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23 décembre 2010 4 23 /12 /décembre /2010 13:29

Bonjour,

 

Ca y est, c'est fait. L'enfantement fut douloureux mais nous sommes arrivés au bout. Nous sommes donc heureux de vous présenter notre troisième création pour le système D6 Intégral : Campus. Comme nos publications précédentes, Campus bénéficiera d'un important suivi (aides de jeu...), notamment sur ce blog. Un supplément papier est également prévu pour février-mars : Bigger.

 

Campus est édité au format A5, couverture couleur, et comprend 138 pages. Il est mis en vente sur Lulu (livre papier : 12€, pdf : 6€), The Book et DriveThruRPG (RapideJdR). Vous pouvez également le commander en nous adressant un chèque. L'envoi est effectué par une société qui assure un suivi. Le prix pour une commande par chèque est de 15€, frais de port compris. Le chèque est à mettre à l'ordre de M. Boulard et à envoyer à l'adresse suivante : M. Boulard - 5, avenue du Général Leclerc - 94700 Maisons-Alfort.

 

couverturecampusdrivethru.jpg

 

Des robots géants attaquent la ville ? Des zombies sortent de terre sur le terrain de base-ball ? Les légendes sur le cimetière indien dans la forêt paraissent soudain un peu trop vraies ? Des nazis veulent ressusciter leur mentor et fonder le 4ème Reich en Californie ? Des extra-terrestres prennent possession des professeurs de l'université pour préparer l'invasion de la Terre ? Pamela se fait toujours enlever par des cinglés qui codent leurs messages secrets avec des annuaires téléphoniques ? Bienvenus dans Campus !

Vous l'aurez compris, Campus est un jeu qui se veut être un mélange caricatural des teenages movies, des séries B et Z, des mauvais films de kung-fu, des films d'horreur qui font rire au lieu de faire peur et autres productions navrantes qui ont déferlé dans les rayons des vidéo-clubs. Dieu les a d'ailleurs damnés en inventant le téléchargement internet. En tous cas, dans Campus on part du principe que « Buffy et les Vampires font un Massacre à la tronçonneuse sur le Boulevard de la mort le jour de l'Independance Day », ça c'est un synopsis digne de ce nom ! D'ailleurs, Angelopoulos c'est un minable comparé à Romero.

Dans Campus, les PJ sont des étudiants de l'Université de Kingley. Ils sont aux prises à toutes sortes d'ennemis : mafia d'Italiens ou de Russes qui parlent avec des accents pathétiques, terroristes ouzbeks qui ont trouvé une ogive nucléaire dans un sous-marin du Syr-Daria, malfrats qui tiennent leurs flingues sur le côté pour se donner un style, gangs d'asiatiques champions olympiques de karaté élevés dans des temples de moines shaolins, fous mégalomaniaques rêvant de conquérir le monde, sectes, démons venus de « failles extra-quelque chose », entités de toutes les couleurs (Petits-gris ou Grands-verts), serial killers... Bref, ici on prend au sens littéral l'expression « plus on est de fou et plus on rit ».

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22 décembre 2010 3 22 /12 /décembre /2010 19:36

Bonjour,

 

Nous inaugurons aujourd'hui une nouvelle rubrique : les Inspirations. Il s'agit de vous présenter une oeuvre marquante dans l'esprit de l'un de nos jeux (Tecumah Gulch ou, bientôt, Campus), un film, un roman, une bande dessinée, et de vous en donner des pistes pour l'utiliser dans une de vos parties de JdR.

Et aujourd'hui, sous vos yeux ébahis...

 

 

RIO GRANDE (film)

riogrande.jpg

Fiche technique :

Titre original : Sons of the pioneers

Réalisateur : John Ford

Année : 1950

Durée : 110 min (noir et blanc).

Distribution : John Wayne et Maureen O'Hara.

 

Présentation :

En 1950, John Ford est au sommet de son art. Depuis plus de dix ans, il a pris l'habitude de filmer les décors grandioses du Sud-Ouest états-unien. Dans Rio Grande, il retrouve son acteur fétiche, John Wayne. Ce dernier interprête son personnage avec une réelle humanité. À ses côtés, Maureen O'Hara est plus belle que jamais et son jeu d'actrice frôle la perfection. Si on accepte de mettre de côté le manichéisme outrancier de l'oeuvre, on ne pourra que rendre hommage à ce film qui hisse le western au rang de classique.

