Overblog Suivre ce blog
Administration Créer mon blog
27 juin 2015 6 27 /06 /juin /2015 08:24

Bonjour,

Avant-dernière étape de cette série de billets à destination des M.J. bricoleurs.

Très bonne lecture à vous,

Cédric B.

Dépoussiérez vos vieux scénarios (6/7)

À quitte ou double

 

Intentions

Dans la proposition précédente, nous vous donnions des éléments en vue de constituer des réserves de dés qui permettent d'équilibrer les cours contradictoires et tumultueux du destin. Reprenons cette idée de réserve de dés mais dans une approche plus chaotique en vue de favoriser les rebondissements les plus inattendus. En effet, P.J. et M.J. puisent dans une réserve unique, de manière aléatoire. Plus l'aventure avance, plus la réserve grossit et plus ses effets sont potentiellement forts. Mais en faveur de qui ?

 

Exemples

On s'inspire ici en grande partie des codes des séries télévisées dans lesquelles les rebondissements s'effacent les uns les autres (on pense très fort à Game of throne).

 

Pourquoi ?

Pourquoi au fil de l'aventure les capacités d'action des P.J. comme des P.N.J augmenteraient-elles ?

Vous pouvez lier ce phénomène à des théories mystiques, religieuses ou philosophiques. Vous pouvez ainsi construire quelque chose autour de l'idée d' « entropie croissante de l'univers ». Ces justifications auraient un intérêt essentiel en terme de background. Mais en terme scénaristique, ne vous obligez pas à les employer. Il est maintenant intuitivement acté par les lecteurs comme les spectateurs que plus un récit avance plus les combats, les duels, les épreuves sont difficiles et impliquent des niveaux d'enjeux plus élevés.

 

Comment ?

À chaque fois qu'un groupe (P.J. ou P.N.J.) réalise un jet, placez un dé dans la « Réserve d'entropie » (appelons-la ainsi par commodité). À tout moment, vous ou les P.J. pouvez décider d'activer la réserve d'entropie. Chaque groupe, M.J. d'un côté, représentant des joueurs de l'autre, lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé l'emporte. Il prend dans la réserve un nombre de dé égal à la différence entre son résultat et celui de son adversaire. Il doit les utiliser dans la scène en cours et ne peut les capitaliser.

Si par exemple les P.J. sont opposés à un monstre puissant, ils peuvent décider d'activer la réserve. L'un d'eux lance un dé et obtient un 2. Le M.J. lance un dé et obtient un 5. Il dispose donc de 3 (5 -2) de bonus pour la scène de la rencontre avec le monstre. Il ne fallait pas jouer avec le feu...

Par la suite, la réserve continue à se reconstituer.

 

Éléments à prendre en compte

Plusieurs options s'offrent à vous pour la gestion de cette réserve. Vous pouvez décider d'interdire son utilisation pour certaines scènes. L'usage des dés de la réserve semble surtout se justifier pour des scènes impliquant aggressivité et fureur. Dans la scène finale, vous pouvez aussi répartir équitablement les dés de la réserve. Chacun est ainsi plus puissant ce qui assure un beau spectacle pour l'ultime scène, sans déséquilibrer le jeu.

Au contraire, si vous êtes joueur, vous pouvez doubler les dés placés dans la réserve au fil de la partie et faire lancer non pas un mais deux dés quand la réserve est activée. Le potentiel d'écart s'accroît ainsi subitement !

Repost 0
Published by Cédric B.
commenter cet article
22 juin 2015 1 22 /06 /juin /2015 12:35

Bonjour,

Les plus observateurs l'auront remarqué : notre série annoncée au départ être constituée de cinq articles vient de s'étoffer. Ce ne sont plus cinq mais sept propositions détaillées de "bidouillages" de règles que nous allons finir de vous proposer d'ici les vacances.

Plus que jamais : votre imagination pour seule limite !

Bien à vous,

Cédric.

* * *

Le Yin et le Yang

 

Intentions

Le soleil et la lune, le feu et la glace, le sud et le nord... Chacun porte en lui les germes de l'autre, chacun est dépendant de l'autre, chacun n'existe pleinement que par l'autre. Le succès amène l'échec. La réussite engendre la défaite. Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort. Bref, nous vous proposons ici de réfléchir à un système permettant d'équilibrer en permanence les rapports de force durant l'aventure entre les P.J. d'un côté et leurs opposants de l'autre. L'intérêt ? L'aventure vole de rebondissements en rebondissements, les P.J. savent qu'il pourront se sortir des pires impasses mais aussi que la victoire ne leur est jamais acquise.

 

Exemples

Au-delà de la philosophie orientale, les récits dans lesquels le « karma » des héros virent du tout au tout et les mène du Diyu au Nirvana. Parmi ceux qui ont connu les plus grands succès, citons le célèbre Tintin. Selon les cas, il peut trouver une pioche dans une cellule pour se creuser un tunnel (!), échapper miraculeusement à un peloton d'exécution ou se jeter sans le savoir dans les bras de ses adversaires. De manière plus sérieuse, songez à la guerre de Troie. Le destin des plus grand héros, de Patrocle, Achille ou Hector est scellé par les querelles des Olympiens. Parfois la balance du destin penche en faveur des Achéens ; parfois en faveur de celle des Troyens.

