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13 avril 2011 3 13 /04 /avril /2011 18:32

Bonsoir,

 

Lulu offre les frais de port sur Lulu à l'aide du code "COURRIER". Le bon moment pour compléter votre collection.

Lulu_Logo-copie-1.jpg

Profitez-en vite,

 

Cordialement,

 

Cédric B.

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11 avril 2011 1 11 /04 /avril /2011 20:50

Bonjour,

 

On est pas sectaire dans le D6. Voici donc Règlements de compte à Deka Corral, une aide de jeu pour adapter Tecumah Gulch au système dk. Tecumah Gulch peut d'ailleurs servir en tant qu'aide de jeu pour tout JdR qui a pour cadre le western. Notre petite bourgade de l'Arizona peut tout à fait être transposée dans Deadlands par exemple. 

 

dksystem2.jpg

 

L'essentiel, c'est de se faire plaisir, donc vous faites ce que vous voulez de nos productions (et d'ailleurs, on sait très bien que vous n'attendez pas notre autorisation pour les adapter à votre sauce :) ).

 

Bonne soirée,

 

Cédric B.

 

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REGLEMENTS DE COMPTE A DEKA CORRAL


 

 

 

I crEer UN PERSONNAGE

 

 

1- Caractéristiques

La liste des Caractéristiques et leurs valeurs de départ sont les mêmes ici que dans les règles de base.

 

2- Avantages

Ils ne sont également pas modifiés mais bien évidemment la Sauvegarde ne protège pas contre les effets magiques puisque ceux-ci sont inexistants dans Règlements de compte à Deka Corral.

 

3- Compteurs

Ils sont calculés classiquement.

 

4- Compétences

La liste des compétences de base est remplacée par la liste suivante. Seules les nouvelles compétences sont commentées. Pour les autres compétences, reportez-vous aux règles du dK².

 

Athlétisme

Bluff

Concentration

Crochetage (Dex, Int) - Cette compétence est identique à la compétence Sécurité des règles de base. Seul le nom est changé.

Déguisement

Diplomatie

Discrétion

Équitation

Érudition

Explosifs (Int, Dex) - Cette compétence est utilisée pour l'utilisation de la dynamite comme de la nitroglycérine ou pour la confection de machines explosives.

Influence

Initiative

Intimidation

Langues et dialectes (Int, Cha) - Cette compétence est identique à la compétence Linguistique des règles de base. Seul le nom est changé.

Lasso et fouet (Dex, Sag) - Cette compétence mesure l'adresse dans l'utilisation du lasso ou du fouet.

Perception

Pister (Int, Sag) - Cette compétence vous permet de retrouver des traces ou de camoufler les vôtres.

Poker (Cha, Sag) - Cette compétence est utilisée pour simuler des parties de poker.

Préparation

Renseignements
Réputation

Richesse

Soins

Survie

 

5- Équipement

Les personnages commencent la partie avec 100$ en poche. Un dollar équivaut à un DO (unité de compte des règles de base du dK²). Consultez la section suivante de ce document pour davantage d'information sur l'équipement disponible dans Règlements de compte à Deka Corral.

 

 

 

 

II MATERIEL

 

 

1- Monnaie

La monnaie utilisée dans Règlements de compte à Deka Corral est le dollar. Il équivaut aux DO du dK².

 

2- Armes et armures

- Armes d'amateur (1d6 de dégâts) : Derringer (mini-gun), couteau, arc, fouet...

- Armes de professionnel (2d6 de dégâts) : revolver, carabine, sabre d'officier de cavalerie, tomahawk...

- Armes de brutasse (3d6 de dégâts) : canon militaire, mitrailleuse Gatling...

 

- Armure d'amateur (puissance : 1) : veste en cuir épais, pantalon en cuir épais, gants en cuir épais, bouclier d'indien...

- Armure de professionnel (puissance : 2) : veste en mailles de fer.

- Armure de brutasse : non disponible.

