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4 novembre 2015 3 04 /11 /novembre /2015 08:36

Bonjour,

Nous vous annoncions il y a peu la sortie officielle de L.A. 2045. Peut-être est-il temps à présent de détailler un peu son contenu. L'ouvrage qui paraît au format A4 avec une couverture rigide, une première pour nous, est constitué de trois sections :

- l'univers de jeu : il présente de fond en comble la ville de Los Angeles mais donne également des éléments de contexte sur la Californie, les États-Unis et le monde (après tout, nombre de mafias ont des ramifications internationales),

- les règles de jeu : basées sur D6 System, elles incluent de nombreux éléments spécifiques à L.A. 2045, notamment pour la création et la gestion des pouvoirs mutants,

- matériel de jeu : des conseils de mise en scène, deux scénarios, un bestiaire, un abondant catalogue d'équipement : bref, des outils utiles et rapidement utilisables pour tout M.J.

Los Angeles 2045, un coup d'oeil dans la machine

Mais comme un sommaire, vaut mieux qu'un long discours, voici celui de L.A. 2045.

Bien à vous,

Cédric B.

* * *

LOS ANGELES, CITÉ D’ANGES ET DE DÉMONS

PREMIÈRE PARTIE : L’UNIVERS

1. Bienvenue chez les Spears

2. Los angeles, city of angels

3. Life in the USA

4. Géopolitique

5. Mutants et mutations

SECONDE PARTIE : RÈGLES DU JEU

6. Créer un personnage

7. Faire vivre son personnage

8. Les bases du jeu

9. Mouvements et déplacements

10. Combats et dégâts

11. Soins et réparations

12. Personnages du Spears : les règles spécifiques

TROISIÈME PARTIE : JOUER DANS L’UNIVERS DE L.A.2045

13. Être maître de jeu à Los Angeles 2045

14. Scénario : Dedalus game

15. Scénario : la clinique du professeur Zanota

16. Personnages

17. Le bestiaire de L.A. 2045

18. Justice et police aux États-Unis en 2045

19. Équipement

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3 novembre 2015 2 03 /11 /novembre /2015 07:27

Bonsoir,

Il était attendu, il est arrivé : le livre de base de Los Angeles 2045. Il aurait pu sortir plus tôt mais nous avons pris notre temps, pris notre temps pour peaufiner ce que nous espérons être une belle réussite. À nos yeux, LA 2045 confirme la montée en qualité de notre petit studio. Il ouvre également une nouvelle gamme. Après le western (Tecumah Gulch), après les séries Z (Campus), après la Sci-Fi (D6 Galaxies), voici un jeu qui fleure du côté du cyberpunk mutant.

Sortie de LA 2045

L.A. 2045 est d'ores et déjà disponible sur

ainsi que sur

Bientôt vous pourrez également le commander sur la boutique de notre site.

Édité au format A4 et doté d'une couverture rigide, L.A. 2045 compte 210 pages. Il est vendu au prix de 29,95€.

L.A. 2045 met en scène un univers futuriste proche dont voici les dates clés :

2015 : les premiers mutants sont détectés…

2020 : Mutant Act mettant en place des mesures discriminatoires anti-mutants…

2029 : grave crise économique…

2035 : premiers camps de rétention destinés aux mutants…

2038 : création des Spears, forces de police constituées de mutants…

2039 : séisme historique, le Big One, à Los Angeles ; la ville est désormais balafrée d’une profonde faille…

2045 : vous êtes dans les rues de Los Angeles.

Los Angeles 2045, c’est :

- une présentation détaillée de l’agence des Spears et de Los Angeles, votre théâtre d’opération,

- toutes les clés de contexte essentielles (la situation des États-Unis et du monde…),

- des règles basées sur le système D6 et comprenant de nombreux éléments spécifiques pour renforcer l’immersion,

- des dizaines de pouvoirs mutants,

- autant de PNJ décrits (gangs, célébrités…),

- des tonnes de matos,

- des conseils de mise en scène,

- deux scénarios créés spécifiquement pour découvrir le jeu,

- un suivi gratuit en ligne…

Il ne vous reste plus qu'à jouer !

Cédric B.

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2 novembre 2015 1 02 /11 /novembre /2015 09:46

Le silence n'est-il pas parfois assourdissant ?

La parole n'est-elle pas parfois vide et inaudible ?

Parler pour ne rien dire est-ce parler ?

Peut-on dire sans parler ?

Trop de communication tue-t-elle la communication ?

Communiquer ou travailler : faut-il choisir ?

