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2 mars 2011 3 02 /03 /mars /2011 11:46

Bonjour,

 

Nous venons d'ouvrir un compte @d6integral sur Twitter.

Twitter.jpg

Nous invitons tous ceux qui veulent suivre notre actualité à s'y abonner. Rappelons que nous disposons également d'un compte "Dé Six Intégral" sur Facebook.

Au passage, une annonce sympa sera faite demain donc n'hésitez pas à consulter l'un de ces réseaux ;)

 

Bonne journée,


Cédric B.

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28 février 2011 1 28 /02 /février /2011 10:37

Bonjour,

 

 

Nous sommes heureux et fiers de vous annoncer la sortie du premier supplément officiel pour Tecumah Gulch : La Frontière. Ce supplément de 98 pages est édité au format A5.

 

couvfrontiereweb.jpg

 

 

Le livre de base de Tecumah Gulch vous proposait de jouer des personnages vivant dans une petite bourgade rurale imaginaire proche de la frontière mexicaine. Dans La Frontière, le cadre temporel s'étend. Nous quittons les années 1866-1869 pour entrer dans les années 1870-1872. Le cadre géographique s'élargit. De nouveaux horizons s'offrent aux joueurs, le Mexique notamment. Le ton change également. Les personnages ont grandi, mûri. Les aventures proposées se destinent donc désormais à des hommes endurcis, vivant aux marges de la loi.
La Frontière est divisée en trois parties. L'ouvrage comporte d'abord une présentation générale de l'époque et des territoires de l'aventure. Dans une seconde partie, vous découvrirez une série de personnages et de lieux avec des idées de scénarios qui peuvent leur être liés. Enfin, deux scénarios et des pistes d'aventures concluent l'ouvrage. Le tout est adapté au système D6 Intégral.

 

 

L'ouvrage est d'ores et déjà disponible sur Lulu.com (papier + pdf) et DriveThruRPG/RapideJdr (pdf uniquement). Il sera disponible sur TheBook.com dans les jours qui viennent.
http://www.lulu.com/spotlight/d6integral
http://rpg.drivethrustuff.com/index.php?manufacturers_id=3478

Il est également possible de commander par chèque, à l'aide du bon de commande. Vous recevrez l'ouvrage à votre domicile, sous pli protégé et suivi.

Les prix varient selon les formats et les boutiques. Comptez 10€ par exemple sur Lulu pour une version papier.

 

Vous pouvez découvrir ici un extrait de La Frontière.

 

Bonne lecture et bon jeu !

 

Cordialement,

 

Cédric B.

 

 

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27 février 2011 7 27 /02 /février /2011 15:50

Bonjour,

Après Philip Roth, c'est au tour de James Ellroy de mettre sa plume au service de Campus. Ceux qui suivent notre actualité savent mon admiration pour cet auteur. C'est donc avec grand plaisir que j'ai découvert les lignes qui suivent dans son dernier ouvrage,  La malédiction Hilliker. Il y décrit Sacramento, capitale de Californie. Un endroit intéressant à mettre en scène pour les intrigues à caractère politico-complotoïdes. Je ne fais pas de promesse et ne donne pas de date mais il est fort possible que j'écrive une aide de jeu sur cette ville pour Campus dans les semaines à venir. En attendant, la parole au maestro.

 

hilliker.gif

 

" Sacramento [...] se trouve à trois heures de Carmel, au nord-est, et il y règne en permanence une chaleur de marigot. Elle est remplie de politiciens et de lobbyistes qui têtent les mamelles du gouvernement. On y voit aussi des contingents de bouseux et de rock-and-rollers. Sacramento m'a toujours tapé sur le système. Cette première soirée m'a fait l'effet d'une galerie de monstres. J'arrive de bonne heure au bar de l'hôtel. Je vois passer des gens qui suent l'alcool par tous les pores et traversent la salle un cocktail à la main. Des parasites capables de s'inviter dans une niche à chien. Je suis tellement tendu que je suis prêt à me battre ou à partir en courant".

 

Cédric B.

 

ps : le livre est assez médiocre d'un point de vue littéraire mais il satisfera les fans d'Ellroy en leur dévoilant une grande part de l'intimité de l'auteur.