 

3- Paquetages et trousses

- Paquetage d'amateur : 2 points d'encombrement, sans effet particulier.

- Paquetage professionnel : 4 points d'encombrement, bonus de +5 aux jets de préparation.

- Paquetage de brutasse : 6 points d'encombrement, bonus de +10 aux jets de préparation.

 

- Trousses à outils de professionnel (un point d'encombrement, bonus de +2 aux jets de compétence liés au domaine) : trousse de cambrioleur, trousse de soin, trousse de naturaliste (pour étudier les plantes, les pierres...), trousse de menuisier (travail du bois), trousse d'armurier, trousse de métallurgiste.

- Trousses à outils de brutasse (deux points d'encombrement, bonus de +4 aux jets de compétence liés au domaine) : même liste que pour les trousses à outils de professionnel.

 

4- Autre matériel

Bibliothèque thématique (valeur : 50$) : Érudition +1

Bougie (valeur : 1$ pour deux) : Perception +1 (la nuit)

Chaussures simples, mocassins d'Indiens (valeur : 3$) : Discrétion +1, Athlétisme +1

Grappin (valeur : 4$) : Athlétisme (escalade) +1

Holster rapide (valeur : 10$) : Initiative +1

Lampe à pétrole (valeur : 4$) : Perception +3 (la nuit)

Longue-vue (valeur : 10$) : Perception +1

Loupe (valeur : 5$) : Perception +1 (sur les détails)

Médicaments, pansements (valeur : 5$) : Soins +1

Outils de cambrioleur (valeur : 5$) : Crochetage +1

Redingote luxueuse (valeur : 10$) : Diplomatie +1

Robe « de Paris » (valeur : 10$) : Bluff +1 (selon les orientations sexuelles des personnages concernés)

Selle de qualité (valeur : 25$) : Équitation +1

 

 

 

 

ATOUTS

 

 

ATOUTS D'ORIGINE

1- Atout de peuple

Seuls les atouts suivants sont utilisés comme atouts de peuple dans Règlements de compte à Deka Corral.

Colon : Vous êtes né dans le grand Ouest et y avez appris tous les rudiments nécessaires à la vie de cow-boy.

  • FOR : +1

  • Lasso et fouet : +3

  • Poker : +3

Indien : Le monde change vite, très vite. En ce qui vous concerne, vous avez reçu une éducation des plus traditionnelles. Qu'allez-vous en faire ?

  • SAG : +1

  • Pister : +3

  • Survie : +3

Métis : Tiraillé entre deux mondes, vous essayez de tirer le meilleur profit de vos origines.

  • +1 à une Caractéristique au choix

  • +3 à deux Compétences au choix

Jeune immigré : Fraîchement débarqué aux États-Unis d'Amérique, vous n'avez qu'un rêve : vous y tailler une placer au soleil.

  • CON : +1

  • Langues et dialectes : +3

  • Renseignements : +3

Mexicain : Pour vous la frontière n'a pas vraiment de sens. Elle n'a été placée ici que par ces damnés gringos.

  • DEX : +1

  • Équitation : +3

  • Discrétion : +3

WASP : Vous êtes un White Anglo-Saxon Protestant. Élevé dans les vieilles traditions sur la côte Est, vous avez reçu une solide éducation.

  • INT : +1

  • Érudition : +3

  • Richesse : +3

 

2- Atouts de naissance

Les atouts de naissance (p.55) applicables dans Règlements de compte à Deka Corral sont les suivants : Petit, Grand, Apparence hors-norme.

 

3- Atouts familiaux

L'ensemble des atouts familiaux (p.56) est retenu.

 

4- Dons

Seuls Empathie animale et Réfractaire sont utilisés.

 

 

ATOUTS DE DÉVELOPPEMENT

Les atouts de développement sont tous retenus dans Règlements de compte à Deka Corral.