Allez, en avant !

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1 novembre 2015 7 01 /11 /novembre /2015 19:45

La sortie de l’hibernation se caractérise par un réchauffement rapide des différentes parties du corps, une augmentation de la fréquence cardiaque, etc. Ces mécanismes sont plus rapides que ceux de l’entrée en hibernation. Tout est rétabli en quelques heures.

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14 juillet 2015 2 14 /07 /juillet /2015 09:02

Bonjour à tous,

On vous abandonne pour un peu plus d'un mois. Le blog se met en sommeil.

Remise en activité prévue fin août avec des annonces en tous genres et du matériel de jeu gratuit mis à votre disposition.

Profitez bien de ces semaines et à bientôt,

Cédric B.

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9 juillet 2015 4 09 /07 /juillet /2015 08:40

Bonjour,

Non, rassurez-vous : nous ne vous avions pas oublié.

Voici donc, avant la césure estivale, le dernier de nos billets consacrés au "tuning" des règles de base du système D6.

Très bonne lecture,

Cédric B.

* * *

« C'est vous ou moi ! »

 

Intentions

Terminons cette série de propositions de revitalisation de vos vieux scénarios avec une approche remettant en question l'un des fondements même de la relation joueur-meneur de jeu. Nous vous proposons en effet ici pour toute une aventure ou, de manière plus crédible, pour une partie d'une aventure (un combat par exemple), de faire du JdR un jeu de société classique. Soit les joueurs sont opposés les uns aux autres et un seul peut gagner, soit ils sont collectivement opposés au MJ qui doit les mettre en échec, dans le respect des règles du jeu bien sûr.

 

Exemples

Cette idée est à rapprocher des jeux de société dits « asymétriques », développés en nombre ces dernières années. Elle se retrouve également dans feu les scénarios officiels de Donjon et Dragon 4. Les unités ennemies sélectionnées pour les combats étaient déterminées de manière très fine par rapport aux capacités des PJ (un des avantages d'un système de « niveau » quand il est bien réalisé). Aussi, le MJ pouvait jouer ces combat comme une jeu de stratégie, en se donnant totalement, sans risque de tuer tous les PJ, ou alors c'est que les joueurs l'avaient cherché...

Dépoussiérez vos vieux scénarios (7/7)

Pourquoi ?

Si vous cherchez une justification à une telle organisation du jeu, vous pouvez par exemple imaginer que les PJ sont opposés à des dieux. Comme les héros de l'Iliade, ils sont puissants mais leurs ennemis le sont aussi et des instances divines (le MJ) peuvent les faire chuter sans pitié.

 

Comment ?

Cette démarche n'implique par de règles particulières mais se révèle très exigeante :

- avant la partie, le scénario doit être élaboré avec soin (du moins les parties d'affrontement PJ vs PJ ou PJ vs MJ),

- il ne s'agit pas d'équilibrer les forces au sens où le MJ aurait autant de chance, via les PNJ, de tuer les PJ que les PJ d'éliminer les PNJ joués par le MJ mais d'offrir un challenge corsé et qui permettent au MJ de jouer à fond, en s'amusant,

- durant ces parties d'affrontement, le MJ doit coller au plus proche aux « règles techniques » et ne pas se laisser griser par son pouvoir de reconfiguration de l'univers...

 

Éléments à prendre en compte

Cette démarche étant des plus particulière, assurez-vous que les joueurs ont bien compris votre intention et qu'ils la partagent !

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27 juin 2015 6 27 /06 /juin /2015 08:24

Bonjour,

Avant-dernière étape de cette série de billets à destination des M.J. bricoleurs.

Très bonne lecture à vous,

Cédric B.

Dépoussiérez vos vieux scénarios (6/7)

À quitte ou double

 

Intentions

Dans la proposition précédente, nous vous donnions des éléments en vue de constituer des réserves de dés qui permettent d'équilibrer les cours contradictoires et tumultueux du destin. Reprenons cette idée de réserve de dés mais dans une approche plus chaotique en vue de favoriser les rebondissements les plus inattendus. En effet, P.J. et M.J. puisent dans une réserve unique, de manière aléatoire. Plus l'aventure avance, plus la réserve grossit et plus ses effets sont potentiellement forts. Mais en faveur de qui ?

 

Exemples

On s'inspire ici en grande partie des codes des séries télévisées dans lesquelles les rebondissements s'effacent les uns les autres (on pense très fort à Game of throne).

 

Pourquoi ?

