, Jeux, Pister, Pratiques artistiques, Rechercher, Survie.
CHARISME - Charme, Comédie, Commander, Déguisement, Dressage, Intimidation, Persuasion, Volonté.

 

 

>>> Lundi : Tecumah Gulch (aide de jeu) : générateur de noms

>>> jeudi prochain :

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6 décembre 2010 1 06 /12 /décembre /2010 11:59

Bonjour,

Après un premier numéro consacré aux "Monstres" et un second opus dédié aux moyens de transport, nous vous présentons aujourd'hui notre troisième numéro des Feuillets du D6 : "Maîtres de Guerre". Vous pouvez le télécharger librement sur le site du Studio 09. Pourquoi "Maîtres de guerre" ?


Une partie de jeu de rôles, ce n'est pas qu'une suite de combats. "Pas que". Tout est dit par ces deux mots. Alors que nous pouvons vivre une existence entière sans jamais combattre, on imagine difficilement une aventure rôlistique expurgée de tout affrontement. D'ailleurs, les longs argumentaires développés par ceux qui s'en offusquent ne font -ils pas que souligner l'importance de ce qui constitue un des plaisirs principaux de nombre de joueurs : combattre.

Alors tant qu'à le faire, autant le faire bien. Pour vous y aider, nous vous proposons dans ce numéro un matériel important : rappel des règles de base, règles avancées (arts martiaux, coups spéciaux), profils-types (légionnaire, archer, cavalier, sniper, commando...) et personnages de légende (Achille, Alexandre le Grand...). De quoi rendre vos combats mémorables et éviter d'en faire une routine assomante.
 
À présent, il ne nous reste plus qu'à vous souhaiter une bonne lecture et surtout de bons jeux,

À bientôt,

Cédric B.


>>>  Le numéro 4 (sortie le lundi 3 janvier, en raison des vacances) s'intitulera "Ouest sauvage" et fournira du matériel pour Tecumah Gulch.

>>>  Jeudi : Tecumah Gulch : pour quelques compétences de plus.

>>>  Lundi prochain : Tecumah Gulch : générateur de noms.

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2 décembre 2010 4 02 /12 /décembre /2010 15:45

Bonjour,

 

Nous vous proposons aujourd'hui une aide de jeu pour Tecumah Gulch. Découvrez Gus, sa diligence et un scénario mettant en scène ce personnage attachant. Go West !

 

Bons jeux,


Cédric B.

 

 

 

Gus et sa diligence

Présentation : Homme discret et de passage, Gus n'est que rapidement mentionné dans Tecumah Gulch (au détour de la page 164 pour les plus curieux). Il exerce pourtant une fonction vitale pour les habitants du bourg. Conduisant la diligence qui les relie à Tucson, il est leur seul lien régulier et amical avec le monde extérieur. L'homme travaille en indépendant. Il essaie de se tenir à des trajets réguliers mais n'est pas engagé contractuellement à passer à tel endroit tel jour à telle heure.

Apparence : Grand et maigre, Gus possède un visage émacié aux yeux exorbités, rongé par une longue barbe filandreuse et encadré de cheveux sales.

Caractère : Taiseux et mélancolique, Gus aime la compagnie de ses congénères mais reste le plus souvent spectateur des conversations. L'homme parle plus souvent dans la journée à ses chevaux ou sa chienne Sarah qu'aux humains.

Relations : Gus passe généralement deux fois par mois à Tecumah Gulch. Il est alors accueilli avec tous les honneurs. Scott O'Brian lui offre le verre de l'amitié dans sonsaloon, le pasteur l'invite à dîner et Martha Willis lui offre des biscuits préparés avec soin pour son retour. Chacun tient à ce que Gus se sente bien ici et ait envie de revenir. Les habitants déploient d'autant plus d'efforts que Gus est un peu prolixe et qu'il ne montre que rarement sa satisfaction.