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24 février 2011 4 24 /02 /février /2011 16:34

Bonjour,

 

De retour de vacances, j'ai le grand plaisir de vous annoncer que vous pouvez dès maintenant retrouver un scénario exclusif pour Tecumah Gulch dans le n°2 de Maraudeur.

 

m02.jpg

 

Intitulée Sur les rives de Babylone, nous étions assis et nous pleurions, cette aventure propulse les PJ à New York. Ceux-ci doivent se rendre auprès d'un notaire pour faire enregistrer les terres de leur village et les protéger contre les accapareurs comme Cornell. Les personnages parviendront-ils à survivre dans cet univers urbain ? La métropole frénétique n'est-elle pas plus dangereuse que l'Ouest sauvage ?

 

Pour vous procurer ce long scénario (20 p.), cliquez ici !

N'hésitez pas au passage à lire l'ensemble de cette revue des plus garnies et qui prouve que gratuité peut rimer avec qualité.

 

A très bientôt,

 

Cédric B.

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15 février 2011 2 15 /02 /février /2011 12:00

Bonjour à tous,

 

Le blog se met en vacances pour une dizaine de jours.

Profitez bien des votres si vous avez la chance de pouvoir en prendre et rendez-vous le lundi 28 février pour de nouveaux billets.

 

A bientôt,

 

Cédric B.

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11 février 2011 5 11 /02 /février /2011 18:54

 

Bonjour,

 

Les deux tiers de la surface terrestres sont couverts par les océans. L'idée m'est donc venue de proposer des règles particulières de déplacement à la voile sur mer, plus développées que celles disponibles jusqu'ici (1). Elles n'ont de l'intérêt que dans un jeu dans lequel la navigation est une donnée majeure (pirates dans les Caraïbes, univers des Feux d'Askell...).

 

Afin de renforcer l'importance de l'élément marin dans le jeu, nous vous proposons d'utiliser les deux compétences qui suivent :

« Environnement marin » (PER) : indique la qualité de lecture de l'environnement par le personnage : vents, courants marins, bruit des vagues, écume, vol des oiseaux, couleur de l'eau...

« Navigation » (SAV) : indique la capacité à barrer un navire, en fonction de l'état de la mer mais aussi les connaissances théoriques en navigation (se repérer en fonction des étoiles...).

D'autres compétences pourraient trouver de l'intérêt : Charpenterie (PER), Architecture navale (SAV), Cartographie (COORD)... D'autres pourraient voir leur rôle renforcé : Escalade (pour monter dans les cordages...).

 

Aujourd'hui, vous trouverez une règle pour simuler des grandes traversées, déterminer si le navire arrive à bon port et dans quel laps de temps. Vous trouverez bientôt sur ce blog des règles de combat naval.

 

Bonne lecture et bon jeu,


Cédric B.

 

(1) Pour les navires motorisés, les règles usuelles de déplacement sont parfaitement adaptées.

 

vacances.jpg

 

GRANDE TRAVERSÉE

Une grande traversée est un trajet complet qui permet de déterminer la vitesse moyenne de déplacement du navire entre deux points. Si un combat s'engage en cours de route, ou si le navire affronte un événement particulier (tempête...), on quitte alors les règles de la « Grande Traversée » pour utiliser celles de « Poursuite navale ». Une fois le combat ou l'évènement résolu, la grande traversée reprend son cours.

 

Chaque grande traversée est estimée d'après deux paramètres :

- sa durée moyenne, exprimée en heures ou en jours selon le cas,

- sa difficulté, liée aux vents, aux hauts-fonds et autres dangers possibles.

Ces paramètres peuvent varier selon les saisons.

 

Exemple : le trajet Rome - Alexandrie est d'une durée moyenne de 10 jours et d'une difficulté de 7 en été. En hiver, la durée moyenne est de 20 jours et la difficulté de 15

 

 

Pour savoir si un navire arrive à bon port, et combien de temps, on procède en trois étapes.

 

PREMIÈRE ÉTAPE : CHOIX DE LA STRATÉGIE

Le personnage responsable du navire décide s'il préfère miser sur la vitesse ou sur la sécurité. Il répartit comme bon lui semble un nombre de dés et/ou pips bonus soit en les affectant à la sécurité, soit en les affectant à la vitesse. Plus on affecte de bonus à la sécurité, plus on est lent. Plus on affecte des bonus à la vitesse, plus on se met en danger. On peut aussi bien sûr décider de ne pas modifier les valeurs de base.