Pourquoi au fil de l'aventure les capacités d'action des P.J. comme des P.N.J augmenteraient-elles ?

Vous pouvez lier ce phénomène à des théories mystiques, religieuses ou philosophiques. Vous pouvez ainsi construire quelque chose autour de l'idée d' « entropie croissante de l'univers ». Ces justifications auraient un intérêt essentiel en terme de background. Mais en terme scénaristique, ne vous obligez pas à les employer. Il est maintenant intuitivement acté par les lecteurs comme les spectateurs que plus un récit avance plus les combats, les duels, les épreuves sont difficiles et impliquent des niveaux d'enjeux plus élevés.

 

Comment ?

À chaque fois qu'un groupe (P.J. ou P.N.J.) réalise un jet, placez un dé dans la « Réserve d'entropie » (appelons-la ainsi par commodité). À tout moment, vous ou les P.J. pouvez décider d'activer la réserve d'entropie. Chaque groupe, M.J. d'un côté, représentant des joueurs de l'autre, lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé l'emporte. Il prend dans la réserve un nombre de dé égal à la différence entre son résultat et celui de son adversaire. Il doit les utiliser dans la scène en cours et ne peut les capitaliser.

Si par exemple les P.J. sont opposés à un monstre puissant, ils peuvent décider d'activer la réserve. L'un d'eux lance un dé et obtient un 2. Le M.J. lance un dé et obtient un 5. Il dispose donc de 3 (5 -2) de bonus pour la scène de la rencontre avec le monstre. Il ne fallait pas jouer avec le feu...

Par la suite, la réserve continue à se reconstituer.

 

Éléments à prendre en compte

Plusieurs options s'offrent à vous pour la gestion de cette réserve. Vous pouvez décider d'interdire son utilisation pour certaines scènes. L'usage des dés de la réserve semble surtout se justifier pour des scènes impliquant aggressivité et fureur. Dans la scène finale, vous pouvez aussi répartir équitablement les dés de la réserve. Chacun est ainsi plus puissant ce qui assure un beau spectacle pour l'ultime scène, sans déséquilibrer le jeu.

Au contraire, si vous êtes joueur, vous pouvez doubler les dés placés dans la réserve au fil de la partie et faire lancer non pas un mais deux dés quand la réserve est activée. Le potentiel d'écart s'accroît ainsi subitement !

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22 juin 2015 1 22 /06 /juin /2015 12:35

Bonjour,

Les plus observateurs l'auront remarqué : notre série annoncée au départ être constituée de cinq articles vient de s'étoffer. Ce ne sont plus cinq mais sept propositions détaillées de "bidouillages" de règles que nous allons finir de vous proposer d'ici les vacances.

Plus que jamais : votre imagination pour seule limite !

Bien à vous,

Cédric.

* * *

Le Yin et le Yang

 

Intentions

Le soleil et la lune, le feu et la glace, le sud et le nord... Chacun porte en lui les germes de l'autre, chacun est dépendant de l'autre, chacun n'existe pleinement que par l'autre. Le succès amène l'échec. La réussite engendre la défaite. Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort. Bref, nous vous proposons ici de réfléchir à un système permettant d'équilibrer en permanence les rapports de force durant l'aventure entre les P.J. d'un côté et leurs opposants de l'autre. L'intérêt ? L'aventure vole de rebondissements en rebondissements, les P.J. savent qu'il pourront se sortir des pires impasses mais aussi que la victoire ne leur est jamais acquise.

 

Exemples

Au-delà de la philosophie orientale, les récits dans lesquels le « karma » des héros virent du tout au tout et les mène du Diyu au Nirvana. Parmi ceux qui ont connu les plus grands succès, citons le célèbre Tintin. Selon les cas, il peut trouver une pioche dans une cellule pour se creuser un tunnel (!), échapper miraculeusement à un peloton d'exécution ou se jeter sans le savoir dans les bras de ses adversaires. De manière plus sérieuse, songez à la guerre de Troie. Le destin des plus grand héros, de Patrocle, Achille ou Hector est scellé par les querelles des Olympiens. Parfois la balance du destin penche en faveur des Achéens ; parfois en faveur de celle des Troyens.

Dépoussiérez vos vieux scénarios (5/7)

Pourquoi ?

Pourquoi la roue du destin tournerait-elle parfois en faveur et parfois en défaveur des P.J. ? Deux options s'ouvrent à vous :

  • rien ne vous oblige à justifier ce choix. Après tout, il s'agit de ressorts scénaristiques classiques. Jouez et amusez-vous.