Valeur :

AGILITE 2D+2 - COORDINATION 3D+1 - VIGUEUR 3D+2 - SAVOIR 3D - PERCEPTION 3D+1 - CHARISME 2D

Compétences principales : Chariots : 6D, Dressage : 5D, Equitation : 4D, Fusil : 4D, Pister : 4D, Résistance (Fatigue) : 4D (6D)

Autres valeurs : Mouvement 10 - Points de Destin 3 - Points de Personnage 10 - Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 1D+2

Matériel : Vieux vêtements, fusil ancien.

 

La diligence de Gus

Solide et robuste, la diligence de Gus n'est par contre par renommée pour sa célérité et encore moins pour sa propreté. On n'y rentre pas sans se pincer le nez. Ses chevaux sont généralement assez âgés, peu rapides mais puissants et endurants.

Mouvement : 15, Passagers : 6, Résistance : 5D, Manoeuvrabilité : -1D, Niveau de Difficulté pour se le procurer (jet de Ressources) : 20, Disponibilité : T, Échelle : 6.

 

Conducteur-de-mules-copie.jpg

 

Scénario

Résumé : la région de Tecumah est en émoi. Des meurtres sauvages ont lieu dans les environs, sur un large rayon, jusqu'à Tucson. Les autorités semblent ne mettre que peu d'empressement à s'occuper de résoudre ces affaires qui touchent des victimes isolées ou appartenant aux bas-fonds de la société et qui s'annoncent complexes.

 

Introduction : une fusillade éclate au Stars Saloon. En arrivant rapidement, on découvre un mort dans la chambre et un homme qui fuit. Il faut le rattraper avant ou dans les sierras, l'appréhender et l'interroger. Il avoue avoir tiré des coups de feu mais prétend que c'était pour se protéger et il nie avoir tué qui que ce soit.

 

Fausses pistes : en prenant le temps d'inspecter la chambre au Stars Saloon, on découvre un corps. Un homme de quarante ans, voyageur de passage au physique patibulaire, a été étranglé dans sa chambre et son corps porte deux traces de balles. Un indice saute immédiatement aux yeux. Une page de l'Evangile selon Matthieu a été déposé sur le corps de la victime. Un verset y a été souligné : "Je suis venu apporter le glaive". La mention religieuse peut attirer l'attention vers le pasteur (il est évidemment innocent). Le fuyard est également hors de cause. Compagnon de la victime, il revenait dans la chambre après avoir passé un moment avec une "fille" du saloon quand il a retrouvé le corps de son ami étendu au sol et s'est retrouvé nez-à-nez avec son agresseur. Pris de panique, il a tiré au hasard et s'est enfui. Le meurtrier n'a pas été touché et, en outre, le fuyard ne peut en donner la description : il portait un foulard sur le visage et la chambre était plongée dans le noir. Le corps a été touché par deux balles mais le médecin, si on arrive à le faire désaoûler, peut confirmer que les tirs ont eu lieu après la strangulation (faibles écoulements sanguins).

 

Montée en puissance : dans les semaines qui suivent, cinq autres meutres sont commis. Ils s'étendent à toute la région de Tecumah.

 

Les victimes : ce sont tous des hommes, âgés de trente à soixante ans. Certains sont des criminels reconnus, d'autres des personnes à la mauvaise réputation mais qui n'ont jamais été condamnés par la justice. Parfois, le meurtre est accompagné d'une effraction. D'autres fois, aucun signe de violence ni de dégradation n'est à noter. Le meurtrier semble donc être entré sans forcer dans le domicile de la victime et l'avoir tué par surprise. A chaque fois, la mort a été donnée de la même manière : par strangulation. Une analyse très poussée des marques permet de remarquer que la strangulation n'a pas été donnée directement par des mains ni des cordes fibreuses. L'objet utilisé est souple et d'une pièce (note : il s'agit du fouet de cochet de Gus).