Exemple : Nous sommes en été. Marcus doit rejoindre Alexandrie depuis Rome au plus vite. Il décide donc d'affecter +2D à son jet de vitesse. Cela signifie qu'il subira un malus équivalent (-2D) au jet de sécurité. Le navire est un navire standard (sans malus ni bonus à la maniabilité).

 

 

DEUXIÈME ÉTAPE : JETS DE SÉCURITÉ

Les PJ effectuent deux jets pour savoir s'ils arrivent ou non à bon port. Les deux jets ne sont pas nécessairement effectués par le même personnage.

1- Un premier jet en « Environnement marin » est réalisé. Ce jet est éventuellement modifié par l'accès à certains documents (cartes, relevés des vents, ouvrage décrivant le régime météorologique de la région...) ou par l'environnement (brume, pluie...).

2- Un second jet en « Navigation » indique le niveau de maîtrise à la barre. Ce jet est éventuellement modifié par la valeur du navire (bonus ou malus de maniabilité).

On compare chacun des jets au niveau de difficulté. On additionne les Marges de Réussite et d'Échec. En fonction du résultat, le navire subit des dégâts :

Résultats cumulés / Effets

-11 ou moins / Le navire coule

-6 à -10 / Navire en perdition

-1 à -5 / Arrivée à bon port mais dégât important (perte d'un mât, voie d'eau...)

+0 à +3 / Arrivée à bon port mais dégât mineur (voile déchirée...)

+4 ou plus / Arrivée à bon port sans encombre

Exemple : Marcus est à la barre. Il possède une valeur de 4D en « Environnement marin ». Le niveau de difficulté est de 7 mais il ne peut lancer que 2D en raison de son choix de privilégier à la vitesse au détriment de la sécurité. Il lance deux dés et obtient 5 et 3 soit 8. Cela lui permet de dépasser d'un point le niveau de difficulté. Sa valeur en « Navigation » est de 5D. Celle-ci est aussi réduite de 2D. Il lance donc trois dés et obtient 3, 6 et 1 soit 10. Il dépasse le niveau de difficulté de 3. Ses deux jets cumulés lui donnent donc une réussite totale de 4. Le navire arrive à bon port sans dégât. En cas de besoin, Marcus aurait pu dépenser des points de personnage voire des points de destin pour accroître ses chances de réussite.

 

 

TROISIÈME ÉTAPE : JET DE VITESSE

Si le navire arrive à bon port, on effectue alors les jets de vitesse pour savoir en combien de temps s'est réalisé le parcours. Les PJ effectuent deux jets pour savoir à quelle vitesse ils ont avancé. Là encore, les deux jets peuvent être effectués par deux personnages différents.

1- Un premier jet en « Environnement marin » est suivi par...

2- Un second jet en « Navigation ».

3- Si le navire a subi des dégâts mineurs (voir étape précédente), on réduit le résultat de 3. S'il a subit des dommages majeurs, on le réduit de 6.

On compare chacun des jets au niveau de difficulté. On additionne les Marges de Réussite et d'Échec. En fonction du résultat, le navire avance comme suit :

Résultats cumulés / Effets

-11 ou moins / Perte de 50% sur le temps habituel

-6 à -10 / Perte de 25% sur le temps habituel

-1 à -5 / Perte de 10% sur le temps habituel

+0 / Temps habituel

+1 à +7 / Gain de 10% sur le temps habituel

+8 à 15 / Gain de 25% sur le temps habituel

16 ou plus / Gain de 33% sur le temps habituel

Exemple : Marcus bénéficie de 2D de bonus à ses jets en vitesse. Son niveau en « Environnement Marin » est donc accru et passe à 5D. Le résultat donne un total de 18. Son jet en « Navigation », compétence passée à 7D avec les deux dés bonus, donne un résultat total de 22. Il dépasse le niveau de difficulté de 11 au premier jet et de 15 au second jet, soit un total de 26. Il a donc effectué le trajet avec un gain de 33% sur le temps habituel. Il a donc traversé la Méditerranée non en 10 jours mais en 7. Un beau record !