 

Résumé :

Le Lieutenant-Colonel Kirby Yorke est stationné dans un fortin à la frontière du Texas. Sa vie est bouleversée avec l'arrivée simultanée au campement de son fils engagé comme soldat, de sa femme qui souhaite le récupérer et l'attaque des Apaches.

 

Mots-clés :

Décors grandioses, cavalerie, famille, honneur, Indiens, Mexique.

 

Histoire :

Une colonne revient au fort. Les soldats, accompagnés d'éclaireurs indiens, retrouvent leur famille. Elle ramène des blessés, des colons attaqués par des Apaches qui ont fui au Mexique et ainsi échappé aux soldats. Lors du debriefing, le Lieutenant-Colonel Kirby Yorke apprend que son fils, qu'il n'a pas vu depuis quinze ans, vient d'être recalé à West Point, l'école d'officier de la cavalerie à cause de l'épreuve de mathématiques. De jeunes recrues arrivent alors, parmi lesquelles Jefferson Yorke, son rejeton. Un long et difficile entraînement commence. Certaines recrues se révèlent être des cavaliers hors pair. Bien sûr, il y a aussi les plaisantins de service. Les nerfs lâchent parfois et des bagarres se déclenchent. Alors que le jeune Yorke considéré comme un binoclard protégé par son paternel gagne l'estime de ses pairs, Kathleen Yorke débarque au camp, retrouvant son mari. Elle espère faire sortir son fils de l'armée. Son mari s'y oppose et la situation est d'autant plus tendue que durant la guerre de Sécession l'officier, dans l'armée du Nord, avait fait brûler pour raisons stratégiques le domaine de sa femme, Sudiste. Maladroits, ils peinent à se retrouver malgré l'amour profond qui les lie. Durant la nuit, les Apaches attaquent et enlèvent des enfants avant de se réfugier au Mexique. Après bien des atermoiements, le Général Sheridan ordonne à Yorke de franchir la frontière pour récupérer les enfants. Les soldats franchissent donc le Rio Grande, violant les traités internationaux...

Bientôt, la base indienne (un village abandonné) est repérée grâce à l'aide d'un déserteur en quête de rédemption. Il est temps de préparer un plan pour donner l'assaut.

 

Personnages :

- Lieutenant-Colonel Kirby Yorke : Athlétique, Kirby est proche de ses hommes, endurant, dur au mal... Exigeant, il sait se montrer généreux quand il s'agit de récompenser ses braves. Yorke ne s'embarasse pas des paperasses et de la diplomatie. Seul compte pour lui son sens de la justice. Courageux, il est prêt à risquer sa vie pour sauver des innocents.

- Général Philip Sheridan : Cynique et désabusé vis-à-vis des élites à Washington, Sheridan reste souvent distancié avec ses hommes. Il n'en voue pas moins estime et respect envers Yorke avec qui il a un long vécu. L'homme s'habille avec soin et ressemble plus à un dandy qu'à un général de l'armée des États-Unis d'Amérique.

- Sergent Quincannon : Il ressemble à un ours au visage mal dégrossi. Volubile et bavard, Quincannon est le plus vieil ami de Yorke. Ils ont fait la guerre de Sécession ensemble. Franc et entier, Quincannon peut passer d'un éclat de rire à une phase dépressive dans la même minute.

- Jefferson Yorke : Très jeune, Yorke ne rêve que de gagner l'estime de son père. Ayant échoué à West Point, il s'engage comme simple cavalier, acceptant toutes les remontrances et toutes les difficultés de la vie de camp. Par son honnêteté et son courage, il gagne l'estime de ses camarades.

- Kathleen Yorke : Fière et digne, Kathleen est une femme au caractère bien trempé. Seul l'amour qu'elle porte à son mari l'amène parfois à transiger. Sudiste, elle se moque de l'armée et de la justice fédérale.

- Travis Tyree : Ce sudiste séducteur est accusé d'homicide. En réalité, celui qui est mort s'est tué avec son arme mais il était du Nord et Travis a été suspecté de l'avoir assassiner par amour pour sa soeur. Fin cavalier, espiègle, Travis fuit quand un marshall arrive au camp. Mais il n'abandonne pas ses compagnons et il poursuit seul sa mission : retrouver le camp apache. Il regagne ainsi l'estime de tous.

- Les enfants prisonniers : Enfants de colons, ils sont joyeux et courageux. Ils incarnent la jeunesse d'une Amérique qui se pense triomphante et ne recule pas devant les dangers.

