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26 mai 2015 2 26 /05 /mai /2015 15:57

Bonjour,

Après une présentation générale, nous entrons aujourd'hui dans le vif du sujet avec une première alternative possible pour détourner vos vieux scénarios.

Bonne lecture,

Cédric B.

Dépoussiérez vos vieux scénarios (2/7)

Des héros et des dieux

 

 

 

Intentions

Les héros sont des êtres surpuissants. Ils sont dotés de capacités hors-norme, voire de pouvoirs magiques.

 

Exemples

La plupart des histoires de super héros sont dans cette veine. Pensez aussi à des jeux vidéos dans lesquels les joueurs déciment des ennemis par dizaines ou à Matrix, à partir du moment où Néo découvre ses pouvoirs. Ces mises en scène de héros surpuissants sont aussi vieilles que l'humanité. Songez aux héros grecs (Achille, Thésée, Héraclès...) ou orientaux (Gilgamesh...).

 

Mises en application

Reprenez vos vieilles histoires et détournez-les. Imaginez que Frodon soit un guerrier doté de pouvoirs spéciaux : vous transformez de fond en comble la saga de l'Anneau et son ambiance. Imaginez que face à Cthulhu et ses sbires les investigateurs soient eux-même des demi-dieux ? Et si vous rejouiez un vieux scénario de piraterie en donnant aux PJ les capacités de respirer sous l'eau et d'arracher un mât avec leurs seuls bras ?

 

Pourquoi ?

Pourquoi les PJ seraient-ils si puissants ? Plusieurs options s'offrent à vous :

- don : à la naissance ou plus tardivement, les PJ ont reçu des capacités spéciales,

- artefact : les PJ ont mis la main sur un artefact qui leur donne des capacités spéciales, tant qu'ils le conservent du moins,

- élu : un dieu ou une puissance tutélaire a choisi les PJ comme émissaires,

- élèves et maîtres : les PJ ont intégré très jeune une école qui leur a permis d'acquérir des capacités hors-norme.

- expériences : par la magie ou la science, les PJ ont été transformé pour développer leurs capacités, capacités dont le responsable de cette transformation espère tirer parti.

 

Comment ?

Si les pouvoirs des PJ sont destinés à durer, modifiez les règles de création de personnages. N'affectez pas 18 dés aux Attributs mais 21 voire 24 (soit 1 dé en plus par Attribut en moyenne) ou encore 36. Concernant les Compétences, dépassez les 7 dés prescrits pour monter à 10 voire 14 dés.

Si les pouvoirs des PJ sont temporaires, modifiez le nombre de Points de destin dont dispose un personnage. Rendez également possible de les cumuler pour un seul et même jet afin de rendre possible la réalisation d'exploits improbables. Vous pouvez ainsi partir sur une base de 5 à 10 Points de destin. Si le PJ ne maîtrise pas bien son pouvoir, vous pouvez conditionner l'emploi de ces Points de destin à votre accord.

Si les capacités spéciales des PJ sont des pouvoirs magiques, multipliez les dés des Attributs concernés et faites éventuellement sauter les restrictions quant à l'usage des pouvoirs.

On peut enfin imaginer que les personnages tirent leur pouvoir d'un objet. Dans ce cas, tant qu'ils le possèdent, vous pouvez leur donner un bonus en terme de dés, de points (+5, +10 aux jets) de manière permanente ou pour certains types d'action seulement.

 

Atouts et contraintes

Les joueurs apprécient toujours de disposer, à travers leurs personnages, de grands pouvoirs et d'avoir éventuellement la capacité à modifier le cours de l'histoire, les cadres de l'univers.

Quelques questions doivent cependant être posées. Le fait que les PJ soit surpuissants implique-t-il des contreparties ? Ces contreparties sont-elles connues des PJ ou leurs sont-elles cachées, du moins au départ ? Il peut s'agir de l'existence d'un ennemi lui-même très puissant, d'une maladie qui ronge les PJ, d'un statut social les excluant du monde...

Tout comme dans les jeux vidéos des personnages peuvent abattre des sous-fifre par foison avant de faire face à un « boss » coriace, vous pouvez réserver à vos joueurs des fins de chapitre particulièrement corsées, sachant qu'il ne s'agit pas nécessairement de mettre en scène des combats. Une épreuve de « fin de niveau » peut-être bien sûr un combat contre un dragon mais aussi une mission diplomatique, une énigme à résoudre...