 

Conseil de mise en scène : dans la mesure du possible, faites en sorte que chaque jet correspondent à un mini-évènement. Annoncez ainsi avant un jet en « Environnement marin » que le personnage aperçoit d'étranges tâches blanches à l'horizon. S'agit-il d'oiseaux ? D'écume annonçant des hauts fonds ? Avant un jet en « Navigation », décrivez l'état de la mer, la hauteur des vagues...

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8 février 2011 2 08 /02 /février /2011 16:59

Bonjour,

 

Six... Nous en sommes déjà au sixième numéro des Feuillets du D6. Présentation de nouveaux monstres, nouveaux modes de déplacements, exemplaire dédié au combat sous toutes les formes, aides de jeu pour Tecumah Gulch, guest stars pour Campus... Semaines après semaines, nous essayons de vous fournir du matériel varié et utile.

Aujourd'hui, nous vous présentons un numéro « satanique ». Vous y trouverez deux créatures diaboliques, deux lieux d'effrois et deux objets maudits. Directement utilisables pour Campus, les pages qui suivent peuvent aussi être utiles à tous ceux qui jouent du contemporain occulte. Pourquoi « satanique » ? Parce qu'on est des rôlistes ? Non. Plus simplement parce qu'il s'agit du n°6 consacré au D6 et qu'il comprend 6 pages. 6... 6... 6... Ca ne vous dit rien ?

 

Allez, en avant pour la lecture,

 

http://www.studio09.net/index.php?option=com_rokdownloads&view=folder&Itemid=31&id=3:d6

 

Cédric B.

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3 février 2011 4 03 /02 /février /2011 19:55

Bonjour,

 

La Frontière, supplément pour Tecumah Gulch, approche de sa sortie. Les textes sont achevés et depuis un moment entre les mains des correcteurs. Les illustrations sont prêtes, la maquette aussi. Bonne nouvelle : on prévoyait une sortie en mars mais on se dirige peut-être maintenant vers une parution en février. Dans l'Ouest, les trains arrivent parfois en gare avant l'horaire...En exclusivité, voici le projet actuel de couverture.

 

  tgfront.jpg

 

Avoir achevé la sortie de La Frontière ne nous a pas endormi. Nous travaillons en parallèle depuis un moment déjà sur le premier supplément de Campus : Bigger. Ce supplément est celui de la surenchère. Il élargit le cadre géographique avec une description de San Diego et de ses environs. Il met également beaucoup plus en avant les aspects surnaturels dans le jeu. La mini-campagne introduit zombies, extra-terrestres... Nous avons bien avancé sur les textes et nous pouvons vous donner le sommaire prévisionnel de Bigger, évidemment susceptible de modification. On fait tout notre possible pour sortir ce supplément avant les vacances d'été mais, bien évidemment, on ne sacrifiera pas la qualité à la célérité.

 

 

SOMMAIRE DE BIGGER

Introduction

Présentation rapide

 

A- SAN DIEGO AND CO

Sur la California State Route 99

San Diego

Dans les environs

 

B- DES POURRIS ET DES HOMMES

Présentation

La base navale de San Diego

Le Zoo Safari Park de San Diego

Le foyer pour indigents d'Herman Norton

Le « Queen Fisher » sur SeaCoast Drive

The Old Republican

Le night-club « Lone Wolf »

The San Diego Catholic Mission

The Ultimate Experience

 

C- HARDER, BIGGER, FASTER, STRONGER

Campagne : Le bretzel qui valait trois milliards

Inspirations

 

Licence Open D6

 

D'autres surprises sont à venir. Guettez la sortie prochaine du numéro 2 de Maraudeur pour ne rien en rater !

 

A bientôt,

 

Cédric B.

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31 janvier 2011 1 31 /01 /janvier /2011 10:05

Bonjour,

 

Aujourd'hui, c'est confession. Je dois avouer en effet avoir une grande faiblesse pour les « films catastrophes ». Dans ce genre, les pires nanars me régalent. Difficile d'en déterminer la cause. En 1757, Edmund Burke écrivait dans ses Recherches philosophiques sur l'origine des idées que nous avons du beau et du sublime : « J'ai déjà observé que tout ce qui est propre à inspirer la terreur peut servir de fondement au sublime ». Face au déchaînement des forces de la nature, l'Homme éprouve sa fragilité. Mais sa capacité à comprendre les phénomènes à l'œuvre et à y faire face lui permet de savourer sa finitude et de braver son destin. C'est bon, convaincu par l'explication ? Je suis absous ?