- Les Indiens : Clairement identifiés à des animaux dans la manière de les filmer, John Ford en fait des êtres lâches, incapable de reconnaissance (Yorke les félicite au début du film) et juste bon à tomber par grappe de dix sous les balles des soldats.


 

Pour utiliser l'oeuvre en jeu de rôle :

Vous n'aurez guère de mal à transposer l'aventure de Rio Grande à Tecumah Gulch car nous sommes en plein dans la région et dans la période du jeu. Les joueurs peuvent classiquement incarner des soldats (Yorke Sr, York Jr, Quincannon, Tyree...). Dans ce cas, l'histoire est écrite et vous n'aurez aucun mal à la faire jouer. Même les parties de role play sont dans le film (relations mari-femme, père-fils, Quincannon-Kathleen, personnage de Tyree, objectif personnel de Jefferson...) ! Plus original, vous pouvez demander aux joueurs d'incarner les enfants enlevés. Dans ce cas, vous devez songer à l'adaptation. Au début, les enfants peuvent par exemple essayer d'échapper à la vigilance de leurs parents pour s'entraîner en secret. Enfin, vous pouvez très facilement introduire des personnages déjà créés. Il suffit qu'ils soient présents au camp au moment de l'attaque pour être impliqués, Sheridan pouvant les mobiliser de force en cas de besoin.

Si vous souhaitez allonger la sauce, voici quelques éléments auxquels réfléchir. Dans le film, les Mexicains sont conciliants. Que se passerait-il s'ils voulaient légitimement empêcher l'entrée des soldats nord-américain dans leur pays ? L'escarmouche pourrait dégénérer en conflit diplomatique d'envergure. Le film élude par ailleurs le retour au camp. Or, cette partie est peut-être plus délicate que le voyage aller. Des soldats qui attaquent des Indiens, c'est naturel. S'ils ont des marmots dans les pattes, voila qui complique la tâche.

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21 décembre 2010 2 21 /12 /décembre /2010 10:28

Bonjour,

 

Pour tout vous dire, le fichier intérieur de Campus est prêt depuis près d'une semaine. Mais on bloque sur la couverture. Et tant qu'elle ne vient pas, on continue à bosser dessus.

nocover.jpg

Toujours sur l'atelier, remettre le métier...

 

Sortie dans quelques jours ?

 

A suivre...


Cédric B.

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20 décembre 2010 1 20 /12 /décembre /2010 00:00

Bonjour,

Nous sommes heureux de vous annoncer que nous sommes arrivés au bout du processus de validation pour ouvrir un compte chez la célèbre plate-forme de vente de JdR en ligne DriveThruPRG (ou RapideJdR en français).

Vous retrouverez notre boutique ici.

couvrapidejdr.jpg        couvtgrapidejdr.jpg

Tecumah Gulch (autour de 7€) et le livre de base du système D6 intégral, version donateur (vers 3.5€) y sont disponibles au format pdf. Pour les versions "papier", utilisez notre boutique sur Lulu ou envoyez-nous un chèque à l'ordre de M. Boulard, à l'adresse suivante : M. Boulard - 5, avenue du Général Leclerc - 94700 Maisons-Alfort. Les prix, frais de port compris, sont les suivants : Livre de base version simple : 13€, Livre de base version donateur : 15€, Livre Tecumah Gulch : 17€ (version pdf : 7€).

Bonne journée,
Cédric B.

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16 décembre 2010 4 16 /12 /décembre /2010 16:09

Bonjour,

Les vacances ? Quelles vacances ? Il n'y a pas de vacances chez le Studio 09 :)

Vous en avez pris l'habitude, chaque lundi et chaque jeudi, vous retrouvez de la matière fraîche sur ce blog (news, aide de jeu...). Bien sûr, en fonction de l'actualité, nous ne nous interdisons pas de poster un billet un autre jour de la semaine.

Et aujourd'hui alors, quoi de neuf ? Une information d'importance. Après les sorties du livre de base (octobre) et de Tecumah Gulch (novembre), nous sommes en effet heureux de vous annoncer l'arrivée de notre nouveau jeu en décembre : Campus.

Quel jour de décembre ? L'ouvrage est encore en cours de peaufinage, donc on se gardera d'annoncer une date précise. Cela ne saurait cependant tarder et sera annoncé sous peu sur ce blog.