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19 mai 2015 2 19 /05 /mai /2015 20:12

Bonjour à tous,

Nous disposons tous dans nos armoires de vieux scénarios qui nous ont fait vibrer, de campagnes qui prennent la poussière après nous avoir tant transporté, d'univers de jeu que nous affectionnons mais que nous avons trop joué. Bien souvent, nous conservons ces ouvrages comme des reliques, des vestiges. Pourquoi ne pas les ressortir ? Pourquoi ne pas leur redonner une nouvelle vie ? Bien sûr, il ne s'agit pas de les rejouer à l'identique. Du temps a passé. Certaines histoires sont maintenant si connues des rôlistes qu'elles sont devenus injouables. D'autres ont vieilli dans leurs mécaniques et leurs traitement. Voici donc quelques pistes pour rafraîchir vos pièces de musée et leur redonner vie.

Bien à vous,


Cédric B.

* * *

Toucher à l'univers de jeu

Une des pistes à suivre est celle de l'uchronie et de ses dérivés. L'uchronie moderne est née au XIXème siècle sous la plume d'auteurs imaginant une Europe dans laquelle Napoléon aurait vaincu ses adversaires. Le genre a fait florès outre-Atlantique. On le retrouve dans la culture populaire, par exemple avec les fameux What If de Marvel : « Et si Spiderman rejoignait les Quatre Fantastiques ? », « Et si Loki avait trouvé le marteau avant Thor ? », « Et si Capitaine América était élu président ? » ... On le retrouve aussi sous la plume de l'un des plus grands écrivains de romans d'anticipation, Philip K. Dick avec son sinistre Maître du Haut Château (1962) dans lequel il imagine que les nazis l'auraient emporté durant la Seconde Guerre mondiale.

Dépoussiérez vos vieux scénarios (1/7)

Un simple petit changement textuel dans les bases de l'univers d'un jeu peut ainsi modifier toute son identité. « Et si Luke avait rejoint le côté obscur ? », « et si dans Donjon et Dragon il y avait effectivement un dragon dans chaque scénario ? », « et si les investigateurs luttant contre Cthulhu étaient dotés de superpouvoirs ? »

En allant plus loin, rien n'empêche de transposer totalement un scénario d'un univers de jeu à un autre. Pourquoi ne pas intégrer le mythe de Cthulhu à l'univers de la Guerre des étoiles ?

Nous en restons à ces suggestions quant aux modifications que l'on peut apporter à l'univers de jeu : de ce point de vue, ce qui priment ce sont vos envies. Concentrons-nous à présent sur la question des règles du jeu.

Toucher aux règles du jeu

Toucher au background ne devrait pas se faire sans impacter les règles du jeu. Dans nos créations, nous avons toujours travaillé de manière systémique : règles et background ne sont pas être séparés mais entremêlés, chacun des deux termes conditionnant l'autre. Tecumah Gulch possède ainsi des règles spécifiques (simuler des rodéos, des parties de poker, simuler des poursuites à travers le désert...). Plus encore, nous cherchons à faire en sorte que les règles poussent à certains types d'interactions propres à l'ambiance de l'univers de jeu. Campus possède ainsi des règles pour simuler les réactions face à l'inconnu, à la peur. LA 2045 met en place les cadres de relations professionnelles hiérarchiques, etc.

Nous souhaitons cependant ici nous concentrer sur les règles elles-mêmes, sans nécessairement faire référence à un univers de jeu particulier afin de vous donner des outils utilisables pour tous les univers de jeu. Nous nous proposons de vous donner des clés pour revivifier vos vieux scénarios, les transformer radicalement à travers quatre pistes :

    • faire des P.J. des êtres surpuissants,

    • faire des P.J. des êtres faibles opposés à de grandes menaces,

    • faire des P.J. des apprentis à la progression rapide,

    • introduire un principe d'anthropie cumulative.

Chacune de ces pistes sera détaillée dans un billet à venir sur ce blog.

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7 mai 2015 4 07 /05 /mai /2015 07:19

Bonjour à tous,

Encore toutes nos excuses. Il y a eu les vacances, c'est vrai, mais aussi beaucoup de soucis techniques avec la nouvelle plateforme d'Overblog qui ont retardé la mise en ligne de ce billet, le dernier dédié à la gestion des contacts pour le système D6.

Apparemment, ça a l'air bon pour aujourd'hui mais jusqu'au dernier moment je croise les fesses et je serre les doigts (hem...).

Cédric B.

Système D6 : règles de gestion des contacts (4)

Pour terminer, donc, notre présentation des règles de gestion des contacts pour le système D6, nous vous présentons ci-dessous sept exemples de contacts que vous pouvez utilisez dans vos parties, en l'état ou moyennant quelques adaptations pour mieux les intégrer à vos aventures. Nous n'avons volontairement donné aucun élément de contexte. Moyennant un simple changement de nom, vous pouvez ainsi les utiliser aussi bien pour jouer dans les Constellations de D6 Galaxies, le Far West de Tecumah Gulch, l'absurde Californie de Campus ou tout autre univers de votre choix. Nous avons précisé entre parenthèses les différents éléments pris en compte dans la valeur du contact en terme de P.P. Cela vous aidera à les modifier à votre gré.