Dépoussiérez vos vieux scénarios (5/7)

Pourquoi ?

Pourquoi la roue du destin tournerait-elle parfois en faveur et parfois en défaveur des P.J. ? Deux options s'ouvrent à vous :

  • rien ne vous oblige à justifier ce choix. Après tout, il s'agit de ressorts scénaristiques classiques. Jouez et amusez-vous.

  • si vous souhaitez asseoir ces choix sur un fondement scénaristique, vous pouvez reprendre et aménager des mythes célèbres, utiliser des concepts philosophiques en les rhabillant d'oripeaux medfan. Des dieux sont-ils en lutte, dont les actions interfèrent avec celles des humains, parfois en leur faveur, parfois en leur défaveur ?

 

Comment ?

Constituez deux réserves de dés, une en faveur des P.J. (pour plus de commodités, appelons-la réserve de la « Lumière »), l'autre en leur défaveur (réserve de l' « Ombre »). Chaque fois que les P.J. réussissent un jet, ajoutez un dé dans la réserve de l'Ombre. Chaque fois qu'ils ratent un jet, ajoutez un dé dans la réserve de Lumière.

À tout moment, les P.J. peuvent puiser dans la réserve de Lumière et utiliser tout ou partie des dés qui s'y trouvent pour les ajouter à l'un de leurs dés dans un jet. Le M.J peut faire de même avec la réserve d'Ombre.

Ces dés peuvent se cumuler avec les bonus liés à des dépenses de Points de Personnage ou de Points de Destin pour améliorer ses jets. Cependant, on ne peut utiliser plus de dés depuis la réserve que la valeur du Code-Dé de l'Attribut ou de la Compétence utilisée.

De manière plus difficile à gérer mais pas moins intéressante, vous pouvez également alimenter les réserves avec un à deux dés suite à des décisions de votre part. Si par exemple les P.J. sont bloqués dans une enquête et que vous les aidez en mettant en scène un événement favorable qui les aide à avancer, vous pouvez en contrepartie ajouter un ou deux dés à la réserve d'Ombre. À l'inverse, si les P.J. progressent trop vite et que vous les freinez en rajoutant un obstacle sur leur route, ou en en augmentant la difficulté, vous pouvez ajouter un ou deux dés dans la réserve de Lumière.

 

Éléments à prendre en compte

Méfiez-vous des « optimisateurs » : ils pourraient laisser les dés s'accumuler dans leur réserve en début de la partie et se les garder au chaud pour le dernier chapitre du scénario. Cela lui retirerait tout intérêt en terme de suspens.

N'hésitez pas, de manière arbitraire ou en vous basant sur le fondement mythologique de votre monde, à remettre les réserves à zéro avant la dernière partie de votre aventure ou à en limiter les possibilités d'utilisation.

Repost 0
Published by Cédric B.
commenter cet article
8 juin 2015 1 08 /06 /juin /2015 18:33

Bonjour à tous,

Après la thèse et l'antithèse, voici venir l'heure des synthèses.

En route pour une première proposition visant à dépasser la simple alternative du plus fort / plus faible.

Bien à vous,

Cédric B.

De l'élève au maître

 

Intentions

Les héros commencent comme de simples apprentis maladroits mais progressent rapidement pour devenir des maîtres dans leur catégorie. Une configuration assez plaisante pour les joueurs !

 

Exemples

Alors que ses compères et ses ennemis restent sensiblement de même niveau durant les différents épisodes de la saga, Luke Skywalker, lui, passe du statut de fermier à celui de plus puissant guerrier de la galaxie. Cette volonté de forcer le trait de l'accroissement des capacités est au cœur des ressorts scénaristiques des mangas, de Dragon Ball à Naruto. Le petit apprenti, souvent naïf, devient un héros légendaire après de multiples épreuves. D'une certaine manière, les jeux de rôle vidéo sont aussi dans cette veine. De l'antique Baldur's Gate au récent Skyrim, les personnages quittent rapidement le niveau 1 pour s'élever. L'origine de cette vision du jeu ? Le vénérable Donjon et Dragon qui a toujours tourné au fil de ses éditions successives selon cette vision d'une progression rapide. Mais nous allons ici encore forcer le trait.

 

Pourquoi ?

Pourquoi les PJ gagneraient-ils si vite en puissance ? Plusieurs options s'offrent à vous :

- don : suite à une apparition ou une rencontre, les PJ reçoivent une bénédiction,

- élèves et maîtres : les PJ passent entre les mains de maîtres qui, par leur formation, accélèrent leur développement,

- science : manipulation génétique, cybernétique... Les univers futuristes offrent de nombreux ressorts pouvant expliquer une progression fulgurante,

- la puissance de la volonté : peut-être au final la meilleure des raisons expliquant la montée des PJ vers les sommets est leur propre volonté ?