 

 

ATOUTS DE COMBAT

Les joueurs peuvent choisir l'ensemble des atouts de cette section mais notez qu'il n'existe pas d' « armure de brutasse » dans Règlements de compte à Deka Corral.

 

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7 avril 2011 4 07 /04 /avril /2011 23:59

Bonjour,

 

Recopier un confrère, c'est illégal. Se recopier soi-même, c'est autorisé. Je ne vais donc pas me  gêner... Ce billet reprend ainsi dans l'esprit celui qui présentait des compétences additives pour Tecumah Gulch. Cette fois, c'est sur Campus qu'on planche.

Etablir une liste de compétences, nous le disions, est toujours une gageure. A vrai dire, chaque table de jeu devrait avoir la sienne. Dans l'idéal, celle-ci devrait même calculer ses statistiques d'utilisation des compétences pour en retirer celles qui servent le moins et y ajouter celles qui ont manqué à un moment et ont amené à un jet d'Attribut par défaut. Cependant, une liste de compétence n'est pas seulement dédiée à entériner une réalité. Elle vise aussi à la transformer. En ajoutant certaines compétences à vos listes, vous allez induire certains types de comportements chez vos joueurs. Imaginez que vous ajoutiez une compétence : "Séduire les blondes à forte poitrine" ou une compétence "Tenir la bière", ne pensez-vous pas que l'atmosphère de la partie s'en trouverait substantiellement modifiée ? De notre côté, l'heure des choix fut cruelle et certaines compétences que nous avions en tête ont finalement été recalées. Voici donc quelques propositions de compétences à ajouter, ou non, selon votre choix, aux compétences de base de Campus. Dans l'idéal, chaque compétence introduite dans la liste devrait en amener une autre à en sortir pour éviter la démesure mais là encore, sentez-vous libre de faire comme bon vous semble.

 

couverturecampusdrivethru

 

Compétence : Surf

- Attribut : AGI

- Description : Cette compétence permet de maîtriser une planche de surf en milieu marin.

- Intérêt : Rappelons que la F.U.CK dispose d'un club nautique, avec une section "Surf". Cette compétence permet d'abord de donner un peu de vie au personnage, d'éviter le syndrôme "je prends que des compétences utiles". Elle peut aussi servir si vous mettez en scène une compétition voire une poursuite en Surf dans un scénario.

- Exemple de ND : Petite vague : ND10, Grosse vague : ND15, Rouleau simple : ND20. Pour les modificateurs liés aux figures, consultez les règles des "Cascades" dans le livre de base du D6 Intégral (p.115).

 

Compétence : Escalade

- Attribut : AGI

- Description : Cette compétence permet d'escalader tous types de supports : blocs artificiels, falaises, bâtiments...

- Intérêt : Cette compétence peut être utile en milieu urbain.

- Exemple de ND : voir p.112 du D6 Intégral.

 

Compétence : Massages

- Attribut : COORD

- Description : Cette compétence permet de réaliser à but thérapeutique ou aphrodisiaque.

- Intérêt : Cette compétence épicera vos scénarios, toujours avec bon goût, bien sûr.

- Exemple de ND : Une réussite à un jet en "Massages" permet de réduire la fatigue d'un personnage. Utilisez dans ce cas les règles de soin du D6 Intégral en remplaçant les jets de "Médecine" par des Jets en "Massages". Si le massage est utilisé dans une stratégie de séduction, le ND de base est de 15. En cas de réussite, pour chaque groupe de trois points complets, le personnage qui a effectué le massage bénéficiera d'un bonus de +1 lors de son prochain jet en "Charme" envers la personne qu'elle avait massée. A l'inverse, en cas d'échec, pour chaque groupe de trois points complets, le personnage qui a effectué le massage bénéficiera d'un malus de -1 lors de son prochain jet en "Charme" envers la personne qu'elle avait massée.

 

Compétence : Saut

- Attribut : VIG

- Description : Cette compétence permet de réaliser des sauts, en hauteur comme en longueur.

