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9 décembre 2010 4 09 /12 /décembre /2010 12:29

Bonjour,

 

Etablir une liste de compétences est toujours une gageure. A vrai dire, chaque table de jeu devrait avoir la sienne. Dans l'idéal, celle-ci devrait même calculer ses statistiques d'utilisation des compétences pour en retirer celles qui servent le moins et y ajouter celles qui ont manqué à un moment et ont amené à un jet d'Attribut par défaut. Cependant, une liste de compétence n'est pas seulement dédiée à entériner une réalité. Elle vise aussi à la transformer. En ajoutant certaines compétences à vos listes, vous allez induire certains types de comportements chez vos joueurs. Imaginez que vous ajoutiez une compétence : "Extraire de l'or" ou une compétence "Fabriquer de faux billets", ne pensez-vous pas que l'atmosphère de la partie s'en trouverait substantiellement modifiée ?

 

De notre côté, l'heure des choix fut cruelle et certaines compétences que nous avions en tête ont finalement été recalées. Voici donc quelques propositions de compétences à ajouter, ou non, selon votre choix, aux compétences de base de Tecumah Gulch. Dans l'idéal, chaque compétence introduite dans la liste devrait en amener une autre à en sortir pour éviter la démesure mais là encore, sentez-vous libre de faire comme bon vous semble.

 

- Potions (Savoir) : Un jet en Botanique est d'abord nécessaire pour récolter les ingrédients adéquats. Mais cela ne suffit pas. Il faut ensuite savoir les préparer correctement. Un jet en Potions peut alors être demandé, d'une difficulté variable (effet limité, type homéopathie : ND = 5 à 10, effet important type médicament classique : ND 10 à 15, effet majeur, type perte de PV : ND 20 et +.

- Culture mexicaine (Savoir) : Cette compétence est le pendant de la compétence "Culture indienne". Elle paraît utile si certains de vos scénarios se déroule de l'autre côté du Rio Grande.

- Chercheur d'or (Savoir) : Cette compétence peut être utilisée à la fois pour trouver des filons en analysant les paysages, pour estimer la valeur de l'or et repérer les contrefaçons et, enfin, pour exploiter une mine d'or.

- Locomotives (Perception) : Le chemin de fer étend peu à peu son réseau. Savoir conduire une locomotive peut toujours s'avérer utile. Appliquez les règles usuelles de déplacement (voir chapitre IV du Livre de base).

 

loco.jpg

 

- Techniques indiennes (Perception) : Au-delà de la connaissance de la culture indienne, un personnage peut aussi en maîtriser des techniques concrètes : scalper, écouter en collant son oreille au sol (multipliez le résultat du jet de dés par 200 pour connaître la portée d'écoute).

- Télégraphe (Savoir) : Capacité à utiliser le télégraphe pour lire et envoyer des messages. Le ND de base dépend du contenu du message (très simple ND5, simple : ND10, texte compliqué : ND15, texte très compliqué : ND20) et de sa longueur (une phrase : +5, plusieurs phrases : +10, texte long : +15, texte très long : +20). Travailler avec de simples fils, sans matériel, augmente le ND de 5.

-Tomahawk (Coordination) : Cette arme est utilisée par les Indiens du Nord des Etats-Unis mais si vos joueurs l'apprécient, pourquoi ne pas leur proposer cette compétence ? Elle permet tout à la fois d'utiliser le tomahawk comme arme de jet et comme arme de corps-à-corps, ce qui lui offre une bonne polyvalence.

 

Outre les compétences, n'oubliez pas l'usage des spécialisations (p.84-85 du Livre de base). Ainsi, la spécialisation "Chaleur" de la Compétence "Résistance" (Vigueur) devrait être proposée aux joueurs.

 

Si vous souhaitez donner à Tecumah Gulch un ton différent de celui proposé dans l'ouvrage, réaliste et assez sombre, vous pouvez vous amuser à ajouter les deux compétences qui suivent à la liste. Attention : avec celle-ci, le jeu change radicalement.

- Esprit (Magie) : Capacité à communiquer avec les esprits. Reportez-vous aux règles de base pour apprendre à utiliser cette possibilité. Vous insufflerez alors dans Tecumah Gulch une ombre de mysticisme.

- Mécanisme (Savoir) : Capacité à inventer des mécanismes anachroniques. Tecumah Gulch lorgne alors du côté des Mystères de l'Ouest.

 

 

A présent, il ne nous reste plus qu'à vous souhaiter un bon jeu dans l'Ouest sauvage !

 

Cédric B.

Note : Tecumah Gulch jeu de rôle "western" adapté au D6 Intégral est disponible sur Lulu et The Book.

 

 

ANNEXE : rappel des compétences de base dans Tecumah Gulch. Reportez-vous aux pages 95 à 97 pour une présentation de celles-ci. Conservez cette liste (en y incluant vos modifications), elle vous sera utile au moment de créer des personnages.

AGILITE - Acrobatie, Armes blanches, Contorsion, Discrétion, Equitation, Escalade, Esquive, Lasso, Lutte, Rodéo, Saut.

COORDINATION - Arc, Crochetage, Fusil, Lancer, Pistolet, Prestidigitation.
VIGUEUR - Course, Nage, Puissance, Résistance.
SAVOIR - Botanique, Business, Connaissances académiques, Cultures indiennes, Démolition, Falsification, Langages, Médecine, Stratégie.
PERCEPTION - Bricolage, Camouflage, Chariots, Connaissance de la région, Débrouillardise, Enquête, Initiative, Jeux, Pister, Pratiques artistiques, Rechercher, Survie.
CHARISME - Charme, Comédie, Commander, Déguisement, Dressage, Intimidation, Persuasion, Volonté.

 

 

>>> Lundi : Tecumah Gulch (aide de jeu) : générateur de noms

>>> jeudi prochain :

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commentaires

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