 

Aldus, bibliothécaire

Identité : valeur : 9 P.P. ; Localisation : bibliothèque d'une grande ville ; Description : petit et bedonnant, Aldus est un être peureux mais fasciné par tout ce qui touche à l'aventure et que représente le P.J. pour lui.

Valeurs : Apports : +2D en Connaissances académiques (+2) et + 2D en Langues (+2) ; Niveau d'engagement : deux ou trois jours (+2).

Relation avec le P.J. : Nature : amitié ; Type de relation : amicale ; Durabilité : permanente (+3).


 

Mike, voyou

Identité : valeur : 8 P.P. ; Localisation : cité d'une grande ville ; Description : cousin éloigné, Mike est fasciné par la vie que mène le P.J. et cherche à gagner sa confiance pour pouvoir un jour vivre la grande aventure avec lui.

Valeurs : Apports : +3D en Lutte (+3) ; Niveau d'engagement : deux ou trois jours (+2).

Relation avec le P.J. : Nature : familiale ; Type de relation : volonté de bien faire ; Durabilité : permanent (+3).


 

Sabrina, courtisane

Identité : valeur : 1 P.P. ; Localisation : centre d'une grande ville ; Description : piégée un jour par les P.J., cette courtisane au physique volcanique est désormais contrainte de travailler au service du P.J.

Valeurs : Apports : +2D en Séduction (+2) ; Niveau d'engagement : un jour (+1).

Relation avec le P.J. : Nature : hasard de la vie ; Type de relation : haine ; Durabilité : jet d'un N.D. de 15 (-2).


 

Sam, informateur

Identité : valeur : 6 P.P. ; Localisation : rue d'une grande ville ; Description : toujours au courant de tout, Sam, un jeune gars malin au visage abîmé par la vie, apprécie de travailler avec le P.J., tant que cela peut lui apporter en retour.

Valeurs : Apports : + 3D en Connaissance de la Rue (+3) ; Niveau d'engagement : une semaine (+3).

Relation avec le P.J. : Nature : relation professionnelle ; Type de relation : intérêt réciproque ; Durabilité : classique.


 

Igor, mécano

Identité : valeur : 6 P.P. ; Localisation : petite ville ; Description : ami d'enfance du P.J., Igor, un colosse au visage rondouillard est toujours prêt à aider mais il doit aussi faire tourner son affaire toujours en équilibre financier précaire.

Valeurs : Apports : +3D en Réparation de véhicules (+3) ; Niveau d'engagement : quelques heures (+0).

Relation avec le P.J. : Nature : amitié ; Type de relation : amicale ; Durabilité : permanent (+3).


 

Bradley, sous-officier

Identité : valeur : 4 P.P. ; Localisation : grande ville ; Description : Cet homme dans la force de l'âge, pris dans une affaire de corruption par le P.J., est désormais contraint de collaborer.

Valeurs : Apports : +2D en Connaissance de la rue (+2), +2D en Tir (+2) ; Niveau d'engagement : un jour (+1).

Relation avec le P.J. : Nature : hasard ; Type de relation : obligation ; Durabilité : jet N.D. 10 pour maintenir le lien.


 

Monsieur Heartdawn, mécène

Identité : valeur : 7 P.P. ; Localisation : grande villa dans les faubourgs de la capitale ; Description : ce vieil homme toujours très occupé dans la gestion de ses affaires aime soutenir financièrement le P.J., incarnation de la jeune génération de sa famille.

Valeurs : Apports : + 4D en Ressources (+4) ; Niveau d'engagement : quelques heures (+0).

Relation avec le P.J. : Nature : familiale ; Type de relation : amicale ; Durabilité : permanente (+3).

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9 avril 2015 4 09 /04 /avril /2015 18:04

Re-bonjour,

La migration de notre blog vers la nouvelle plate-forme d'Overblog nous cause certains soucis (perte de documents...). Cela ne regarde que nous et nous ne nous étendrons pas sur cet aspect. Toutes nos excuses, par contre, pour la mise en page chaotique des derniers billets. On peine à se faire la main sur le nouvel éditeur de billets...

Bien cordialement,

Cédric B.

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9 avril 2015 4 09 /04 /avril /2015 18:00

Bonjour,

Nous achevons aujourd’hui notre présentation des règles de gestion des contacts pour le Système D6. Nous avons pris le parti de les détailler pour expliciter nos choix et expliquer dans le détail le mode de fonctionnement. Mais rassurez-vous : le cœur du système est simple et réduit.