- Intérêt : Cette compétence permet d'inciter à plus de variété lors des poursuites. En terme de règle, elle remplace l'Attribut lors des jets impliquant un saut.

- Exemple de ND : voir p.112-113 du D6 Intégral.

 

Compétence : Informatique

- Attribut : SAV

- Description : Cette compétence permet de réaliser des programmes informatiques, de les utiliser mais aussi de forcer ou protéger des réseaux.

- Intérêt : Cette compétence amène une touche "technique" dans vos scénarios. Attention : certains joueurs pourraient en abuser. N'hésitez donc pas à limiter les possibilités qu'elle offre.

- Exemple de ND : Forcer le réseau de la F.U.C.K : 30.

 

Compétence : Sentir le danger

- Attribut : PER

- Description : Cette compétence permet de sentir une situation de danger. C'est une sorte de sixième sens qui met le personnage en alerte quand quelque chose va arriver.

- Intérêt : Cette compétence renforce le côté "surnaturel de Campus. En terme de mise en scène, n'hésitez pas, en cas de réussite à un jet en "Sentir le danger", à lancer une petite musique angoissante pour vous la jouer en mode "cinéma".

- Exemple de ND : Tout dépend de la nature du danger, gardez la main sur les ND que vous souhaitez affecter.

 

Compétence : Apitoyer

- Attribut : CHA

- Description : Cette compétence permet d'obtenir une faveur en apitoyant un interlocuteur (une bonne note de la part d'un prof, la vie sauve d'un criminel...).

- Intérêt : Cette compétence élargit la palette des possibilités d'interactions sociales.

- Exemple de ND : effectuez un jet en opposition entre Apitoyer et Volonté en modifiant le jet du personnage actif selon le niveau de sa demande (demande mineure : "maman, un bonbon" : -10, demande importante : "monsieur, rajoutez un point sur ma note : +0, demande très importante : "pitié, monsieur le serial killer, épargnez-moi" : +15).

 

A vous de jouer !

 

Cordialement,

 

Cédric B.

 

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ANNEXE - Liste des Compétences de base pour Campus

 

AGILITÉ
Acrobatie
Armes blanches
Contorsion
Discrétion
Escalade
Esquive
Lutte
Saut
Sport de souplesse (choisir parmi : gymnastique...)

 

COORDINATION
Crochetage
Lancer
Pilotage
Prestidigitation
Sport de précision (choisir parmi : tir à l’arc, pétanque, basket-ball...)
Tir


VIGUEUR
Course
Nage
Puissance
Résistance
Sport de puissance (choisir parmi : base-ball, football US...)

 

SAVOIR
Business
Culture générale
Démolition
Disciplines universitaires (choisir parmi les disciplines enseignées à Kingley : Littérature de langue anglaise, Littératures d’autres langues, Histoire, Sociologie, Anthropologie, Droit, Économie, Physique, Chimie, Biologie, Astrophysique)
Falsification
Ingénierie
Langages
Médecine
Navigation
Sécurité


PERCEPTION
Bricolage
Camouflage
Connaissance du campus
Débrouillardise
Enquête
Jeux
Pister
Pratiques artistiques
Rechercher


CHARISME
Charme
Comédie
Commander
Déguisement
Intimidation
Persuasion
Volonté

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4 avril 2011 1 04 /04 /avril /2011 19:21

Bonjour,
 
Dans un numéro précédent (n°5 du 17 janvier 2011) , nous vous présentions une première galerie de personnages pour Campus. Ceux-ci, loufoques mais réalistes, étaient plus particulièrement destinés à rôder dans la F.UC.K. parmi les étudiants.

Ce second numéro dédié aux personnages de Campus change d'optique. Vous découvrirez dans cet opus cinq portraits de PNJ puissants et introduisant dans le jeu une forte dose de fantastique et de paranormal. C'est ainsi que dans les pages qui viennent vous découvrirez le « Crapaud de l'espace et ses mille têtards », le tyrannosaure hitlérien, le Gengis Khan Intersidéral, le maître des jouets et Gros Robot.