En attendant l'officialisation de la nouvelle, quelques mots de présentation. Campus, qu'est-ce que c'est ?

 

Rassure-moi--c-est-du-champagne-que-t-envoies.jpg

 

Dans Campus, les joueurs incarnent des étudiants d’une antenne de l’Université Fédérale de Californie, localisée à Kingley. Leur objectif est de suivre les cours assidûment et de réviser jours et nuits pour réussir leurs examens et passer en classe supérieure. Mais non, pas d’affolement...

Campus est en fait un jeu qui se veut être un mélange caricatural des séries B et Z, des mauvais films de kung-fu, des films d’horreur qui font rire au lieu de faire peur et autres productions navrantes qui ont déferlé dans les rayons des vidéo-clubs. Dieu les a d’ailleurs damnés en inventant le téléchargement internet. En tous cas, dans Campus on part du principe que « Buffy et les Vampires font un Massacre à la tronçonneuse sur le Boulevard de la mort le jour de l’Independance Day », ça c’est un synopsis digne de ce nom ! D’ailleurs, Angelopoulos c’est un minable comparé à Romero.

Dans Campus, les PJ sont aux prises à toutes sortes d’ennemis : mafia d’Italiens ou de Russes qui parlent avec des accents pathétiques, terroristes ouzbeks qui ont trouvé une ogive nucléaire dans un sous-marin du Syr-Daria, malfrats qui tiennent leurs flingues sur le côté pour se donner un style, gangs d’asiatiques champions olympiques de karaté élevés dans des temples de moines shaolins, fous mégalomaniaques rêvant de conquérir le monde, sectes, démons venus de « failles extra-quelque chose », entités de toutes les couleurs (Petits-gris ou Grands-verts), serial killers... Bref, ici on prend au sens littéral l'expression « plus on est de fou et plus on rit ».

 

Vers l'infini, et au-delà !

 

Cédric B.

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13 décembre 2010 1 13 /12 /décembre /2010 11:27

Bonjour,

 

Nous avons tous déjà vécu ce type de scène :

Vous : "Un homme vous interpelle dans la rue".

Eux : "Nous le saluons. Comment s'appelle-t-il ?".

Et voilà que vous hésitez ; quelques secondes de silence s'installent et cassent l'ambiance de jeu qui s'était installée autour de la table. Pour faire face à cette demande simple mais fréquente, voici une petite aide de jeu. Nous vous proposons pour différentes catégories de personnages une série de prénoms et de noms que vous pouvez mixer pour créer des patronymes complets.

 

Bons jeux !

 

Cédric B.

 

Le personnage est... WASP (voir Tecumah Gulch, p. 112)

Prénoms masculins : Thaddeus, Franklin, Theodore, Charles, Abraham, Jeroboam, William, Hannibal, Schuyler, Ulysses, Samuel, James, Robert, Thomas, Zachary, Winfield...

Prénoms féminins : Theodora, Eliza, Mary, Judith, Margaret...

Nom : Stevens, Hyatt, Sumner, Shepard, Sheward, Hamlin, Colfax, Harris, Brownlow, Buchanan, Todd...

 

Le personnage est... un colon

Prénoms masculins : Mike, Steve, Jim, Bob, Michael, Jonathan, Kevin, Karl, Dean, Jason, Liwood...

Prénoms féminins : Mary, Charlotte, Laura, Bonnie, Sherri, Allison, Brenda, Lindsay, Melissa...

Nom : Gilbert, Landon, Anderson, Balson, Bartlett, Hager, Green, Butler, Swanson, Stewart, Doherty...

 

Le personnage est... un Mexicain

Prénoms masculins : José, Manuel, Antonio, Miguel, Pedro, Vincente, Valentin, Nicolas, Juan, Felix, Sebastian, Felipe, Ernesto...

Prénoms féminins : Ada, Alejandra, Estela, Felicidad, Maria, Joana, Nina, Stella, Trinidad...

Nom : Portillo, Ordaz, Echeverria, Camacho, Valdes, Gil, Carranza, Diaz, Garcia, Pavon, Miramon...

 

Le personnage est... un Indien du Sud des Etats-Unis

Prénoms masculins : Gini, Amik, Ahote, Aponivi, Ashkii, Chunta, Chu'a, Chavatangakwunua...

Prénoms féminins : Doli, Dezba, Namata, Chumani, Chitsa, Tala, Talasi,Talulla...

 

Le personnage est... un immigré

Russe

Prénoms masculins : Igor, Mikhail, Boris, Leonid, Vassili, Youri, Nikolaï...