Un dernier billet sur le sujet, sous forme d’annexes, vous proposera notamment des exemples de contacts.

Système D6 : règles de gestion des contacts (3)

À très bientôt pour de nouvelles aventures !

Cédric B.

* * *

V- QUELLES RELATIONS ?

- Cette étape n'est pas obligatoire. Préciser le type de relation n’a en effet pas d’impact direct sur le jeu en termes de règle. Il s’agit donc simplement de donner un peu d'épaisseur et de chair au contact.

- Vous pouvez tout à fait vous dispenser de cette étape dans un premier temps puis compléter les rubriques qui suivent si vous sentez que le contact prend de l'importance et risque d'être utilisé de manière récurrente.

- Le premier élément à déterminer est la raison pour laquelle le contact est lié au P.J. Quelle est la cause de leur relation ? On dénomme cela « Nature du lien ». Plusieurs options s'offrent à vous :

Nature du lien

Amour ou amitié

Subordination ou hiérarchique

Familial ou clanique

Relation professionnelle

Hasard de la vie

- Quand pouvez-vous attribuer un contact à un P.J. ? Cela peut bien sûr se faire à tout moment, y compris lors de la création d’un nouveau personnage-joueur. Mais cela semble surtout adapté comme récompense en fin de partie. Lors de l’attribution des P.P., vous pouvez ainsi proposer au joueur de dépenser une partie de ses points pour transformer en « contact » un personnage avec lequel il a été en relation lors de l’aventure. Vous pouvez ainsi l’imposer en décrétant, par exemple, qu’un personnage gagne non pas 9 P.P. mais 6 P.P. et un contact d’une valeur de 3 P.P. (par exemple un contact d’une durée d’engagement courte susceptible d’apporter un bonus de 2D). Dans ce cas, n’hésitez pas à vous montrer généreux dans la distribution des P.P.

- Le deuxième élément important est de savoir quelle relation entretient le contact avec le P.J. C’est le « type de relation ». Il peut s'agir par exemple de :

Type de relation

Amical ou amoureuse

Haine

Intérêt réciproque

Volonté de bien faire

Négligence

Obligation

- Dans tous les cas, notez bien que cela ne nuit pas au bonus offert par le contact. Même s'il éprouve de la haine et travaille sous la contrainte, le contact remplit son œuvre. Bien sûr, en tant que M.J., rien ne vous empêche d'utiliser ces aspects relationnels conflictuels – ou amoureux ! – pour enrichir vos parties. N’hésitez pas à mettre en scène des réticences ou des scènes d’enthousiasme.

VI- QUELLE DURABILITÉ ?

- La règle de base concernant la durabilité du lien entre un contact et un P.J. est des plus simples : un joueur doit dépenser un P.P. pour maintenir la relation avec un contact qui a effectué au moins un jet pour l’aider – que ce jet ait abouti à un succès ou non.

- Le coût pour maintenir la relation avec un contact est toujours d’ 1 P.P., quelle que soit la valeur du contact.

- Si un joueur ne réactive pas un contact en fin de partie, il peut le faire plus tard, après différentes aventures. Le coût est alors de 2 P.P. Vous avez donc tout intérêt à garder la trace des anciens contacts d’un P.J. D’ailleurs, même si le lien avec un contact n’est pas réactivé, il est toujours possible d’interagir avec lui, en termes de roleplay. Il ne pourra simplement plus apporter une aide pour un jet de dés.

- Règles optionnelles : il est possible de moduler le coût d’un contact en modifiant la durabilité du lien qui le rattache au P.J. Pour un personnage gardant un lien permanent et gratuit avec le P.J. (aucune obligation, donc, de payer 1 P.P. en fin de partie pour le laisser actif), augmentez son coût de base de 3 P.P.

- À l’inverse, certains contacts peuvent être plus rétifs à rester dans le réseau du P.J. Pour les conserver, le P.J. doit alors réussir un jet en Charme, Éloquence ou Intimidation d’un niveau 10, 15 ou 20. La nature du jet à réaliser dépend de la nature de la relation entre le contact et le P.J. Cela permet quoi qu’il en soit de baisser le coût du contact. Mais attention : le coût d’un contact doit toujours être au moins égal à un P.P.

Niveau de difficulté / Coût du contact

10 / - 1 P.P.

15 / - 1 P.P.

20 / - 1 P.P.

- En cas d’échec au jet, le contact avec le P.J. est momentanément rompu. En dépensant 1 P.P., le P.J. peut recommencer un jet qui a manqué (sans limite de nombre d’essais).