 

L'enquête : les meurtres ont tous eu lieu soit le jour de passage de la diligence de Gus dans la région, soit alors qu'il était en congé, non loin. Gus est peu discret. Malgré ses efforts, il cache mal ses traces. On repèrera des marques de fer de cheval assez caractéristiques (des maréchaux-ferrands peuvent mettre les PJ sur la piste), du crottin de cheval nourri au maïs (spécificité de Gus), voire des marques de roues d'une grosse diligence. Amusez-vous également à faire en sorte que les PJ rencontre Gus, un peu par hasard. S'ils discutent, l'homme leur répond par une citation biblique. Cela pourrait leur mettre la puce à l'oreille en leur rappelant le verset évangélique. Si les joueurs patinent, un témoin peut même avoir entreaperçu Gus et en donner un vague signalement.

 

La fuite : sauf s'il est pris par surprise, Gus cherchera à fuir. L'homme est un bon conducteur d'attelage et il connaît parfaitement la région. Le rattraper sera donc assez délicat. Si vous voulez corser le challenge, les Indiens, amis avec Gus, peuvent s'en mêler et venir à son secours.

 

In Memoriam : une fois pris, Gus explique les raisons de ses actes. Il ne cherche pas à s'en excuser et attend avec calme la sentence de la justice mais souhaite simplement raconter ce qui lui broie le coeur. De quoi s'agit-il ? Il y a quinze ans, Gus avait été payé par une bande de malfrats pour effectuer des transports. Il se doutait bien que ces hommes étaient peu recommandables mais il s'apprêtait à se marier et avait besoin d'argent pour la cérémonie et son installation avec sa femme dans leur futur foyer. Il accepta donc de travailler pour eux. Après six mois de bons et loyaux services, les truands se rendirent chez lui en pleine nuit pour l'éliminer. La veille de leur mariage, alors que celle qui devait être sa future femme essayait sa robe de mariée, ils pénétrèrent chez le couple, violèrent sauvagemment la fiancée avant de la tuer et battirent Gus à mort. Du moins le crurent-ils. Gus survécut. Durant une dizaine d'années, il vécut comme un fantôme sans âme. Son corps se transforma, amaigri par la douleur, ses yeux changèrent de teinte, une barbe démente s'étira. L'homme se tourna vers la religion à la recherche d'un salut et tenter d'expier le poid de sa culpabilité. A cette occasion, il se fit lecteur averti des Evangiles. Un jour, un des truands monta par hasard dans sa calèche pour un voyage. Gus avait tant changé que le criminel ne le reconnut pas. Le cocher décida alors de se venger. Durant cinq ans, il profita de ses nombreux voyages dans la région pour collecter toutes les informations possibles sur les neuf coupables. Puis, il quand il estima être prêt, il entra en action et commença à les éliminer.

 

Dilemme : que faire maintenant ? Livrer Gus à la justice ? Le laisser repartir ? L'aider à finir d'exercer sa vengeance (il le refuserait, car il s'agit pour lui d'une croisade personnelle) ? Négocier l'arrêt de ses crimes et son départ en exil pour le Mexique ? La suite appartient à vos joueurs.

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30 novembre 2010 2 30 /11 /novembre /2010 08:52

Bonjour,

Nous sommes heureux de vous annoncer la sortie de Tecumah Gulch sur The Book. Ceux qui y ont un compte peuvent y acheter aussi bien la version papier que la version numérique (pdf). Pour cela, un clic suffit : Acheter Tecumah Gulch sur The Book.

thebook

Bons jeux,

Cédric B.

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29 novembre 2010 1 29 /11 /novembre /2010 10:09

Bonjour,

 

Alors que Tecumah Gulch est sorti depuis une semaine, nous lançons aujourd'hui un concours vous permettant de gagner un Livre de Base des règles du D6 Intégral.

 

Modalités :

- Le concours est organisé par le Studio 09.

- La date limite pour l'envoi des textes est le lundi 10 janvier.