En tous cas, ces œuvres mettant en scène raz-de-marée, cyclones dévastateurs, tempêtes démentes et autres calamités naturelles sont parfaitement adaptables à Campus. En voici un exemple.

 

VOLCANO (film)

Volcano

Fiche technique :

Titre original : Volcano

Réalisateur : Mick Jackson

Année : 1997

Durée : 98 min.

Distribution : Tommy Lee Jones, Anne Heche, Don Cheadle.

 

Présentation :

C'était la mode de l'époque. La même année en effet sortait Le Pic de Dante. Dans son genre, Volcano ne déçut pas à sa sortie. On y retrouvait tous les ingrédients attendus : des personnages caricaturaux/és, du patriotisme, des scènes de réconciliations, des hommes qui se sacrifient avec honneur. Le tout filmé avec une naïveté touchante.

 

Résumé :

Los Angeles se trouve confrontée à une menace inédite : des séismes et des remontées de lave annoncent ni plus ni moins que la naissance d'un volcan en pleine ville.

 

Mots-clés :

Séisme, volcan, éruption, Los Angeles, catastrophe.

 

Histoire :

C'est une nouvelle journée qui commence à Los Angeles. Une journée ensoleillée et paisible semble-t-il. Mais en sous-sol, la terre gronde. Au sens propre. Une secousse ébranle la cité des Anges à 9h14. L'amplitude est modérée. « Plus de peur que de mal » pensent les habitants. Un événement inattendu mobilise cependant l'OEM (Office of Emergency Management). Des ouvriers ont été sévèrement brûlés en sous-sols. Les premières analyses estiment qu'il s'agit d'un jet de vapeur. Rorc penche pour une poche d'acide rompue par le séisme. Il tente de raisonner les responsables des canalisations et du métro. En vain. Il s'équipe et s'enfonce donc sous terre. Il échappe alors de peu à la mort. En pleine obscurité, la terre se fend et un jet de gaz fuse. De retour au QG de l'OEM, Mike accueille Amy. La jeune femme est sur la même longueur d'onde que lui : elle estime les risques réels. Mais tous deux sont isolés face aux responsables du métro pour qui rien ne doit arrêter les rames. Ils doivent donc rechercher des données complémentaires pour réussir à convaincre leurs interlocuteurs.

Durant la nuit, une seconde secousse, extrêmement violente, balaie la ville, la plongeant dans le noir. Les dommages sont énormes. Amy et son assistante, Rachel, qui étaient en sous-sol en quête d'indices voient la terre s'ouvrir devant elle. Rachel sombre au fond de l'une d'elle. Mike fonce aussitôt pour le QG de l'OEM. En route, il doit échapper à des explosions (les plaques d'égouts sont propulsées sous la pression, des bombes de lave en flammes partent de terre pour percuter les bâtiments, un quartier entier s'embrase...), les cendres gênent la circulation. Des pillards profitent de la situation pour attaquer des magasins. Un camion de pompier est touché et renversé, avec des dizaines de blessés. Soudain, c'est l'explosion et un geyser de lave sort en surface. Le début de l'inondation magmatique commence. La lave est fluide et de répand rapidement sur la chaussée, rattrapant voitures et passants. Mike doit faire face à tous ces périls tout en sauvant sa fille des flammes.

Peu à peu, un véritable volcan se forme, déversant des millions de litres de lave. C'est une véritable mer magmatique qui se répand dans les rues. Mauvaise nouvelle : la géologue annonce que ce n'est qu'un prélude. Une éruption bien plus grave s'annonce selon elle. Pour endiguer le raz-de-lave, Mike organise des barrages improvisés à base de bus, de camions...

En sous-sol, une rame de métro est coincée avec tous ses passagers. Le responsable des lignes qui refusaient de couper la circulation et apparaissait comme un idiot imbu de sa personne trouve la rédemption en se sacrifiant pour sauver un passager.