 

Comment ?

Doublez, triplez voire quadruplez les Points de Personnages habituellement attribués à la fin d'un scénario.

Cette configuration est surtout adaptée à une campagne. Si vous voulez l'adapter à un scénario, boostez les personnages en leur donnant à la fin de chaque chapitre de l'aventure l'équivalent en points de personnage de ceux gagnés généralement en fin de partie.

 

Éléments à prendre en compte

Pour que les PJ sentent leur puissance s'accroître, confrontez-les à des épreuves récurrentes (patrouille de garde, marchandises à négocier, artefact à concevoir...). Au fil des parties, ils les réussiront de plus en plus facilement, jusqu'à ce qu'une tâche qui exigeaient d'eux force d'efforts deviennent une banale formalité.

Dans le même temps, dans un mouvement de balancier, pour conserver un intérêt aux scénarios, faites également monter en puissance les PNJ de haut niveau mais faites aussi monter les enjeux. Il ne s'agit plus pour eux par exemple de sauver un village mais le monde !

Repost 0
Published by Cédric B.
commenter cet article
3 juin 2015 3 03 /06 /juin /2015 13:52

Bonjour,

Après une présentation générale, nous vous présentions un premier billet donnant des clés pour "booster" les PJ et modifier ainsi les équilibres de votre univers de jeu. Prenons aujourd'hui le parti inverse.

Bonne lecture,

Cédric B.

Dépoussiérez vos vieux scénarios (3/7)

Seuls face à la menace

 

Intentions

Les héros sont des êtres confrontés à une menace qui les dépasse. Ils font face à un monde hostile dans lequel le moindre combat peut virer à la boucherie... à leur détriment.

 

Exemples

C'est dans cette veine qu'est écrite la première partie du Seigneur des Anneaux ou les récits du mythe de Cthulhu, les investigateurs y sont humains, pauvrement humains, face à des menaces redoutables. Au-delà de la fiction, l'histoire peut vous inspirer : pensez aux Résistants en France en 1941-1942 ou à des groupes d'opposants traqués dans l'Allemagne nazie.

 

Mises en application

Prenez un scénario classique dans lequel un combat se réduit souvent à une banale formalité. Imaginez maintenant que le moindre de ces combats puisse signer la fin de l'aventure. Voilà que la partie prend une autre tournure. Les PJ devraient tout faire pour éviter les affrontements (infiltration, diplomatie...). Et quand ils ne peuvent y couper, le combat devient une scène d'anthologie au sein de laquelle ils devront déployer des talents de stratèges pour survivre. Autre élément qui montre comment une simple ligne d'écriture peut tout changer : « et si les PJ étaient hémophiles ? »

 

Pourquoi ?

Pourquoi les PJ seraient-ils si faibles ? Plusieurs options s'offrent à vous :

- maladie ou malformation : à la naissance ou plus tardivement, les PJ ont reçu des handicaps lourds,

- artefact : les PJ ont mis la main sur un artefact dont ils doivent assurer la garde pour la survie de leur clan mais qui les affaiblit,

- malédiction divine : les PJ font partie d'un groupe haï par un dieu ou une puissance tutélaire,

- haine raciale : les PJ font partie d'un groupe humain pourchassé en vue de son extermination.

 

Comment ?

Si les pouvoirs des PJ sont destinés à durer, modifiez les règles de création de personnages. N'affectez pas 18 dés aux Attributs mais 15 voire 12 (soit 1 dé en plus par Attribut en moyenne). Concernant les Compétences, réduisez les 7 dés prescrits pour passer à 5 voire 3 dés.

Si les pouvoirs des PJ sont temporaires, modifiez le nombre de Points de destin dont dispose un personnage. Diminuez-les, voir interdisez leur usage temporairement.

Si les personnages tirent leur handicap d'un objet, tant qu'ils le possèdent, vous pouvez leur donner un malus en terme de dés, de points (-3, -5 ou -7 aux jets) de manière permanente ou pour certains types d'action seulement.

Dans le cadre d'un combat, vous pouvez augmenter d'un rang les niveaux de blessure subis par les ennemis et/ou réduire d'un rang ceux qu'ils infligent à leurs adversaires. Mais attention : les règles de base du système D6 sont déjà très létales...

 

Atouts et contraintes

Pour maintenir un certain intérêt à votre partie, posez-vous quelques questions.

Les PJ disposent-ils d'aide pour survivre dans un monde hostile ? Des alliés puissants peuvent-ils les soutenir de temps à autre ? Existe-t-il un refuge où ils peuvent espérer refaire leurs forces ? Leur faiblesse est-elle définitive où les PJ peuvent-ils espérer gagner en capacités ?

Repost 0
Published by Cédric B.
commenter cet article
26 mai 2015 2 26 /05 /mai /2015 15:57

Bonjour,

Après une présentation générale, nous entrons aujourd'hui dans le vif du sujet avec une première alternative possible pour détourner vos vieux scénarios.