  • si vous souhaitez asseoir ces choix sur un fondement scénaristique, vous pouvez reprendre et aménager des mythes célèbres, utiliser des concepts philosophiques en les rhabillant d'oripeaux medfan. Des dieux sont-ils en lutte, dont les actions interfèrent avec celles des humains, parfois en leur faveur, parfois en leur défaveur ?

 

Comment ?

Constituez deux réserves de dés, une en faveur des P.J. (pour plus de commodités, appelons-la réserve de la « Lumière »), l'autre en leur défaveur (réserve de l' « Ombre »). Chaque fois que les P.J. réussissent un jet, ajoutez un dé dans la réserve de l'Ombre. Chaque fois qu'ils ratent un jet, ajoutez un dé dans la réserve de Lumière.

À tout moment, les P.J. peuvent puiser dans la réserve de Lumière et utiliser tout ou partie des dés qui s'y trouvent pour les ajouter à l'un de leurs dés dans un jet. Le M.J peut faire de même avec la réserve d'Ombre.

Ces dés peuvent se cumuler avec les bonus liés à des dépenses de Points de Personnage ou de Points de Destin pour améliorer ses jets. Cependant, on ne peut utiliser plus de dés depuis la réserve que la valeur du Code-Dé de l'Attribut ou de la Compétence utilisée.

De manière plus difficile à gérer mais pas moins intéressante, vous pouvez également alimenter les réserves avec un à deux dés suite à des décisions de votre part. Si par exemple les P.J. sont bloqués dans une enquête et que vous les aidez en mettant en scène un événement favorable qui les aide à avancer, vous pouvez en contrepartie ajouter un ou deux dés à la réserve d'Ombre. À l'inverse, si les P.J. progressent trop vite et que vous les freinez en rajoutant un obstacle sur leur route, ou en en augmentant la difficulté, vous pouvez ajouter un ou deux dés dans la réserve de Lumière.

 

Éléments à prendre en compte

Méfiez-vous des « optimisateurs » : ils pourraient laisser les dés s'accumuler dans leur réserve en début de la partie et se les garder au chaud pour le dernier chapitre du scénario. Cela lui retirerait tout intérêt en terme de suspens.

N'hésitez pas, de manière arbitraire ou en vous basant sur le fondement mythologique de votre monde, à remettre les réserves à zéro avant la dernière partie de votre aventure ou à en limiter les possibilités d'utilisation.

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8 juin 2015 1 08 /06 /juin /2015 18:33

Bonjour à tous,

Après la thèse et l'antithèse, voici venir l'heure des synthèses.

En route pour une première proposition visant à dépasser la simple alternative du plus fort / plus faible.

Bien à vous,

Cédric B.

De l'élève au maître

 

Intentions

Les héros commencent comme de simples apprentis maladroits mais progressent rapidement pour devenir des maîtres dans leur catégorie. Une configuration assez plaisante pour les joueurs !

 

Exemples

Alors que ses compères et ses ennemis restent sensiblement de même niveau durant les différents épisodes de la saga, Luke Skywalker, lui, passe du statut de fermier à celui de plus puissant guerrier de la galaxie. Cette volonté de forcer le trait de l'accroissement des capacités est au cœur des ressorts scénaristiques des mangas, de Dragon Ball à Naruto. Le petit apprenti, souvent naïf, devient un héros légendaire après de multiples épreuves. D'une certaine manière, les jeux de rôle vidéo sont aussi dans cette veine. De l'antique Baldur's Gate au récent Skyrim, les personnages quittent rapidement le niveau 1 pour s'élever. L'origine de cette vision du jeu ? Le vénérable Donjon et Dragon qui a toujours tourné au fil de ses éditions successives selon cette vision d'une progression rapide. Mais nous allons ici encore forcer le trait.

 

Pourquoi ?

Pourquoi les PJ gagneraient-ils si vite en puissance ? Plusieurs options s'offrent à vous :

- don : suite à une apparition ou une rencontre, les PJ reçoivent une bénédiction,

- élèves et maîtres : les PJ passent entre les mains de maîtres qui, par leur formation, accélèrent leur développement,

- science : manipulation génétique, cybernétique... Les univers futuristes offrent de nombreux ressorts pouvant expliquer une progression fulgurante,

- la puissance de la volonté : peut-être au final la meilleure des raisons expliquant la montée des PJ vers les sommets est leur propre volonté ?

 

Comment ?

Doublez, triplez voire quadruplez les Points de Personnages habituellement attribués à la fin d'un scénario.