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2 avril 2015 4 02 /04 /avril /2015 20:46

Bonsoir,

Après la présentation du travail de l'un de nos correcteurs, voici aujourd'hui un focus sur le maillon "last but not least". Jérémie assure en effet, entre autres, la lourde tâche de maquettiste.

A bientôt pour de nouvelles aventures,

Cédric B.

* * *

Bonjour, tout d'abord, pourrais-tu te présenter ?

Je m'appelle Jérémie Coget et j'habite dans le Sud, le vrai, celui avec le soleil et la mer. Avant de travailler, j'ai été étudiant et j'ai notamment une maîtrise d'histoire ancienne. Mon sujet de travail portait sur une cité grecque, ce qui n'est pas sans rapport avec le JdR...

Peux-tu nous expliquer en quoi consiste ton travail sur D6 Galaxies ?

Sur D6 Galaxies, je fais principalement la mise en page. J'ai d'abord créer un gabarit (fond de page, n° de page, agencement des colonnes...) et ensuite, lorsque les textes et illustrations me sont transmises, je coule le tout dans le gabarit.

Il m'arrive aussi d'écrire, j'ai commis notamment la campagne se trouvant dans le supplément Dans les Confins.

Comment es-tu arrivé là ?

J'ai fait l' « erreur » de participer aux premiers numéros de Jeu de rôle Magazine et j'y ai rencontré de nombreux auteurs et relecteurs qui sont devenus par la suite les membres fondateurs du Studio 09.

Qu'est-ce qui est le plus dur dans ta tâche ?

Trouver le temps de la faire ! La mise en page demande de nombreuses heures de travail et il est difficile de morceler ce temps de travail sans perdre encore plus de temps. L'idéal est de passer plusieurs heures d'affilés sur la mise en page afin de conserver les automatismes nécessaires. Sauf qu'entre le travail, la femme, les enfants... cela devient difficile d'avoir de grandes plages de temps pour se concentrer.

De quoi es-tu le plus fier parmi tes réalisations pour D6 Galaxies ?

Outre la maquette des ouvrages de la gamme qui me paraît avoir un bon rendu, je suis aussi très fier de la campagne que j'ai écrite. Elle propose trois scénarios permettant des situations variées. Voire même de servir d'introduction à une grande campagne...

Et parmi tes autres travaux en dehors de D6 Galaxies ?

Sans hésiter, je dirai Oikouménè, un jeu que j'ai co-créé avec mon frère, et la campagne « Ghost Dance » pour BIA (co-dirigée avec Jérôme Michel).

En fait, outre la mise en page, j'ai toujours plaisir à écrire des scénarios et encore plus à créer des campagnes. Pour moi le jeu en campagne représente une des composantes essentielles, niveau plaisir, de tout JdR. Mais c'est difficile à écrire pour que ce soit jouable par n'importe quel MJ et son groupe de joueurs.

Dans les coulisses du D6 : Jérémie, maquettiste

Quels sont tes projets concrets pour l'avenir ?

Finir et publier Altro Mondo. Ce jeu est en gestation depuis deux ans au sein du Studio 09 et nous voyons enfin le bout du tunnel. J'espère que les mois à venir permettront de concrétiser la sortie du jeu qui devrait être un bel ouvrage. Nous visons un jeu complet, contenant univers, règles, secrets du monde et scénarios permettant d'arpenter les Baronnies et l'Altro Mondo pendant de très nombreuses heures.

Et quel serait ton grand rêve professionnel ?

Rolistiquement parlant ? Honnêtement mon rêve est de prendre ma retraite.

Cela fait dix ans que je produis et participe, à ma petite échelle, au monde du JdR. Engrenage, Oikouménè, 7 numéros de Jeu de rôle Magazine comme responsable de rubrique, un scénario pour le livre de base de BIA, la campagne « Ghost Dance » pour BIA, les mises en pages sur les nombreux ouvrages des gammes Tecumah Gulch, Campus, D6 Galaxies et encore 4 ans et 14 numéros comme rédacteur en chef sur le Maraudeur...

Beaucoup d'activité, donc, mais paradoxalement c'est probablement pendant ces dix années que j'ai le moins joué. Du coup, j'aimerais m'y remettre plus régulièrement, commencer à initier mes enfants... En bref, utiliser tous le temps que je passe à écrire ou mettre en page afin de préparer et jouer de nombreux scénarios.

En tant que rôliste, quels sont tes jeux préférés ?