Bonne lecture,

Cédric B.

Dépoussiérez vos vieux scénarios (2/7)

Des héros et des dieux

 

 

 

Intentions

Les héros sont des êtres surpuissants. Ils sont dotés de capacités hors-norme, voire de pouvoirs magiques.

 

Exemples

La plupart des histoires de super héros sont dans cette veine. Pensez aussi à des jeux vidéos dans lesquels les joueurs déciment des ennemis par dizaines ou à Matrix, à partir du moment où Néo découvre ses pouvoirs. Ces mises en scène de héros surpuissants sont aussi vieilles que l'humanité. Songez aux héros grecs (Achille, Thésée, Héraclès...) ou orientaux (Gilgamesh...).

 

Mises en application

Reprenez vos vieilles histoires et détournez-les. Imaginez que Frodon soit un guerrier doté de pouvoirs spéciaux : vous transformez de fond en comble la saga de l'Anneau et son ambiance. Imaginez que face à Cthulhu et ses sbires les investigateurs soient eux-même des demi-dieux ? Et si vous rejouiez un vieux scénario de piraterie en donnant aux PJ les capacités de respirer sous l'eau et d'arracher un mât avec leurs seuls bras ?

 

Pourquoi ?

Pourquoi les PJ seraient-ils si puissants ? Plusieurs options s'offrent à vous :

- don : à la naissance ou plus tardivement, les PJ ont reçu des capacités spéciales,

- artefact : les PJ ont mis la main sur un artefact qui leur donne des capacités spéciales, tant qu'ils le conservent du moins,

- élu : un dieu ou une puissance tutélaire a choisi les PJ comme émissaires,

- élèves et maîtres : les PJ ont intégré très jeune une école qui leur a permis d'acquérir des capacités hors-norme.

- expériences : par la magie ou la science, les PJ ont été transformé pour développer leurs capacités, capacités dont le responsable de cette transformation espère tirer parti.

 

Comment ?

Si les pouvoirs des PJ sont destinés à durer, modifiez les règles de création de personnages. N'affectez pas 18 dés aux Attributs mais 21 voire 24 (soit 1 dé en plus par Attribut en moyenne) ou encore 36. Concernant les Compétences, dépassez les 7 dés prescrits pour monter à 10 voire 14 dés.

Si les pouvoirs des PJ sont temporaires, modifiez le nombre de Points de destin dont dispose un personnage. Rendez également possible de les cumuler pour un seul et même jet afin de rendre possible la réalisation d'exploits improbables. Vous pouvez ainsi partir sur une base de 5 à 10 Points de destin. Si le PJ ne maîtrise pas bien son pouvoir, vous pouvez conditionner l'emploi de ces Points de destin à votre accord.

Si les capacités spéciales des PJ sont des pouvoirs magiques, multipliez les dés des Attributs concernés et faites éventuellement sauter les restrictions quant à l'usage des pouvoirs.

On peut enfin imaginer que les personnages tirent leur pouvoir d'un objet. Dans ce cas, tant qu'ils le possèdent, vous pouvez leur donner un bonus en terme de dés, de points (+5, +10 aux jets) de manière permanente ou pour certains types d'action seulement.

 

Atouts et contraintes

Les joueurs apprécient toujours de disposer, à travers leurs personnages, de grands pouvoirs et d'avoir éventuellement la capacité à modifier le cours de l'histoire, les cadres de l'univers.

Quelques questions doivent cependant être posées. Le fait que les PJ soit surpuissants implique-t-il des contreparties ? Ces contreparties sont-elles connues des PJ ou leurs sont-elles cachées, du moins au départ ? Il peut s'agir de l'existence d'un ennemi lui-même très puissant, d'une maladie qui ronge les PJ, d'un statut social les excluant du monde...

Tout comme dans les jeux vidéos des personnages peuvent abattre des sous-fifre par foison avant de faire face à un « boss » coriace, vous pouvez réserver à vos joueurs des fins de chapitre particulièrement corsées, sachant qu'il ne s'agit pas nécessairement de mettre en scène des combats. Une épreuve de « fin de niveau » peut-être bien sûr un combat contre un dragon mais aussi une mission diplomatique, une énigme à résoudre...

Repost 0
Published by Cédric B.
commenter cet article
19 mai 2015 2 19 /05 /mai /2015 20:12

Bonjour à tous,

Nous disposons tous dans nos armoires de vieux scénarios qui nous ont fait vibrer, de campagnes qui prennent la poussière après nous avoir tant transporté, d'univers de jeu que nous affectionnons mais que nous avons trop joué. Bien souvent, nous conservons ces ouvrages comme des reliques, des vestiges. Pourquoi ne pas les ressortir ? Pourquoi ne pas leur redonner une nouvelle vie ? Bien sûr, il ne s'agit pas de les rejouer à l'identique. Du temps a passé. Certaines histoires sont maintenant si connues des rôlistes qu'elles sont devenus injouables. D'autres ont vieilli dans leurs mécaniques et leurs traitement. Voici donc quelques pistes pour rafraîchir vos pièces de musée et leur redonner vie.