Prénoms féminins : Lidia, Fedora, Lubava, Nika, Nina, Natalia, Tsvetana...

Nom : Zevitch, Soupolev, Andronine, Vaïzev, Kornilev, Borodine...

Irlandais

Prénoms masculins : Sean, Patrick, Cearbhall, Erskine, Douglas, Eamon...

Prénoms féminins : Mary, Abigail, Ailean, Bédelia, Caroll...

Nom : Hyde, O'Reilly, O'Leary, Hillery, Dallaigh, Mahoney, Doheny...

Italien

Prénoms masculins : Antonio, Luigi, Nicola, Carlo, Sandro, Giovani...

Prénoms féminins : Alessandra, Cristina, Donatella, Graziella, Rossela...

Nom : De Nicola, Egni, Einaudi, Cossigna, Pertini, Fettachi, Scalfaro, Ciampi...

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12 décembre 2010 7 12 /12 /décembre /2010 12:01

Bonjour,

Agréable surprise il y a quelques jours, que de découvrir que notre blog avait été classé 510e blog de la plateforme Overblog (Rubrique Culture et Loisirs).

510

Merci à tous !

Très cordialement,

Cédric B.

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9 décembre 2010 4 09 /12 /décembre /2010 12:29

Bonjour,

 

Etablir une liste de compétences est toujours une gageure. A vrai dire, chaque table de jeu devrait avoir la sienne. Dans l'idéal, celle-ci devrait même calculer ses statistiques d'utilisation des compétences pour en retirer celles qui servent le moins et y ajouter celles qui ont manqué à un moment et ont amené à un jet d'Attribut par défaut. Cependant, une liste de compétence n'est pas seulement dédiée à entériner une réalité. Elle vise aussi à la transformer. En ajoutant certaines compétences à vos listes, vous allez induire certains types de comportements chez vos joueurs. Imaginez que vous ajoutiez une compétence : "Extraire de l'or" ou une compétence "Fabriquer de faux billets", ne pensez-vous pas que l'atmosphère de la partie s'en trouverait substantiellement modifiée ?

 

De notre côté, l'heure des choix fut cruelle et certaines compétences que nous avions en tête ont finalement été recalées. Voici donc quelques propositions de compétences à ajouter, ou non, selon votre choix, aux compétences de base de Tecumah Gulch. Dans l'idéal, chaque compétence introduite dans la liste devrait en amener une autre à en sortir pour éviter la démesure mais là encore, sentez-vous libre de faire comme bon vous semble.

 

- Potions (Savoir) : Un jet en Botanique est d'abord nécessaire pour récolter les ingrédients adéquats. Mais cela ne suffit pas. Il faut ensuite savoir les préparer correctement. Un jet en Potions peut alors être demandé, d'une difficulté variable (effet limité, type homéopathie : ND = 5 à 10, effet important type médicament classique : ND 10 à 15, effet majeur, type perte de PV : ND 20 et +.

- Culture mexicaine (Savoir) : Cette compétence est le pendant de la compétence "Culture indienne". Elle paraît utile si certains de vos scénarios se déroule de l'autre côté du Rio Grande.

- Chercheur d'or (Savoir) : Cette compétence peut être utilisée à la fois pour trouver des filons en analysant les paysages, pour estimer la valeur de l'or et repérer les contrefaçons et, enfin, pour exploiter une mine d'or.

- Locomotives (Perception) : Le chemin de fer étend peu à peu son réseau. Savoir conduire une locomotive peut toujours s'avérer utile. Appliquez les règles usuelles de déplacement (voir chapitre IV du Livre de base).

 

loco.jpg

 

- Techniques indiennes (Perception) : Au-delà de la connaissance de la culture indienne, un personnage peut aussi en maîtriser des techniques concrètes : scalper, écouter en collant son oreille au sol (multipliez le résultat du jet de dés par 200 pour connaître la portée d'écoute).

- Télégraphe (Savoir) : Capacité à utiliser le télégraphe pour lire et envoyer des messages. Le ND de base dépend du contenu du message (très simple ND5, simple : ND10, texte compliqué : ND15, texte très compliqué : ND20) et de sa longueur (une phrase : +5, plusieurs phrases : +10, texte long : +15, texte très long : +20). Travailler avec de simples fils, sans matériel, augmente le ND de 5.