Cette configuration est surtout adaptée à une campagne. Si vous voulez l'adapter à un scénario, boostez les personnages en leur donnant à la fin de chaque chapitre de l'aventure l'équivalent en points de personnage de ceux gagnés généralement en fin de partie.

 

Éléments à prendre en compte

Pour que les PJ sentent leur puissance s'accroître, confrontez-les à des épreuves récurrentes (patrouille de garde, marchandises à négocier, artefact à concevoir...). Au fil des parties, ils les réussiront de plus en plus facilement, jusqu'à ce qu'une tâche qui exigeaient d'eux force d'efforts deviennent une banale formalité.

Dans le même temps, dans un mouvement de balancier, pour conserver un intérêt aux scénarios, faites également monter en puissance les PNJ de haut niveau mais faites aussi monter les enjeux. Il ne s'agit plus pour eux par exemple de sauver un village mais le monde !

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3 juin 2015 3 03 /06 /juin /2015 13:52

Bonjour,

Après une présentation générale, nous vous présentions un premier billet donnant des clés pour "booster" les PJ et modifier ainsi les équilibres de votre univers de jeu. Prenons aujourd'hui le parti inverse.

Bonne lecture,

Cédric B.

Dépoussiérez vos vieux scénarios (3/7)

Seuls face à la menace

 

Intentions

Les héros sont des êtres confrontés à une menace qui les dépasse. Ils font face à un monde hostile dans lequel le moindre combat peut virer à la boucherie... à leur détriment.

 

Exemples

C'est dans cette veine qu'est écrite la première partie du Seigneur des Anneaux ou les récits du mythe de Cthulhu, les investigateurs y sont humains, pauvrement humains, face à des menaces redoutables. Au-delà de la fiction, l'histoire peut vous inspirer : pensez aux Résistants en France en 1941-1942 ou à des groupes d'opposants traqués dans l'Allemagne nazie.

 

Mises en application

Prenez un scénario classique dans lequel un combat se réduit souvent à une banale formalité. Imaginez maintenant que le moindre de ces combats puisse signer la fin de l'aventure. Voilà que la partie prend une autre tournure. Les PJ devraient tout faire pour éviter les affrontements (infiltration, diplomatie...). Et quand ils ne peuvent y couper, le combat devient une scène d'anthologie au sein de laquelle ils devront déployer des talents de stratèges pour survivre. Autre élément qui montre comment une simple ligne d'écriture peut tout changer : « et si les PJ étaient hémophiles ? »

 

Pourquoi ?

Pourquoi les PJ seraient-ils si faibles ? Plusieurs options s'offrent à vous :

- maladie ou malformation : à la naissance ou plus tardivement, les PJ ont reçu des handicaps lourds,

- artefact : les PJ ont mis la main sur un artefact dont ils doivent assurer la garde pour la survie de leur clan mais qui les affaiblit,

- malédiction divine : les PJ font partie d'un groupe haï par un dieu ou une puissance tutélaire,

- haine raciale : les PJ font partie d'un groupe humain pourchassé en vue de son extermination.

 

Comment ?

Si les pouvoirs des PJ sont destinés à durer, modifiez les règles de création de personnages. N'affectez pas 18 dés aux Attributs mais 15 voire 12 (soit 1 dé en plus par Attribut en moyenne). Concernant les Compétences, réduisez les 7 dés prescrits pour passer à 5 voire 3 dés.

Si les pouvoirs des PJ sont temporaires, modifiez le nombre de Points de destin dont dispose un personnage. Diminuez-les, voir interdisez leur usage temporairement.

Si les personnages tirent leur handicap d'un objet, tant qu'ils le possèdent, vous pouvez leur donner un malus en terme de dés, de points (-3, -5 ou -7 aux jets) de manière permanente ou pour certains types d'action seulement.

Dans le cadre d'un combat, vous pouvez augmenter d'un rang les niveaux de blessure subis par les ennemis et/ou réduire d'un rang ceux qu'ils infligent à leurs adversaires. Mais attention : les règles de base du système D6 sont déjà très létales...

 

Atouts et contraintes

Pour maintenir un certain intérêt à votre partie, posez-vous quelques questions.

Les PJ disposent-ils d'aide pour survivre dans un monde hostile ? Des alliés puissants peuvent-ils les soutenir de temps à autre ? Existe-t-il un refuge où ils peuvent espérer refaire leurs forces ? Leur faiblesse est-elle définitive où les PJ peuvent-ils espérer gagner en capacités ?

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