Bien à vous,


Cédric B.

* * *

Toucher à l'univers de jeu

Une des pistes à suivre est celle de l'uchronie et de ses dérivés. L'uchronie moderne est née au XIXème siècle sous la plume d'auteurs imaginant une Europe dans laquelle Napoléon aurait vaincu ses adversaires. Le genre a fait florès outre-Atlantique. On le retrouve dans la culture populaire, par exemple avec les fameux What If de Marvel : « Et si Spiderman rejoignait les Quatre Fantastiques ? », « Et si Loki avait trouvé le marteau avant Thor ? », « Et si Capitaine América était élu président ? » ... On le retrouve aussi sous la plume de l'un des plus grands écrivains de romans d'anticipation, Philip K. Dick avec son sinistre Maître du Haut Château (1962) dans lequel il imagine que les nazis l'auraient emporté durant la Seconde Guerre mondiale.

Dépoussiérez vos vieux scénarios (1/7)

Un simple petit changement textuel dans les bases de l'univers d'un jeu peut ainsi modifier toute son identité. « Et si Luke avait rejoint le côté obscur ? », « et si dans Donjon et Dragon il y avait effectivement un dragon dans chaque scénario ? », « et si les investigateurs luttant contre Cthulhu étaient dotés de superpouvoirs ? »

En allant plus loin, rien n'empêche de transposer totalement un scénario d'un univers de jeu à un autre. Pourquoi ne pas intégrer le mythe de Cthulhu à l'univers de la Guerre des étoiles ?

Nous en restons à ces suggestions quant aux modifications que l'on peut apporter à l'univers de jeu : de ce point de vue, ce qui priment ce sont vos envies. Concentrons-nous à présent sur la question des règles du jeu.

Toucher aux règles du jeu

Toucher au background ne devrait pas se faire sans impacter les règles du jeu. Dans nos créations, nous avons toujours travaillé de manière systémique : règles et background ne sont pas être séparés mais entremêlés, chacun des deux termes conditionnant l'autre. Tecumah Gulch possède ainsi des règles spécifiques (simuler des rodéos, des parties de poker, simuler des poursuites à travers le désert...). Plus encore, nous cherchons à faire en sorte que les règles poussent à certains types d'interactions propres à l'ambiance de l'univers de jeu. Campus possède ainsi des règles pour simuler les réactions face à l'inconnu, à la peur. LA 2045 met en place les cadres de relations professionnelles hiérarchiques, etc.

Nous souhaitons cependant ici nous concentrer sur les règles elles-mêmes, sans nécessairement faire référence à un univers de jeu particulier afin de vous donner des outils utilisables pour tous les univers de jeu. Nous nous proposons de vous donner des clés pour revivifier vos vieux scénarios, les transformer radicalement à travers quatre pistes :

    • faire des P.J. des êtres surpuissants,

    • faire des P.J. des êtres faibles opposés à de grandes menaces,

    • faire des P.J. des apprentis à la progression rapide,

    • introduire un principe d'anthropie cumulative.

Chacune de ces pistes sera détaillée dans un billet à venir sur ce blog.

Repost 0
Published by Cédric B.
commenter cet article
7 mai 2015 4 07 /05 /mai /2015 07:19

Bonjour à tous,

Encore toutes nos excuses. Il y a eu les vacances, c'est vrai, mais aussi beaucoup de soucis techniques avec la nouvelle plateforme d'Overblog qui ont retardé la mise en ligne de ce billet, le dernier dédié à la gestion des contacts pour le système D6.

Apparemment, ça a l'air bon pour aujourd'hui mais jusqu'au dernier moment je croise les fesses et je serre les doigts (hem...).

Cédric B.

Système D6 : règles de gestion des contacts (4)

Pour terminer, donc, notre présentation des règles de gestion des contacts pour le système D6, nous vous présentons ci-dessous sept exemples de contacts que vous pouvez utilisez dans vos parties, en l'état ou moyennant quelques adaptations pour mieux les intégrer à vos aventures. Nous n'avons volontairement donné aucun élément de contexte. Moyennant un simple changement de nom, vous pouvez ainsi les utiliser aussi bien pour jouer dans les Constellations de D6 Galaxies, le Far West de Tecumah Gulch, l'absurde Californie de Campus ou tout autre univers de votre choix. Nous avons précisé entre parenthèses les différents éléments pris en compte dans la valeur du contact en terme de P.P. Cela vous aidera à les modifier à votre gré.


 

Aldus, bibliothécaire

Identité : valeur : 9 P.P. ; Localisation : bibliothèque d'une grande ville ; Description : petit et bedonnant, Aldus est un être peureux mais fasciné par tout ce qui touche à l'aventure et que représente le P.J. pour lui.