Ce feuillet constitue ainsi une bonne introduction à Bigger, le premier supplément pour Campus qui devrait sortir en mai au plus tard. En attendant, les Feuillets du D6 n°8 sont disponibles ici.

Bonne lecture et bons jeux,

Cédric B.

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2 avril 2011 6 02 /04 /avril /2011 18:55

Hello,

 

Nous annoncions hier une nouvelle qui sacrifiait au rite du 1er avril.

Cette news qui n'en est pas une a tout de même engendré une multiplication par quatre de la fréquentation du blog, du jeudi au vendredi.

Star Wars a toujours la force !

 

Sur ce, bon week-end à tous,

 

Cordialement,

 

Cédric B.

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1 avril 2011 5 01 /04 /avril /2011 00:01

Bonjour,

 

Nous sommes heureux et fiers de vous annoncer la prochaine adaptation de Star Wars au système D6 Intégral.

Ce résultat est le fruit d'un long travail de négociations mais aussi d'un heureux hasard. Il se trouve en effet que nous connaissons de manière personnelle l'ancien responsable de LucasFilm Magazine. Celui-ci nous a ainsi permis d'entrer en contact avec Micheline Chau, vice-présidente et COO de LucasFilm Ltd. Après un long échange de mails, nous avions convenu de nous rencontrer lors de sa venue en France à l'occasion du Marché Internation du Film d'Animation (MIFA) d'Annecy.

 

star-wars.jpg

 

Pour être franc, nous ne croyions pas beaucoup en nos chances mais ce que nous ignorions c'est que Micheline Chau est une ancienne adepte fanatique de Star Wars D6. Quand nous lui avons proposé de relancer ce jeu en France, à l'aide du D6 Intégral, elle a donc exprimé son grand intérêt, d'autant que le marché francophone dans son ensemble n'est pas négligeable. Hélas, elle ne pouvait donner un accord ferme. Nous avons donc attendu de longs mois avant d'avoir la réponse officielle de LucasFilm Ltd.

 

C'est chose faite et tout devrait s'accélérer à présent, d'autant que nous n'avons pas attendu pour préparer les premiers ouvrages. Nous sommes donc dès aujourd'hui en mesure de vous annoncer un calendrier prévisionnel :

- Septembre 2011 : sortie du Livre de base, incluant les règles spécifiquement réécrites pour Star Wars.

- Décembre 2011 : sortie du Livre des rebelles.

- Février 2011 : sortie du Livre de l'empire.

- Mars 2011 : grande campagne en cours de finalisation.

Comme vous en avez l'habitude, un abondant matériel gratuit sera mis en ligne sur ce blog.

La suite dépend des ventes. Compte tenue de l'ampleur du projet, nous inaugurerons pour l'occasion une distribution en boutique et, très probablement mais le contrat n'est pas finalisé, sur l'iStore.

 

A très bientôt pour plus d'informations,

 

Cédric B.

 

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ps : pour ceux qui arrivent sur ce blog au hasard de leur navigation, précisons qu'il s'agit d'un poisson d'avril... :)

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29 mars 2011 2 29 /03 /mars /2011 19:32

Bonsoir,

 

Lulu propose une de ses promotions comme elle en organise de temps en temps.

Lulu Logo

C'est donc le bon moment de passer commande !