-Tomahawk (Coordination) : Cette arme est utilisée par les Indiens du Nord des Etats-Unis mais si vos joueurs l'apprécient, pourquoi ne pas leur proposer cette compétence ? Elle permet tout à la fois d'utiliser le tomahawk comme arme de jet et comme arme de corps-à-corps, ce qui lui offre une bonne polyvalence.

 

Outre les compétences, n'oubliez pas l'usage des spécialisations (p.84-85 du Livre de base). Ainsi, la spécialisation "Chaleur" de la Compétence "Résistance" (Vigueur) devrait être proposée aux joueurs.

 

Si vous souhaitez donner à Tecumah Gulch un ton différent de celui proposé dans l'ouvrage, réaliste et assez sombre, vous pouvez vous amuser à ajouter les deux compétences qui suivent à la liste. Attention : avec celle-ci, le jeu change radicalement.

- Esprit (Magie) : Capacité à communiquer avec les esprits. Reportez-vous aux règles de base pour apprendre à utiliser cette possibilité. Vous insufflerez alors dans Tecumah Gulch une ombre de mysticisme.

- Mécanisme (Savoir) : Capacité à inventer des mécanismes anachroniques. Tecumah Gulch lorgne alors du côté des Mystères de l'Ouest.

 

 

A présent, il ne nous reste plus qu'à vous souhaiter un bon jeu dans l'Ouest sauvage !

 

Cédric B.

Note : Tecumah Gulch jeu de rôle "western" adapté au D6 Intégral est disponible sur Lulu et The Book.

 

 

ANNEXE : rappel des compétences de base dans Tecumah Gulch. Reportez-vous aux pages 95 à 97 pour une présentation de celles-ci. Conservez cette liste (en y incluant vos modifications), elle vous sera utile au moment de créer des personnages.

AGILITE - Acrobatie, Armes blanches, Contorsion, Discrétion, Equitation, Escalade, Esquive, Lasso, Lutte, Rodéo, Saut.

COORDINATION - Arc, Crochetage, Fusil, Lancer, Pistolet, Prestidigitation.
VIGUEUR - Course, Nage, Puissance, Résistance.
SAVOIR - Botanique, Business, Connaissances académiques, Cultures indiennes, Démolition, Falsification, Langages, Médecine, Stratégie.
PERCEPTION - Bricolage, Camouflage, Chariots, Connaissance de la région, Débrouillardise, Enquête, Initiative, Jeux, Pister, Pratiques artistiques, Rechercher, Survie.
CHARISME - Charme, Comédie, Commander, Déguisement, Dressage, Intimidation, Persuasion, Volonté.

 

 

>>> Lundi : Tecumah Gulch (aide de jeu) : générateur de noms

>>> jeudi prochain :

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6 décembre 2010 1 06 /12 /décembre /2010 11:59

Bonjour,

Après un premier numéro consacré aux "Monstres" et un second opus dédié aux moyens de transport, nous vous présentons aujourd'hui notre troisième numéro des Feuillets du D6 : "Maîtres de Guerre". Vous pouvez le télécharger librement sur le site du Studio 09. Pourquoi "Maîtres de guerre" ?


Une partie de jeu de rôles, ce n'est pas qu'une suite de combats. "Pas que". Tout est dit par ces deux mots. Alors que nous pouvons vivre une existence entière sans jamais combattre, on imagine difficilement une aventure rôlistique expurgée de tout affrontement. D'ailleurs, les longs argumentaires développés par ceux qui s'en offusquent ne font -ils pas que souligner l'importance de ce qui constitue un des plaisirs principaux de nombre de joueurs : combattre.

Alors tant qu'à le faire, autant le faire bien. Pour vous y aider, nous vous proposons dans ce numéro un matériel important : rappel des règles de base, règles avancées (arts martiaux, coups spéciaux), profils-types (légionnaire, archer, cavalier, sniper, commando...) et personnages de légende (Achille, Alexandre le Grand...). De quoi rendre vos combats mémorables et éviter d'en faire une routine assomante.
 
À présent, il ne nous reste plus qu'à vous souhaiter une bonne lecture et surtout de bons jeux,

À bientôt,

Cédric B.


>>>  Le numéro 4 (sortie le lundi 3 janvier, en raison des vacances) s'intitulera "Ouest sauvage" et fournira du matériel pour Tecumah Gulch.

>>>  Jeudi : Tecumah Gulch : pour quelques compétences de plus.

>>>  Lundi prochain : Tecumah Gulch : générateur de noms.