Valeurs : Apports : +2D en Connaissances académiques (+2) et + 2D en Langues (+2) ; Niveau d'engagement : deux ou trois jours (+2).

Relation avec le P.J. : Nature : amitié ; Type de relation : amicale ; Durabilité : permanente (+3).


 

Mike, voyou

Identité : valeur : 8 P.P. ; Localisation : cité d'une grande ville ; Description : cousin éloigné, Mike est fasciné par la vie que mène le P.J. et cherche à gagner sa confiance pour pouvoir un jour vivre la grande aventure avec lui.

Valeurs : Apports : +3D en Lutte (+3) ; Niveau d'engagement : deux ou trois jours (+2).

Relation avec le P.J. : Nature : familiale ; Type de relation : volonté de bien faire ; Durabilité : permanent (+3).


 

Sabrina, courtisane

Identité : valeur : 1 P.P. ; Localisation : centre d'une grande ville ; Description : piégée un jour par les P.J., cette courtisane au physique volcanique est désormais contrainte de travailler au service du P.J.

Valeurs : Apports : +2D en Séduction (+2) ; Niveau d'engagement : un jour (+1).

Relation avec le P.J. : Nature : hasard de la vie ; Type de relation : haine ; Durabilité : jet d'un N.D. de 15 (-2).


 

Sam, informateur

Identité : valeur : 6 P.P. ; Localisation : rue d'une grande ville ; Description : toujours au courant de tout, Sam, un jeune gars malin au visage abîmé par la vie, apprécie de travailler avec le P.J., tant que cela peut lui apporter en retour.

Valeurs : Apports : + 3D en Connaissance de la Rue (+3) ; Niveau d'engagement : une semaine (+3).

Relation avec le P.J. : Nature : relation professionnelle ; Type de relation : intérêt réciproque ; Durabilité : classique.


 

Igor, mécano

Identité : valeur : 6 P.P. ; Localisation : petite ville ; Description : ami d'enfance du P.J., Igor, un colosse au visage rondouillard est toujours prêt à aider mais il doit aussi faire tourner son affaire toujours en équilibre financier précaire.

Valeurs : Apports : +3D en Réparation de véhicules (+3) ; Niveau d'engagement : quelques heures (+0).

Relation avec le P.J. : Nature : amitié ; Type de relation : amicale ; Durabilité : permanent (+3).


 

Bradley, sous-officier

Identité : valeur : 4 P.P. ; Localisation : grande ville ; Description : Cet homme dans la force de l'âge, pris dans une affaire de corruption par le P.J., est désormais contraint de collaborer.

Valeurs : Apports : +2D en Connaissance de la rue (+2), +2D en Tir (+2) ; Niveau d'engagement : un jour (+1).

Relation avec le P.J. : Nature : hasard ; Type de relation : obligation ; Durabilité : jet N.D. 10 pour maintenir le lien.


 

Monsieur Heartdawn, mécène

Identité : valeur : 7 P.P. ; Localisation : grande villa dans les faubourgs de la capitale ; Description : ce vieil homme toujours très occupé dans la gestion de ses affaires aime soutenir financièrement le P.J., incarnation de la jeune génération de sa famille.

Valeurs : Apports : + 4D en Ressources (+4) ; Niveau d'engagement : quelques heures (+0).

Relation avec le P.J. : Nature : familiale ; Type de relation : amicale ; Durabilité : permanente (+3).

Repost 0
Published by Cédric B.
commenter cet article
9 avril 2015 4 09 /04 /avril /2015 18:04

Re-bonjour,

La migration de notre blog vers la nouvelle plate-forme d'Overblog nous cause certains soucis (perte de documents...). Cela ne regarde que nous et nous ne nous étendrons pas sur cet aspect. Toutes nos excuses, par contre, pour la mise en page chaotique des derniers billets. On peine à se faire la main sur le nouvel éditeur de billets...

Bien cordialement,

Cédric B.

Repost 0
Published by Cédric B.
commenter cet article
9 avril 2015 4 09 /04 /avril /2015 18:00

Bonjour,

Nous achevons aujourd’hui notre présentation des règles de gestion des contacts pour le Système D6. Nous avons pris le parti de les détailler pour expliciter nos choix et expliquer dans le détail le mode de fonctionnement. Mais rassurez-vous : le cœur du système est simple et réduit.

Un dernier billet sur le sujet, sous forme d’annexes, vous proposera notamment des exemples de contacts.

Système D6 : règles de gestion des contacts (3)

À très bientôt pour de nouvelles aventures !

Cédric B.

* * *

V- QUELLES RELATIONS ?

- Cette étape n'est pas obligatoire. Préciser le type de relation n’a en effet pas d’impact direct sur le jeu en termes de règle. Il s’agit donc simplement de donner un peu d'épaisseur et de chair au contact.

- Vous pouvez tout à fait vous dispenser de cette étape dans un premier temps puis compléter les rubriques qui suivent si vous sentez que le contact prend de l'importance et risque d'être utilisé de manière récurrente.