Je suis un collectionneur fou et j'ai joué et je possède beaucoup trop de bons jeux ! Parmi ceux-là, en tant que meneur de jeu, j'ai un faible pour deux jeux que j'ai longuement pratiqués : Vampire la Mascarade et Le Livre des 5 Anneaux. Néanmoins, en tant que joueurs ou MJ occasionnel, j'en apprécie des dizaines d'autres, que ce soit pour l'univers (Star Wars D6 ou sa dernière version, Shadowrun, Deadland...), une campagne mémorable (Warhammer et la Campagne Impériale...) ou des ambiances de jeu ou de règles différentes (Paranoïa, Ins/Mv, Cthulhu, Patient 13, BIA, Légende de la Garde...). Et je me suis retenu sur les exemples, j'aurai pu en mettre deux fois plus.

Dans les coulisses du D6 : Jérémie, maquettiste

Quel est le personnage de JdR que tu as incarné qui t'a laissé les plus grands souvenir et pourquoi ?

Intyl Zâh un demi vistani arcaniste dans Ravenloft, un univers pour DD. Il est à l'origine de mon pseudo sur le net : Intylzah. Ce personnage, meneur de son groupe, a fondé une organisation, l'A.M.E (Académie des Maîtres Explorateurs) afin de mieux connaître et affronter les différentes menaces de Ravenloft...

Quelques liens utiles :

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2 avril 2015 4 02 /04 /avril /2015 20:43

Bonsoir à tous,

Un message pour nous excuser pour cette interruption involontaire de nos programmes.
Overblog a procédé à une migration sauvage de notre blog, migration qui a duré près d'une semaine !

Au passage, divers éléments ont été perdus que nous avons dû prendre le temps de rétablir.

Cet épisode étant passé, à tout de suite pour...

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25 mars 2015 3 25 /03 /mars /2015 22:16

 

Bonjour,

 

Nous continuons aujourd'hui notre mise en ligne de règles destinées à la gestion des "contacts" des P.J. Après avoir défini l'identité du contact, il est temps à présent d'entrer dans le vif du sujet.

 

logod6ld

 

A bientôt pour le troisième et dernier volet de cette série,

 

Cédric B.

 

* * *

 

III- QUEL APPORT AUX P.J. ?

- L'apport d'un contact au P.J. auquel il est lié s'exprime par un bonus qu'il peut lui apporter pour un jet de dés dans un test de Compétence (par exemple : Connaissance de la rue, Langues, Armes blanches...). Il ne peut en aucun cas offrir un bonus à un jet d'Attribut (VIGUEUR, PERCEPTION...).

- Le contact n'a pas de valeur propre pour un jet de dés. Si vous pensez qu'il le mérite, c'est qu'il doit être traité comme un P.N.J. à part entière, éventuellement comme un Personnage Ultra-Rapide (P.U.R.).

- La valeur du bonus apporté par un contact ne correspond pas nécessairement à sa valeur propre. Ainsi, un bonus de +2D apporté par un contact peut tout aussi bien être le reflet d'un bonus apporté par un contact de très haut niveau mais peu coopératif que par un contact beaucoup moins compétent mais habitué à travailler en équipe.

- C'est le joueur qui lance les dés de son personnage ainsi que les dés bonus liés à son contact. En cas d'échec critique entraînant des dommages, c'est le P.J. qui en subit les conséquences.

- L'apport d'un contact à un jet de dés n'entraîne aucun malus particulier pour le P.J.

- La valeur d'un contact dépend en partie du bonus qu'il engendre selon une règle simple : chaque dé de bonus revient à lui donner un coût d'1 Point de Personnage (P.P) jusqu'à un maximum de + 3D. Ainsi, un contact offrant un bonus de +1D coûte 1 P.P. Un contact offrant un bonus de +3D coûte 3 P.P.

- Un contact ne peut apporter un bonus de plus de 3D à un jet. Si cela devait être le cas, c'est que le contact a une importance telle qu'il mérite une fiche de P.N.J., éventuellement sous la forme d'un Personnage Ultra-Rapide (P.U.R.).

- Un contact peut éventuellement apporter deux bonus différents à deux types de Compétences différentes. Cumulez alors les valeurs de ces bonus pour définir le coût du contact en P.P. Si par exemple un contact apporte un bonus de +2D en Pister et +2D en Botanique, son coût est de 4 P.P. Aucun de ces deux bonus possibles ne peut dépasser la valeur maximale de +3D.

 

 

IV- QUEL NIVEAU D'ENGAGEMENT ?

- Un contact peut s'engager auprès d'un P.J. pour une durée variable.

- Le coût d'un contact est surenchérit selon la durée maximale de son temps qu'il peut accorder à un P.J. Utilisez le tableau ci-dessous pour le calcul du coût du contact.

Durée d'engagement auprès du P.J. / Coût en P.P.

Très courte (quelques heures) / + 0 P.P.

Courte (une journée) / + 1 P.P.

Moyenne (deux ou trois jours) / + 2 P.P.

Longue (une semaine) / + 3 P.P.