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2 décembre 2010 4 02 /12 /décembre /2010 15:45

Bonjour,

 

Nous vous proposons aujourd'hui une aide de jeu pour Tecumah Gulch. Découvrez Gus, sa diligence et un scénario mettant en scène ce personnage attachant. Go West !

 

Bons jeux,


Cédric B.

 

 

 

Gus et sa diligence

Présentation : Homme discret et de passage, Gus n'est que rapidement mentionné dans Tecumah Gulch (au détour de la page 164 pour les plus curieux). Il exerce pourtant une fonction vitale pour les habitants du bourg. Conduisant la diligence qui les relie à Tucson, il est leur seul lien régulier et amical avec le monde extérieur. L'homme travaille en indépendant. Il essaie de se tenir à des trajets réguliers mais n'est pas engagé contractuellement à passer à tel endroit tel jour à telle heure.

Apparence : Grand et maigre, Gus possède un visage émacié aux yeux exorbités, rongé par une longue barbe filandreuse et encadré de cheveux sales.

Caractère : Taiseux et mélancolique, Gus aime la compagnie de ses congénères mais reste le plus souvent spectateur des conversations. L'homme parle plus souvent dans la journée à ses chevaux ou sa chienne Sarah qu'aux humains.

Relations : Gus passe généralement deux fois par mois à Tecumah Gulch. Il est alors accueilli avec tous les honneurs. Scott O'Brian lui offre le verre de l'amitié dans sonsaloon, le pasteur l'invite à dîner et Martha Willis lui offre des biscuits préparés avec soin pour son retour. Chacun tient à ce que Gus se sente bien ici et ait envie de revenir. Les habitants déploient d'autant plus d'efforts que Gus est un peu prolixe et qu'il ne montre que rarement sa satisfaction.

Valeur :

AGILITE 2D+2 - COORDINATION 3D+1 - VIGUEUR 3D+2 - SAVOIR 3D - PERCEPTION 3D+1 - CHARISME 2D

Compétences principales : Chariots : 6D, Dressage : 5D, Equitation : 4D, Fusil : 4D, Pister : 4D, Résistance (Fatigue) : 4D (6D)

Autres valeurs : Mouvement 10 - Points de Destin 3 - Points de Personnage 10 - Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 1D+2

Matériel : Vieux vêtements, fusil ancien.

 

La diligence de Gus

Solide et robuste, la diligence de Gus n'est par contre par renommée pour sa célérité et encore moins pour sa propreté. On n'y rentre pas sans se pincer le nez. Ses chevaux sont généralement assez âgés, peu rapides mais puissants et endurants.

Mouvement : 15, Passagers : 6, Résistance : 5D, Manoeuvrabilité : -1D, Niveau de Difficulté pour se le procurer (jet de Ressources) : 20, Disponibilité : T, Échelle : 6.

 

Conducteur-de-mules-copie.jpg

 

Scénario

Résumé : la région de Tecumah est en émoi. Des meurtres sauvages ont lieu dans les environs, sur un large rayon, jusqu'à Tucson. Les autorités semblent ne mettre que peu d'empressement à s'occuper de résoudre ces affaires qui touchent des victimes isolées ou appartenant aux bas-fonds de la société et qui s'annoncent complexes.

 

Introduction : une fusillade éclate au Stars Saloon. En arrivant rapidement, on découvre un mort dans la chambre et un homme qui fuit. Il faut le rattraper avant ou dans les sierras, l'appréhender et l'interroger. Il avoue avoir tiré des coups de feu mais prétend que c'était pour se protéger et il nie avoir tué qui que ce soit.

 

Fausses pistes : en prenant le temps d'inspecter la chambre au Stars Saloon, on découvre un corps. Un homme de quarante ans, voyageur de passage au physique patibulaire, a été étranglé dans sa chambre et son corps porte deux traces de balles. Un indice saute immédiatement aux yeux. Une page de l'Evangile selon Matthieu a été déposé sur le corps de la victime. Un verset y a été souligné : "Je suis venu apporter le glaive". La mention religieuse peut attirer l'attention vers le pasteur (il est évidemment innocent). Le fuyard est également hors de cause. Compagnon de la victime, il revenait dans la chambre après avoir passé un moment avec une "fille" du saloon quand il a retrouvé le corps de son ami étendu au sol et s'est retrouvé nez-à-nez avec son agresseur. Pris de panique, il a tiré au hasard et s'est enfui. Le meurtrier n'a pas été touché et, en outre, le fuyard ne peut en donner la description : il portait un foulard sur le visage et la chambre était plongée dans le noir. Le corps a été touché par deux balles mais le médecin, si on arrive à le faire désaoûler, peut confirmer que les tirs ont eu lieu après la strangulation (faibles écoulements sanguins).