- Le premier élément à déterminer est la raison pour laquelle le contact est lié au P.J. Quelle est la cause de leur relation ? On dénomme cela « Nature du lien ». Plusieurs options s'offrent à vous :

Nature du lien

Amour ou amitié

Subordination ou hiérarchique

Familial ou clanique

Relation professionnelle

Hasard de la vie

- Quand pouvez-vous attribuer un contact à un P.J. ? Cela peut bien sûr se faire à tout moment, y compris lors de la création d’un nouveau personnage-joueur. Mais cela semble surtout adapté comme récompense en fin de partie. Lors de l’attribution des P.P., vous pouvez ainsi proposer au joueur de dépenser une partie de ses points pour transformer en « contact » un personnage avec lequel il a été en relation lors de l’aventure. Vous pouvez ainsi l’imposer en décrétant, par exemple, qu’un personnage gagne non pas 9 P.P. mais 6 P.P. et un contact d’une valeur de 3 P.P. (par exemple un contact d’une durée d’engagement courte susceptible d’apporter un bonus de 2D). Dans ce cas, n’hésitez pas à vous montrer généreux dans la distribution des P.P.

- Le deuxième élément important est de savoir quelle relation entretient le contact avec le P.J. C’est le « type de relation ». Il peut s'agir par exemple de :

Type de relation

Amical ou amoureuse

Haine

Intérêt réciproque

Volonté de bien faire

Négligence

Obligation

- Dans tous les cas, notez bien que cela ne nuit pas au bonus offert par le contact. Même s'il éprouve de la haine et travaille sous la contrainte, le contact remplit son œuvre. Bien sûr, en tant que M.J., rien ne vous empêche d'utiliser ces aspects relationnels conflictuels – ou amoureux ! – pour enrichir vos parties. N’hésitez pas à mettre en scène des réticences ou des scènes d’enthousiasme.

VI- QUELLE DURABILITÉ ?

- La règle de base concernant la durabilité du lien entre un contact et un P.J. est des plus simples : un joueur doit dépenser un P.P. pour maintenir la relation avec un contact qui a effectué au moins un jet pour l’aider – que ce jet ait abouti à un succès ou non.

- Le coût pour maintenir la relation avec un contact est toujours d’ 1 P.P., quelle que soit la valeur du contact.

- Si un joueur ne réactive pas un contact en fin de partie, il peut le faire plus tard, après différentes aventures. Le coût est alors de 2 P.P. Vous avez donc tout intérêt à garder la trace des anciens contacts d’un P.J. D’ailleurs, même si le lien avec un contact n’est pas réactivé, il est toujours possible d’interagir avec lui, en termes de roleplay. Il ne pourra simplement plus apporter une aide pour un jet de dés.

- Règles optionnelles : il est possible de moduler le coût d’un contact en modifiant la durabilité du lien qui le rattache au P.J. Pour un personnage gardant un lien permanent et gratuit avec le P.J. (aucune obligation, donc, de payer 1 P.P. en fin de partie pour le laisser actif), augmentez son coût de base de 3 P.P.

- À l’inverse, certains contacts peuvent être plus rétifs à rester dans le réseau du P.J. Pour les conserver, le P.J. doit alors réussir un jet en Charme, Éloquence ou Intimidation d’un niveau 10, 15 ou 20. La nature du jet à réaliser dépend de la nature de la relation entre le contact et le P.J. Cela permet quoi qu’il en soit de baisser le coût du contact. Mais attention : le coût d’un contact doit toujours être au moins égal à un P.P.

Niveau de difficulté / Coût du contact

10 / - 1 P.P.

15 / - 1 P.P.

20 / - 1 P.P.

- En cas d’échec au jet, le contact avec le P.J. est momentanément rompu. En dépensant 1 P.P., le P.J. peut recommencer un jet qui a manqué (sans limite de nombre d’essais).

Repost 0
Published by Cédric B.
commenter cet article
2 avril 2015 4 02 /04 /avril /2015 20:46

Bonsoir,

Après la présentation du travail de l'un de nos correcteurs, voici aujourd'hui un focus sur le maillon "last but not least". Jérémie assure en effet, entre autres, la lourde tâche de maquettiste.

A bientôt pour de nouvelles aventures,

Cédric B.

* * *

Bonjour, tout d'abord, pourrais-tu te présenter ?

Je m'appelle Jérémie Coget et j'habite dans le Sud, le vrai, celui avec le soleil et la mer. Avant de travailler, j'ai été étudiant et j'ai notamment une maîtrise d'histoire ancienne. Mon sujet de travail portait sur une cité grecque, ce qui n'est pas sans rapport avec le JdR...

Peux-tu nous expliquer en quoi consiste ton travail sur D6 Galaxies ?

Sur D6 Galaxies, je fais principalement la mise en page. J'ai d'abord créer un gabarit (fond de page, n° de page, agencement des colonnes...) et ensuite, lorsque les textes et illustrations me sont transmises, je coule le tout dans le gabarit.