En surface, un plan est mis au point. Barrer le bas d'une rue, attendre que la lave monte puis d'un coup larguer de l'eau et arroser avec les lances des pompiers. La lave solidifie soudainement et forme sa propre digue. Le stratagème fonctionne et les vivats s'élèvent. Mais la géologue a un mauvais pressentiment. En sous-sol, la lave n'utilise-t-elle pas les tunnels du métro pour poursuivre sa route ? Une rapide enquête confirme ses craintes. Des calculs rapides permettent de comprendre que la lave devrait ressortir au niveau du Cedar Hospital. Des milliers de blessés s'y entassent, dont la fille de Mike. Comment les sauver ? Après un moment de désespoir, Roark trouve une solution possible. Faire exploser un building en travers de la rue pour former un barrage à la lave et la détourner vers la mer. Les unités spéciales n'ont que dix-neuf minutes pour agir. Tandis que des artificiers se sacrifient pour sauver les civils, Mike aperçoit sa fille sortie de l'hôpital pour rechercher un enfant qui s'était échappé. Il se précipite sur elle au moment où la tour s'effondre. Qui en aurait douté ? L'homme sort sauf des décombres.

 

Personnages :

- Mike Roark : divorcé, l'homme, aussi bourru qu'un ours à la sortie de sa période d'hibernation, se trouve avec son adolescente de fille lorsque la première secousse a lieu. Homme de principe, bien qu'en congés, il retourne prendre ses fonction à la tête de l'OEM. Au départ, la secousse paraissait être pourtant sans grand danger. Consciencieux, Roark a l'œil sur tout. Il vérifie chaque paramètre deux fois et ne croit que ce qu'il voit. Fan de motocross et de musique, Roark n'abandonne jamais. Quand il a une idée en tête, rien ne peut le faire reculer. Les compromis ne l'intéresse pas : la sécurité avant tout. S'il le pense nécessaire, il n'hésitera pas à faire couper le métro, le gaz, l'électricité ou abattre un quartier entier.Tête brûlée, il coordonne les opérations depuis le terrain où il mouille la chemise.

- Emmit Reese : bras-droit de Roark, Emmit est un homme jovial. Sa gaité ne l'empêche pas d'être un adjoint efficace. En base-arrière, il s'occupe de gérer les communications, d'analyser les données... Il sait également mieux que quiconque arrondir les angles entre son supérieur et les responsables des autres services de la ville.

- Amy Barnes : jolie blonde au sourire rafraichissant, Amy est « frêle mais costaude ». Plus en tous cas que son assistante, Rachel, réduite au rôle de « chair à lave ». Géologue, Amy est aussi bornée et forte de caractère que Mike Roark.

- Kelly Roark : la fille de Mike a tout de l'adolescente boudeuse et agaçante. Mais quand la catastrophe commence, elle oublie ses envies de piercing et redevient une petite fille qui serre son nounours contre elle. Elle incarne un être fragile dont on craint pour la vie d'un bout à l'autre. Digne fille de son père, elle se montre cependant responsable et forte dans la tourmente.

 

Pour utiliser l'oeuvre en jeu de rôle :

Volcano peut facilement être adapté pour Campus. Placez l'intrigue sur le site de la F.U.C.K et n'hésitez pas à y ravager tous les bâtiments que vous souhaitez. Nous sommes dans un jeu parodique où la crédibilité n'est pas la priorité. Rien n'empêche qu'en six mois le campus soit rebâti et qu'en attendant les cours se déroule dans des tentes et des préfabriqués. Donc voyez grands : boules de feu, geysers, fleuves de lave, explosions en tous genres...

Dans l'idéal, confiez les premiers rôles aux PJ. Cela sera aisé si certains d'entre eux sont étudiants dans des filières scientifiques. Dans le cas contraire, introduisez le personnage de Mike Roark. Celui-ci par une suite de circonstance peut se retrouver privé de soutien et devant faire appel aux étudiants les plus proches.

Essayez d'impliquer les personnages. Des relations à eux peuvent être en danger. Sacrifiez quelques PNJ pour montrer la dangerosité de la menace. Le plus important paraît de développer une trame de fond pour éviter que le scénario ne soit qu'une suite répétitive d'évènements sans lien les uns avec les autres. Vous pouvez ainsi utiliser le générateur aléatoire de scénario (voir Campus p.126 à 133) et greffer Volcano par dessus. Une autre solution, plus simple, consiste à forcer les PJ à aller d'un point A à un point B pour une raison quelconque (sauver une personne, récupérer un bien...) en devant faire face sur le chemin à toutes les complications décrites.