Le détail est ici :

"Entrez le code promo PLUIE305 à l'encaissement et bénéficiez de 20% sur votre commande. Soit une économie maximum de 100 € avec cette promotion. Les frais d'expédition et les taxes sont exclus. Entrez le code promo AVERSE305 à l'encaissement et bénéficiez de 25% sur votre commande de 500 € ou plus. Soit une économie maximum de 500 € avec cette promotion. Les frais d'expédition et les taxes sont exclus. Vous ne pouvez utiliser ce code qu'une seule fois par compte et vous ne pouvez pas l'utiliser en conjonction avec d'autres codes promo. Cette offre exceptionnelle expire le 31 mars 2011 à 23:59 GMT, alors ne tardez pas! Bien qu'improbable, nous nous réservons le droit de modifier ou d'annuler cette offre à tout moment et bien sûr nous ne pouvons offrir ce coupon là il est contraire à la loi de le faire. Ce bon de réduction est uniquement valable en Euros."

 

A bientôt,


Cédric B.

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24 mars 2011 4 24 /03 /mars /2011 10:15

Bonjour,

 

Le nom de l'université de Campus pose d'emblée le ton du jeu : la Federal University of California - Kingley, plus communément dénommé la F.U.C.K. D'où nous est venue l'idée de ce patronyme ? En fait, tout remonte, il y a longtemps, bien longtemps, à une conversation entre deux personnages dans le film de Cédric Klapisch, L'auberge espagnole.

aubergesp.jpg

 

La mère du Français, Xavier, appelle dans l'appartement en colocation. Wendy, la petite Anglaise, décroche. S'en suit un dialogue savoureux :

Wendy : Xavier n'esste passe là, il va revenir ce sour.

Mère : Vers quelle heure ?

Wendy : Euh... I'm sorry, I don't understand french.

Mère : Dites-lui de téléphoner à sa mère.

Wendy : Oh ? Mama ? Ok. I will tell him.

Mère : C'est sûr ?

Wendy : Xavier is gone to school.

Mère : Ah, il est à la fac.

Wendy : What ?

Mère : La fac.

Wendy : La fuck ?

 

Ce quiproquo provoque l'inquiétude d'un colocataire qui entend Wendy dire "fuck" à la mère de Xavier et aura des rebondissements un peu plus tard, quand Wendy, vexée, s'en va en lançant : "I'm going to fac".

 

Et voila pourquoi dans Campus les étudiants vont tout à la fois à la fac et à la F.U.C.K.

 

A bientôt,

 

Cédric B.

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21 mars 2011 1 21 /03 /mars /2011 17:06

Bonjour,

 

Dans un article précédent, nous vous proposions des règles pour simuler des grands voyages à la voile, estimer le temps du trajet et l'état du navire et de ses passagers à l'arrivée. Nous restons ici dans le monde vélique mais changeons d'échelle. Il s'agit à présent de détailler des règles permettant de mettre en scène des combats navals. L'étendue ne se mesure plus en centaines de kilomètres mais en centaines de mètres. Le temps ne se mesure plus en jours mais en heures.

 

En ce qui concerne sa capacité de déplacement, un voilier est défini par les deux paramètres suivants (1) :

- sa vitesse maximale, exprimée en mètres par round,

- sa manoeuvrabilité, qui s'ajoute ou se retranche au jet de Compétence de son pilote. La manoeuvrabilité intrasèque du navire peut être modifiée comme suit : équipage novice : -1D, équipage peu expérimenté : -1, équipage expérimenté : +1, excellent équipage : +1D.

Exemples de navires : Sloop : Vitesse : 3 / Manoeuvrabilité : +1D, Ketch : Vitesse : 4 / Manoeuvrabilité : +1D, Caravelle : Vitesse : 5 / Manoeuvrabilité : -, Galion : Vitesse : 6 / Manoeuvrabilité : -2, Trois-Mâts : Vitesse : 7 / Manoeuvrabilité : -1D, Clipper : Vitesse : 8 / Manoeuvrabilité : -1D+2,

 

Vitesse du navire :

La vitesse du navire dépend de différents facteurs :

- sa vitesse base, indiquée par la fiche,

- la force du vent : elle se mesure sur l'échelle de Beaufort, de 1 à 12 (voir annexe),

- sa voilure établie : minimale : -6, petite : -3, moyenne : 0, importante : +3, maximale : +6,

- son orientation par rapport au vent : vent de face : déplacement impossible, vent "au près" : -3, travers : 0, "largue" : +3, vent arrière : +6 (nécessite un jet en Manoeuvrabilité). Bien évidemment, l'orientation du vent peut changer au cours de la poursuite. Le cas classique, est que le vent souffle depuis la terre aux heures chaudes (après-midi) mais c'est vous le MJ donc n'hésitez pas à arranger la météorologie à votre sauce !

orientation

La somme totale des différents paramètres correspond à la vitesse du navire.