Il m'arrive aussi d'écrire, j'ai commis notamment la campagne se trouvant dans le supplément Dans les Confins.

Comment es-tu arrivé là ?

J'ai fait l' « erreur » de participer aux premiers numéros de Jeu de rôle Magazine et j'y ai rencontré de nombreux auteurs et relecteurs qui sont devenus par la suite les membres fondateurs du Studio 09.

Qu'est-ce qui est le plus dur dans ta tâche ?

Trouver le temps de la faire ! La mise en page demande de nombreuses heures de travail et il est difficile de morceler ce temps de travail sans perdre encore plus de temps. L'idéal est de passer plusieurs heures d'affilés sur la mise en page afin de conserver les automatismes nécessaires. Sauf qu'entre le travail, la femme, les enfants... cela devient difficile d'avoir de grandes plages de temps pour se concentrer.

De quoi es-tu le plus fier parmi tes réalisations pour D6 Galaxies ?

Outre la maquette des ouvrages de la gamme qui me paraît avoir un bon rendu, je suis aussi très fier de la campagne que j'ai écrite. Elle propose trois scénarios permettant des situations variées. Voire même de servir d'introduction à une grande campagne...

Et parmi tes autres travaux en dehors de D6 Galaxies ?

Sans hésiter, je dirai Oikouménè, un jeu que j'ai co-créé avec mon frère, et la campagne « Ghost Dance » pour BIA (co-dirigée avec Jérôme Michel).

En fait, outre la mise en page, j'ai toujours plaisir à écrire des scénarios et encore plus à créer des campagnes. Pour moi le jeu en campagne représente une des composantes essentielles, niveau plaisir, de tout JdR. Mais c'est difficile à écrire pour que ce soit jouable par n'importe quel MJ et son groupe de joueurs.

Dans les coulisses du D6 : Jérémie, maquettiste

Quels sont tes projets concrets pour l'avenir ?

Finir et publier Altro Mondo. Ce jeu est en gestation depuis deux ans au sein du Studio 09 et nous voyons enfin le bout du tunnel. J'espère que les mois à venir permettront de concrétiser la sortie du jeu qui devrait être un bel ouvrage. Nous visons un jeu complet, contenant univers, règles, secrets du monde et scénarios permettant d'arpenter les Baronnies et l'Altro Mondo pendant de très nombreuses heures.

Et quel serait ton grand rêve professionnel ?

Rolistiquement parlant ? Honnêtement mon rêve est de prendre ma retraite.

Cela fait dix ans que je produis et participe, à ma petite échelle, au monde du JdR. Engrenage, Oikouménè, 7 numéros de Jeu de rôle Magazine comme responsable de rubrique, un scénario pour le livre de base de BIA, la campagne « Ghost Dance » pour BIA, les mises en pages sur les nombreux ouvrages des gammes Tecumah Gulch, Campus, D6 Galaxies et encore 4 ans et 14 numéros comme rédacteur en chef sur le Maraudeur...

Beaucoup d'activité, donc, mais paradoxalement c'est probablement pendant ces dix années que j'ai le moins joué. Du coup, j'aimerais m'y remettre plus régulièrement, commencer à initier mes enfants... En bref, utiliser tous le temps que je passe à écrire ou mettre en page afin de préparer et jouer de nombreux scénarios.

En tant que rôliste, quels sont tes jeux préférés ?

Je suis un collectionneur fou et j'ai joué et je possède beaucoup trop de bons jeux ! Parmi ceux-là, en tant que meneur de jeu, j'ai un faible pour deux jeux que j'ai longuement pratiqués : Vampire la Mascarade et Le Livre des 5 Anneaux. Néanmoins, en tant que joueurs ou MJ occasionnel, j'en apprécie des dizaines d'autres, que ce soit pour l'univers (Star Wars D6 ou sa dernière version, Shadowrun, Deadland...), une campagne mémorable (Warhammer et la Campagne Impériale...) ou des ambiances de jeu ou de règles différentes (Paranoïa, Ins/Mv, Cthulhu, Patient 13, BIA, Légende de la Garde...). Et je me suis retenu sur les exemples, j'aurai pu en mettre deux fois plus.

Dans les coulisses du D6 : Jérémie, maquettiste

Quel est le personnage de JdR que tu as incarné qui t'a laissé les plus grands souvenir et pourquoi ?

Intyl Zâh un demi vistani arcaniste dans Ravenloft, un univers pour DD. Il est à l'origine de mon pseudo sur le net : Intylzah. Ce personnage, meneur de son groupe, a fondé une organisation, l'A.M.E (Académie des Maîtres Explorateurs) afin de mieux connaître et affronter les différentes menaces de Ravenloft...

Quelques liens utiles :

Repost 0
Published by Cédric B.
commenter cet article

Présentation

  • : D6 Intégral - Votre imagination pour seule limite
  • D6 Intégral - Votre imagination pour seule limite
  • : Blog dédié au système générique de jeu de rôle D6 Intégral.
  • Contact

Recherche