- Un même auteur peut envoyer autant de textes qu'il le souhaite mais c'est la qualité d'un texte qui prime, pas la quantité produite.

- Les textes doivent être adressés à l'adresse suivante : systemed6[chez]cedric-b.net

- Un des textes sera désigné vainqueur par les membres du Studio 09. Son auteur recevra un exemplaire papier du Livre de Base du D6 Intégral.

- Ce texte ainsi que les textes de tous les autres concourants pourront, si les auteurs en sont d'accord (nous vous recontacterons pour cela), être publiés dans un supplément en cours pour le D6 Intégral.

d6couvld

Textes :

Vous devez décrire un lieu utilisable par un meneur de jeu dans une aventure. Le texte doit comporter les éléments suivants :

- quelques phrases d'introduction, présentant le lieu dans les grandes lignes et donnant sa localisation, 

 - son historique rapide,
- une description détaillée du lieu,
- un ou deux personnages ou profils-types de personnages liés au lieu,
- des conseils au meneur de jeu pour utiliser le lieu, des idées de scénarios liés au lieu, etc.
- des données techniques (valeurs des personnages, bonus ou malus liés aux lieux...). Consultez les règles du D6, librement téléchargeables pour vous aider.

 

Le thème est "occulte contemporain" (années actuelles). Vous avez donc tout un panel de choix : laboratoires, temples enfouis, vieilles bibliothèques, siège d'une secte...

 

A vos plumes et bonne semaine,

 

Cédric B.

 

 

> Billets à venir :

- jeudi : Gus et sa diligence, une aide de jeu pour Tecumah Gulch.

- lundi : Les Feuillets du D6 n°3 : Maîtres d'armes.

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27 novembre 2010 6 27 /11 /novembre /2010 14:57

Une semaine après la sortie de notre premier univers de jeu, Tecumah Gulch, voici quelques paroles d'internautes récoltées sur les forums de rôlistes.Le jeu est disponible sur Lulu (avec une promo jusqu'à lundi) et le sera sur The Book dans quelques jours.

 

Casus No

Syzia : "Vous avez réalisé un chouette boulot sur la mise en page. ça donne bien envie !!!"

Amaranth : "J'ai acheté le pdf et le papier tout à l'heure, j'en suis au tier du bouquin maintenant, mais je vais quand même attendre ma livraison avant de finir parce que ça me gave de lire à l'écran, mais c'est de l'excellent boulot ! Joliment documenté, les photos d'époque donnent le ton, rien de superflu, que de l'utile, c'est une vraie réussite ! :D
Je vais d'ailleurs probablement y jouer vendredi prochain, depuis des années, je promets à mes joueurs de les faire jouer à "Rancho Bravo", un jeu de mon invention, sur base de D100 pour pouvoir se refaire le bon la brute et le truand en jdr... Et voilà, finalement j'aurai jamais besoin d'écrire quoi que ce soit, c'est déjà tout fait ! :) Un grand bravo !!!"

 

Casusblanc

 

Antonio Bay

Wyatt Scurlock : "Belle initiative, bravo. Enfin un jeu western sans plein de trucs autour. Fantome rieur"

Pikathulhu : "Ben justement moi je trouve que ça manque de pingouins ninja."

Xain-Phax : "commandé Tecuma + le D6 intégral dans leurs versions "souples"...  Le code promo revient à avoir le port gratuit à qques cents près... cool ;) Y a plus qu'à attendre ;) Bravo les gars ;"

 

 

Notre article sur James Ellroy adapté à la sauce D6 paru dans Maraudeur a également été remarqué. Rappelons que des bonus à cette aide de jeu sont disponibles sur ce blog.

Casus No

: "Bravo c'est un excellent magazine, je ne vais pas mâcher mes mots. Je trouve cela cohérent et bien écrit.
Et j'ai particulièrement aimé le - Jouez comme dans... Underworld USA de James Ellroy pour jouer avec les règles du D6 intégral Gratos".