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27 janvier 2011 4 27 /01 /janvier /2011 10:09

Bonjour,

Chose promise, chose due...

J'avais fauté et Amaranth décrété la peine applicable pour un tel forfait. Voici donc... Un bon, une brute et un truand. Les plus attentifs auront noté que la formulation est un peu particulière. Elle vise en effet à indiquer que les personnages proposés ne sont pas la retranscription fidèle de ceux du célèbre film de Sergio Leone mais une libre adaptation.J'ai cherché à créer trois personnages bien différenciés en terme de compétences.

thegood.jpg

Ces profils sont donnés avec deux échelles de valeur. Les valeurs de base sont celles qui correspondent à des personnages de second rang, qui poseront souci aux PJ sans les mettre a priori en danger. Les valeurs entre parenthèse sont celles de personnage d'un niveau équivalent à celui d'un PJ débutant. Il peut alors servir tout à la fois de prétiré à attribuer à un joueur ou d'adversaire coriace.

 

Beaucoup de matériel pour Tecumah Gulch a été publié ces derniers temps. La semaine prochaine sera pour Campus.

A bientôt,

Cédric B.

 

UN BON

Il est beau et d'ailleurs il le sait. Plutôt que de faire parler la poudre, le Bon préfère s'en remettre à son charme et à son bagoût. Bien sûr, si cela ne fonctionne pas, l'homme ne dédaigne pas sortir ses six-coups.

 

AGILITE 2D (3D) - Discrétion (5D), Equitation 3D (5D), Esquive 3D (5D), Lutte 3D (5D)

COORDINATION 2D (3D) - Pistolet 3D (5D)
VIGUEUR 1D+2 (2D+2)
SAVOIR 1D+2 (2D+2) - Jeux 3D (5D)
PERCEPTION 1D+2 (2D+2) - Camouflage (3D+2), Connaissance de la région (3D+2)
CHARISME 3D (4D) - Charme 5D (7D), Comédie 4D (5D), Persuasion 4D (5D)

Autres valeurs : Mouvement : 10 - Points de Destin : 1 (3) - Points de Personnage : 10 (20) - Dégâts naturels : +2D - Niveau de Ressources : 4D (5D) - Equipement : revolvers, monture.

 

 

 

UNE BRUTE

Il est plus bête que méchant. Le problème, c'est que comme sa bêtise le met souvent dans des situations délicates, il n'a plus que ses poings pour se sortir des ennuis.

 

AGILITE 2D+2 (3D+2) - Armes blanches 4D+2 (6D+2), Esquive 3D+2 (4D+2), Lutte 4D+2 (6D+2)

COORDINATION 2D (3D) - Fusil 3D (4D)
VIGUEUR 3D (4D) - Puissance 4D (6D), Résistance 4D (6D)
SAVOIR 1D (2D)
PERCEPTION 2D (3D)
CHARISME 1D+1 (2D+1)

Autres valeurs : Mouvement : 10 - Points de Destin : 1 (3) - Points de Personnage : 10 (20) - Dégâts naturels : +2D (+3D) - Niveau de Ressources : 3D (4D) - Equipement : fusil, couteaux.

 

 

 

UN TRUAND

On dit de l'Ouest que c'est un univers "sans foi ni loi". Et il aime ça. La foi, il n'a jamais su ce que c'était. La loi, il ne connaît que la sienne. Son code civil comporte deux articles : "Article 1 : les Hommes se divisent entre ceux qui peuvent me servir et ceux qui se mettent en travers de mon chemin. Article 2 : la seule peine valable pour les seconds est la mort".

 

AGILITE 1D+2 (2D+2) - Equitation 3D (4D), Esquive 3D (5D), Lasso 3D (4D)

COORDINATION 3D (4D) - Fusil 3D (4D), Pistolet 5D (7D)
VIGUEUR 1D+2 (2D+2)
SAVOIR 1D+2 (2D+2)
PERCEPTION 2D (3D) - Connaissance de la région 3D (4D)
CHARISME 2D (3D) - Intimidation 3D (4D), Volonté 3D (4D)

Autres valeurs : Mouvement : 10 - Points de Destin : 1 (3) - Points de Personnage : 10 (20) - Dégâts naturels : +2D - Niveau de Ressources : 4D (5D) - Equipement : revolvers.

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