 

Montée en puissance : dans les semaines qui suivent, cinq autres meutres sont commis. Ils s'étendent à toute la région de Tecumah.

 

Les victimes : ce sont tous des hommes, âgés de trente à soixante ans. Certains sont des criminels reconnus, d'autres des personnes à la mauvaise réputation mais qui n'ont jamais été condamnés par la justice. Parfois, le meurtre est accompagné d'une effraction. D'autres fois, aucun signe de violence ni de dégradation n'est à noter. Le meurtrier semble donc être entré sans forcer dans le domicile de la victime et l'avoir tué par surprise. A chaque fois, la mort a été donnée de la même manière : par strangulation. Une analyse très poussée des marques permet de remarquer que la strangulation n'a pas été donnée directement par des mains ni des cordes fibreuses. L'objet utilisé est souple et d'une pièce (note : il s'agit du fouet de cochet de Gus).

 

L'enquête : les meurtres ont tous eu lieu soit le jour de passage de la diligence de Gus dans la région, soit alors qu'il était en congé, non loin. Gus est peu discret. Malgré ses efforts, il cache mal ses traces. On repèrera des marques de fer de cheval assez caractéristiques (des maréchaux-ferrands peuvent mettre les PJ sur la piste), du crottin de cheval nourri au maïs (spécificité de Gus), voire des marques de roues d'une grosse diligence. Amusez-vous également à faire en sorte que les PJ rencontre Gus, un peu par hasard. S'ils discutent, l'homme leur répond par une citation biblique. Cela pourrait leur mettre la puce à l'oreille en leur rappelant le verset évangélique. Si les joueurs patinent, un témoin peut même avoir entreaperçu Gus et en donner un vague signalement.

 

La fuite : sauf s'il est pris par surprise, Gus cherchera à fuir. L'homme est un bon conducteur d'attelage et il connaît parfaitement la région. Le rattraper sera donc assez délicat. Si vous voulez corser le challenge, les Indiens, amis avec Gus, peuvent s'en mêler et venir à son secours.

 

In Memoriam : une fois pris, Gus explique les raisons de ses actes. Il ne cherche pas à s'en excuser et attend avec calme la sentence de la justice mais souhaite simplement raconter ce qui lui broie le coeur. De quoi s'agit-il ? Il y a quinze ans, Gus avait été payé par une bande de malfrats pour effectuer des transports. Il se doutait bien que ces hommes étaient peu recommandables mais il s'apprêtait à se marier et avait besoin d'argent pour la cérémonie et son installation avec sa femme dans leur futur foyer. Il accepta donc de travailler pour eux. Après six mois de bons et loyaux services, les truands se rendirent chez lui en pleine nuit pour l'éliminer. La veille de leur mariage, alors que celle qui devait être sa future femme essayait sa robe de mariée, ils pénétrèrent chez le couple, violèrent sauvagemment la fiancée avant de la tuer et battirent Gus à mort. Du moins le crurent-ils. Gus survécut. Durant une dizaine d'années, il vécut comme un fantôme sans âme. Son corps se transforma, amaigri par la douleur, ses yeux changèrent de teinte, une barbe démente s'étira. L'homme se tourna vers la religion à la recherche d'un salut et tenter d'expier le poid de sa culpabilité. A cette occasion, il se fit lecteur averti des Evangiles. Un jour, un des truands monta par hasard dans sa calèche pour un voyage. Gus avait tant changé que le criminel ne le reconnut pas. Le cocher décida alors de se venger. Durant cinq ans, il profita de ses nombreux voyages dans la région pour collecter toutes les informations possibles sur les neuf coupables. Puis, il quand il estima être prêt, il entra en action et commença à les éliminer.

 

Dilemme : que faire maintenant ? Livrer Gus à la justice ? Le laisser repartir ? L'aider à finir d'exercer sa vengeance (il le refuserait, car il s'agit pour lui d'une croisade personnelle) ? Négocier l'arrêt de ses crimes et son départ en exil pour le Mexique ? La suite appartient à vos joueurs.

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Published by Cédric B.
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