Exemple : Niccolo barre un petit galion dont la vitesse de base est 5. Le vent souffle à un niveau de 3 (petite brise). Niccolo a donc demandé d'établir une voilure importante à son équipage (+3). Il navigue en vent de travers (+0). Sa vitesse totale est de 3 + 3 + 3 + 0 = 9 mètres par round.

 

Manoeuvrabilité :

Le Niveau de Difficulté de base pour barrer le navire est le double de la vitesse du navire.

Exemple : le navire de Niccolo avance à 9 mètres par round. Le ND pour les jets de Niccolo en "Navire" est de 9 x 2 = 18.

Ce niveau de base peut être augmenté ou diminué par l'état de la mer. Sur un lac, les vagues sont moindres (-3 au ND), certaines zones au contraire sont connues pour leur houle difficile (+3 au ND) voire leurs déferlantes (+6 au ND).

 

Un jet est exigé pour toute modification d'orientation du navire, ainsi que pour certaines figures (esquive, mouvement vent arrière...). Le ND est alors modifié par la manoeuvre tentée :

- modifier l'orientation du navire de 45° : +2,

- modifier l'orientation du navire de 90° en un seul déplacement : +6,

- modifier l'orientation du navire de 135° en un seul déplacement : +10,

- modifier l'orientation du navire de 180° en un seul déplacement : +15,

- faire une manoeuvre d'esquive : +3 (en cas de réussite, la Marge de Réussite s'ajoute à la difficulté de l'ennemi pour toucher le navire qui tente l'esquive),

- avancer vent arrière : +4,

- aller au plus vite (gagnez +1 en vitesse en cas de réussite au jet) : +6.

 

>>> En cas de réussite au jet, la manoeuvre est réussie. Si la Marge de Réussite est supérieure ou égale au ND de base, le navire gagne même +1 sa vitesse pour le déplacement, si son pilote le souhaite.

>>> En cas d'échec au jet, l'effet dépend de la Marge d'Échec.

Marge d'échec de 1 à 3 : le mouvement tenté est réussi mais la marge d'échec est déduite de la vitesse du navire pour le déplacement,

Marge d'échec de 4 à 6 : le mouvement tenté est raté (le navire garde son orientation initiale) et la marge d'échec est déduite de la vitesse du navire pour le déplacement,

Marge d'échec de 7 à 9 : le mouvement tenté est raté (le navire garde son orientation initiale), la marge d'échec est déduite de la vitesse du navire pour le déplacement et le navire subit 3D de dégâts,

Marge d'échec de 10 à 12 : le mouvement tenté est raté (le navire garde son orientation initiale), la marge d'échec est déduite de la vitesse du navire pour le déplacement et le navire subit 6D de dégâts,

Marge d'échec de 13 ou plus : le mouvement tenté est raté (le navire garde son orientation initiale), la marge d'échec est déduite de la vitesse du navire pour le déplacement et le navire subit 9D de dégâts.

 

 

 

ANNEXE :

 

echelle-beaufort.jpg

 

(1) : ces règles remplacent celles de l'ouvrage de base, voir p.119-120 du livre de base D6 Intégral.

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21 mars 2011 1 21 /03 /mars /2011 09:58

Bonjour,

C'est le dernier jour pour profiter de la promo "frais de port offerts" sur Lulu.

Tous les détails sont ici : Promo Lulu.

Bonne journée,

Cédric B.

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