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14 octobre 2011 5 14 /10 /octobre /2011 18:33

Bonjour,

 

Nous achevons aujourd'hui notre tournée dans les milieux extrêmes par une virée en zone radioactive. De quoi vous achever ?

 

fond-ecran-radioactif.jpg

 

Passez tout de même un bon week-end, D6 Galaxies approche...

 

Cordialement,


Cédric B.

 

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Milieu radioactif

L'exposition à la radioactivité s'exprime en millisieverts (mSv). Il s'agit d'une unité intégrant des facteurs de relativité, par exemple celui de la sensibilité des différents organes aux radiations. Ainsi, la valeur « N » est de 0,12 pour l'estomac et de 0,05 pour le cerveau ou 0,05 pour la peau. Il est de 1 pour un humain et de 0,02 pour une plante et 0,0002 pour un insecte. Ce dernier est donc 500 fois plus résistant aux radiations que l'homme. La radiation naturelle moyenne en France est de 2,4 mSv/an. Elle atteint 9 mSv dans certaines zones de l'Inde et du Brésil. Les travailleurs sur les sites nucléaires peuvent être autorisés à recevoir 20 mSV par an.

Quand un personnage est soumis brusquement à une forte dose radioactive dans un temps bref (de l'ordre d'une heure), il doit effectuer un jet de Résistance (ou de Vigueur). Le ND de ce jet dépend de la radioactivité reçue. Utilisez le tableau suivant :

0,5 mSv en une heure : ND 5

1 mSv en une heure : ND 7

2 mSv en une heure : ND 10

4 mSv en une heure : ND 12

6 mSv en une heure : ND 15 (la dose est potentiellement mortelle)

8 mSv en une heure : ND 20

10 mSv en une heure : ND 22

12 mSv en une heure : ND 25

14 mSv en une heure : ND 30

 

Le jet doit être effectué dès la première minute d'exposition et à chaque nouvelle heure entamée. On doit également refaire un jet si la dose de mSV augmente soudainement de plus de la moitié. En cas de réussite, le personnage ne subit pas de dommage immédiat. Le niveau d'échec indique au contraire les dégâts reçus, à savoir :

Marge d'échec de 1 à 3 : un niveau de blessure,

Marge d'échec de 4 à 6 : deux niveaux de blessure,

Marge d'échec de 7 à 10 : trois niveaux de blessure,

Marge d'échec de 11 et plus : quatre niveaux de blessure.

Refaites un jet pour chaque heure de présence sur un site radioactif. Notez qu'il n'est pas possible de récupérer d'une blessure tant que l'on se trouve dans une zone de forte radioactivité. Tous les niveaux de blessure sont donc cumulatifs, y compris le premier.

 

En terme de jeu, ne vous contentez pas d'annoncer des niveaux de blessure. Voici des exemples de dégâts provoqués par la radioactivité sur le corps humains :

à partir de 1 mSv : vomissements, maux de tête,

à partir de 4 mSv : rougeurs sur la peau,

à partir de 7 mSv : cloques sur la peau,

à partir de 12 mSv : nécrose de la peau, perte de la vue temporaire ou définitive...

 

À long terme, un traitement doit être entrepris à partir du seuil de 2 mSv reçu en une heure. Dans la négative, des séquelles à long terme peuvent survenir : cancer, stérilité... Bien évidemment, il existe des combinaisons de protection contre les radiations. C'est au MJ d'estimer si le personnage peut en disposer et, si oui, dans quel état elles se trouve.

 

Exemple : Julio entre dans un sous-marin nucléaire affecté par une fuite radioactive, sans équipement de protection particulier. Le personnage est exposé dans la première partie du navire à une dose de 4 mSv. Au bout d'une heure, il doit donc effectuer un jet en Résistance (ou Vigueur) d'un ND de 12. Il lance ses dés et obtient un total de 13. C'est une réussite. Poussant plus avant vers la source de la fuite, il se trouve à présent dans une zone à 8 msV. En raison de l'augmentation soudaine, un jet immédiat est requis, d'un ND de 20. S'il veut survivre, le personnage va devoir dépenser des points de personnage, ou avoir beaucoup de chance à son jet.

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