Très longue (deux semaines) / + 4 P.P.

- Ainsi, en fonction de l'univers de jeu, le contact peut se déplacer plus ou moins loin. Cela ne pose aucun problème tant que la limite de temps est respectée. Ainsi, un contact actif pour une longue durée (une semaine) peut suivre le P.J. auquel il est lié dans une ville voisine dans un univers medfan comme dans un système planétaire proche dans un univers de space opera.

- Un même contact peut être sollicité plusieurs fois dans une aventure. Mais à chaque fois la durée de son engagement diminue d'un rang.

- De manière logique, un contact ayant une durée d'engagement « très courte » ne peut être sollicité qu'une fois par partie.

- Que le jet de dés auquel le contact apporte son concours soit une réussite ou un échec, cela compte dans tous les cas comme une même sollicitation.

- Le niveau d'engagement de base du contact retrouve son état initial à la fin de l'aventure.

- En croisant la valeur d'un contact et son niveau d'engagement, différents profils émergent déjà. Ainsi, pour un coût équivalent de 4 P.P., vous pouvez tout aussi bien créer un voyou offrant un bonus de +3D en Combat à mains nues pour une journée qu'un allié de petit niveau (+1D en Langages par exemple) mais fidèle (susceptible de suivre le P.J. durant une semaine).

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21 mars 2015 6 21 /03 /mars /2015 17:01

Bonjour,

 

Nous publions à partir d'aujourd'hui des règles de gestion des contacts pour le Système D6. Commençons avec ce billet par une introduction avant d'entrer dans le détail à de la semaine prochaine.

 

logod6ld

 

En espérant que cela vous apporte un plus dans vos parties !

 

Très bon week-end à tous,

 

Cédric B.

 

* * *

 

 

NTRODUCTION

Intentions

- Contacts, indic', alliés, comparses, faire-valoir, sidekicks... Les PNJ forment une pièce essentielle dans les aventures de JdR. Bien utilisés, il peuvent notablement enrichir les parties en offrant une plus grande variété dans la résolution des intrigues et en permettant des interactions favorisant des scènes de roleplay de qualité.

- Certains PNJ sont des personnages récurrents de premier plan. Il convient alors de créer pour eux une fiche de personnage, qu'il s'agisse de « figurants », de « personnages secondaires », d' « alter ego » ou de « personnages de légende » (reportez-vous aux règles de base du Système D6 pour plus d'informations sur ces catégories de personnages).

- Cependant, certains PNJ peuvent apporter une aide utile de manière ponctuelle sans justifier un temps important passé à leur création puis à leur gestion. On les dénomme ici des « contacts ».

- Si l'utilisation de « contacts » dans une partie de jeu de rôles peut être atout, mal utilisée, elle peut se révéler encombrante, ralentir et alourdir le rythme de jeu. Nous avons donc conçu les règles qui suivent avec le souhait de proposer un système dans l'esprit du Système D6 : une grande modularité, de nombreuses options permettant à chacun de bricoler ses propres créations mais un système de base simple et fluide pour permettre une mise en œuvre rapide et efficace.

 

Principes

- Dans les parties qui suivent, nous détaillons les quatre éléments de base qui sont pris en compte pour la création d'un contact :

  •  
    • identité,

    • capacité,

    • engagement,

    • relations.

- Certains de ces éléments ont des valeurs chiffrées qui, additionnées, correspondent au coût du contact. Cela est globalement déterminé en fonction de l'apport que ce dernier peut offrir au PJ. D'autres éléments sont purement informatifs, permettent de donner un peu de substance et de vie au contact. Le MJ est libre de les développer ou pas.

- Les points correspondant aux coûts des contacts sont considérés comme des Points de Personnage. Ainsi, en fin de partie, un PJ qui gagne 9 Points de Personnage peut dorénavant dépenser une partie de ces points pour acquérir un contact ou améliorer son niveau de relation avec celui-ci.

 

 

 

I- IDENTITÉ

- L'idée de base est de proposer un système simple, rapide et efficace. Trois éléments seulement s'imposent donc pour définir l'identité d'un contact :

  •  
    • son nom (ou un surnom ou pseudonyme),

    • sa valeur en Points de Personnage (détaillée par la suite),

    • un élément de localisation (un quartier, une ville, une vallée, un port...).

- Cependant, si vous souhaitez donner un peu plus d'épaisseur au contact, vous pouvez préciser :

  •  
    • son âge,

    • sa profession,

    • son apparence (visage, silhouette, style),

    • son caractère,

    • son histoire (étapes-clés hors relations avec le PJ).