 

Page "Dé Six Intégral" sur Facebook 

: "A peine sorti, déjà commandé :-) [...] J'avais survolé le brouillon et j'avais bien aimé ..."

Le Dupontesque : "Quelle productivité! Félicitations"

 

 

 

note : si une des personnes ici citée souhaite voir retiré son commentaire, qu'elle n'hésite pas à se signaler.

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25 novembre 2010 4 25 /11 /novembre /2010 13:31

Bonjour,

 

Tecumah Gulch est sorti depuis quelques jours, disponible sur notre boutique. Des questions ont été posées ci et là (forums, blogs, facebook...). Apportons donc quelques précisions.

 

LA CAMPAGNE

La campagne est encadrée par deux scénarios. Le premier est prévu spécifiquement pour une initiation à TecumahGulch (une bonne part de son ressort tient au fait que des évènements fantastiques seraient en cours : si les joueurs connaissent bien Tecumah Gulch et savent que ce'st un jeu réaliste, il perd un peu de son sel). Le second amène probablement les joueurs à quitter la région ; une page se tourne en tous cas pour la région.
La campagne elle-même est scindée en onze épisodes répartis sur trois années. En voici un petit résumé.
1866 : Les Indiens
1 Les personnages se retrouvent en territoire indien et sont faits prisonniers
par les Apaches. Ils doivent s’enfuir, échapper aux poursuivants et survivre à
un assaut, retranchés dans une ferme.
2 Les PJ parviennent à Tecumah Gulch. A peine rentrent-ils dans le bourg que
les Apaches surgissent et attaquent. Echouant à prendre les lieux, ils mettent
le siège. Les PJ doivent passer leurs lignes, rallier malgré les obstacles le camp
de Tucson et persuader l’armée de venir porter secours aux colons.
3 De retour avec des troupes, les personnages qui sont enrôlés de force
participent à l’assaut contre les Apaches puis à la poursuite et l’attaque de
leur camp. Sur le chemin du retour, traversant les sierras, ils sont attaqués par
les rebs et fait prisonniers.
1867 : Les rebs
4 Les PJ doivent travailler de force dans une mine avec le vieux Woody, lui
aussi prisonnier. Ils finissent par découvrir que celle-ci recèle de l’or. Ils
parviennent à s’en échapper suite à un combat titanesque et force explosifs.
Ils peuvent également découvrir des plans et messages qui leur font
comprendre les raisons des événements de l’année 1866 : les rebs ont armé
les Indiens pour faire fuir la population de la région et avoir les mains libres
pour exploiter la mine.
5 Les rebs sont sur la piste des PJ et cernent la sierra de manière à les empêcher
de rallier Tecumah. Les personnages rencontrent alors les guerilleros. Ceux-ci
acceptent de les aider à certaines conditions. Si celles-ci sont remplies, les PJ
parviennent alors à reprendre la mine aux rebs qui doivent fuir.
6 Les rebs décident de changer de stratégie pour reprendre l’avantage sur les PJ
et les Mexicains. Ils prennent Tecumah Gulch d’assaut et plus particulièrement
les familles des PJ en otage. Un grand duel s’annonce alors...
7 Les rebs sentent que leur avenir dans la région est en danger. Ils décident de
fuir pour le Mexique avec un stock d’or important. Les PJ les prennent en
chasse avec les Mexicains. Ceux-ci les doublent et feront tout pour prendre le
contrôle de la cargaison.
1868 : Les Mexicains
8 En ce début d’année 1868, les PJ commencent par se lancer dans une course
contre quelques adversaires, dont le vieux Woody, pour arriver les premiers
à Tucson afin d’acheter la concession de la mine.
9 De retour à Tecumah Gulch, Jambes-de-feu vient annoncer aux PJ que les
Apaches attendent un convoi de trois chariots d’armes et quatre canons
en provenance du Mexique. L’urgence est de l’intercepter pour éviter un
embrasement généralisé.
10 La prise de contrôle du convoi permet aux PJ d’armer une importante troupe
de colons. Le conflit prend de l’ampleur, opposant deux véritables armées.
Une grande bataille s’annonce.
11 La guerre s’éternise. Le seul moyen d’y mettre fin semble de s’infiltrer au
Mexique pour remonter jusqu’à la tête du complot et la décapiter.
96697365-copie.jpg
Chacun de ces épisodes n'est pas nécessairement joué par les PJ. Une page de conseil donne des clés pour diriger la campagne, comment jouer avec le temps : faire durer quand c'est bon, zapper des passages si on pense que ce sera trop long... Il n'est pas nécessaire de tout jouer et il est par ailleurs possible de regrouper des scénarios entre eux, d'y faire des coupures, etc.

 

LE PDF

Nous avons apporté tout notre soin à la version du pdf. En téléchargeant le dossier sur Lulu (6.99€), vous disposez de deux versions, une version couleur et une version Printer Friendly. Conservez soigneusement votre mail de confirmation de commande. Il permettra de procéder à un échange lors d'une éventuelle mise à jour des fichiers.

 

A présent, bons jeux et si vous avez des questions, n'hésitez pas !

 

Cédric B.

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24 novembre 2010 3 24 /11 /novembre /2010 16:20

Bonjour,

 

Bonne nouvelle, Lulu propose une belle remise.

 

promocyborg.png

 

Celle-ci ne sera en vigueur que pour quelques jours. Ne perdez donc pas de temps.

 

Bon jeux,

 

Cédric B.

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23 novembre 2010 2 23 /11 /novembre /2010 07:07

Bonjour,

 

La semaine dernière nous avons ouvert un compte Facebook sous le pseudonyme de "Dé Six Intégral".

Nous comptons déjà près de cent "amis". N'hésitez pas à rejoindre notre communauté, venir vous informer et mettre votre grain de sel.

 

fbook.jpg

 

A bientôt, ici ou ailleurs,

 

Cédric B.

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22 novembre 2010 1 22 /11 /novembre /2010 07:06

Bonjour,

Tecumah Gulch, notre jeu de rôle "western" adapté aux règles du système D6 Intégral est sorti, ça y'est ! Nous en sommes très fiers et nous vous invitons vivement sinon à le commander, du moins à vous informer à son sujet.

Cet évènement ne nous fait pas oublier nos promesses et nous poursuivons en parallèle notre travail sur les règles de base. Aujourd'hui, nous nous attardons sur la question des déplacements. Le livre des règles était déjà bien fourni sur cette question, vous offrant la possibilité de vous déplacer sur mer, sur terre, dans les airs, dans l'espace.

 

86537281


Mais, bien évidemment, il ne pouvait être possible de couvrir toutes les configurations pensables. Avec ce numéro 2 des Feuillets du D6, nous ne prétendons pas y parvenir, votre imagination étant sans limite, mais nous nous sommes amusés à réfléchir à des règles pour des modes de déplacements alternatifs : aérostats, dragons montés, skis, motoneige, sous-marins, parapentes, ULM...

 

Pour télécharger (gratuitement) ce document, rendez-vous sur le site du Studio 09, dans la section "Téléchargements". À présent, il ne nous reste plus qu'à vous souhaiter une bonne lecture et surtout de bons jeux,

À bientôt,

Cédric B.

>>>  Le numéro 3 (sortie le lundi 6 décembre) s'intitulera "Maitres de guerre" (règles avancées de combat, matériel supplémentaire...).

>>> Jeudi sur ce blog : des informations inédites sur Tecumah Gulch et du matériel pour jouer.

>>> Lundi prochain sur ce blog : lancement d'un concours (livre des règles de base à gagner).

>>> et entre-temps : des billets réguliers sont mis en ligne. N'hésitez pas à nous rendre visite.

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