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Published by Cédric B.
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17 mars 2015 2 17 /03 /mars /2015 14:35

Bonjour à tous,

 

Nous entamons une série de petits articles visant à vous présenter les coulisses de notre travail. Nous ouvrons le bal avec Côme Feugereux, rouage essentiel de notre mécanique. Il assure en effet les délicates missions de relecture et de correction.

 

Bien à vous,

 

Cédric B.

 

*     *    *

 

 

Bonjour Côme. Tout d'abord, pourrais-tu te présenter ?

Beauceron de naissance, Tourangeau d’adoption, je vais cette année passer la barre des 40 ans. Même pas peur !

 

Comment as-tu découvert le jeu de rôle ?

J’ai commencé par les livres dont vous êtes le héros. Mon premier jeu a été l’Oeil noir qui était vendu dans la même collection, en librairie. Mais le premier Jdr m'a vraiment marqué est Warhammer(la Campagne impériale bien sûr)et un peu plus tard Cthulhu, que j’ai découvert en même temps que je découvrais Lovecraft.

 

970.jpg

 

En tant que joueur et créateur, quelles sont tes sources d'inspiration ?

Je suis assez cinéphile (mais de moins en moins). Kubrick, Scorsese, Eastwood, Tarantino, Jackson, le western, le fantastique à la Mad Movies... Je lis beaucoup, et de plus en plus. De la fantasy (Trône de Fer, Pratchett, Howard, Moorcock), des romans historico-fantastiques, de la BD aussi (j’adore De cape et de crocspar exemple) ; et beaucoup de livres d’histoire, en particulier sur les diverses rives de la Méditerranée à diverses époques, ou sur la guerre de Sécession récemment. Et puis j’aime le catch, aussi, un outil narratif formidable.

 

Comment es-tu devenu correcteur au sein du Studio 09 ?

Après avoir créé un journal « alternatif » d’information locale, et étant assez littéraire, j’ai commencé à me spécialiser dans la chasse aux fôtes ; j’ai rejoint JdR Magazine puis le Studio 09.

 

Peux-tu nous expliquer en quoi consiste ton travail sur D6 Galaxies ?

Je suis correcteur. J’interviens sur les textes un par un puis sur la maquette finale.

 

Qu'est-ce qui est le plus dur dans ta tâche ?

Il faut être rigoureux, attentif, patient. Au-delà de la grammaire et de l'orthographe, pour un ouvrage de JdR  il faut veiller à la cohérence des termes du jeu et de l’univers, par exemple à veiller à l'emploi d'une même graphie (majuscules...) d'un bout à l'autre.

 

Et parmi tes autres travaux ?

Quand je corrige j’essaie de ne pas trop réécrire, en tout cas de ne pas trahir les intentions de l’auteur. J’avoue quand même une tendance à reformuler certaines phrases en utilisant le point-virgule, mon signe de ponctuation préféré, que je contribue ainsi modestement à sauver d’une disparition annoncée. Il faut sauver le soldat point-virgule !

 

Quels sont tes projets concrets pour l'avenir ?

Concrets ? Aïe, c’est le mot qui fâche pour un grand procrastinateur comme moi.

 

Et quel serait ton grand rêve professionnel ?

Plusieurs plutôt qu’un seul, en fait. J’ai des carnets de notes pleins d’idées ! Du jeu de rôle, même si les seuls jeux que j’ai finis étaient dans le cadre des Démiurges. Du jeu de plateau aussi, du genre politique/diplomatique avec de la narration dedans. Et puis du cinéma, j’écris des scénarios de courts-métrages, j’en ai tourné un, Allons travail. Mon grand rêve en fait ce serait d’être un auteur sérieux et consciencieux !

 

En tant que rôliste, quels sont tes jeux préférés ?

J’ai beaucoup joué à Warhammer, j’adore cet univers de low fantasy, si proche du nôtre. J’aime aussi énormément la richesse de Rokugan (L5A). Quelques grands anciens : Cthulhu, Shadowrun, Deadlands. Et des jeux plus récents même si je fais partie des rôlistes qui jouent moins : BIA, Tenga, Bloodlust (je ne connaissais pas la première version) et plusieurs autres. J’aime bien la production actuelle de JdR.

bia ghost dance


 

Parmi les personnages de JdR que tu as incarné, lequel t'a laissé les plus grands souvenirs ?

Mes campagnes les plus longues ont été comme MJ. En tant que joueur, je citerai néanmoins, à Shadowrun, Richmond, un fixer ork, spécialisé en rien mais malin et beau parleur, et amateur des plans qui se déroulent sans accroc. Récemment, dans des scénarios maison adaptés de romans historiques, j’aime beaucoup mon Nébridius Caligo, médecin, vétéran de la campagne de Perse de Julien l’Apostat et païen affirmé dans un empire romain qui se christianise.

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