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3 mai 2011 2 03 /05 /mai /2011 12:52

Bonjour,

 

Une petite news pour vous annoncer notre présence dans les colonnes de Jeu de Rôle Magazine (n°14), aux pages 24 à 27.

Vous pouvez vous procurer le magazine gratuitement en cliquant ici.

 

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Cordialement,

Cédric B.

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2 mai 2011 1 02 /05 /mai /2011 16:52

 

Bonsoir,

 

Tout d'abord, un grand et sincère « merci » aux premiers souscripteurs à D6 Galaxies. Nous n'attendions pas un tel engouement. Cette marque de confiance nous honore et nous motive énormément. Nous ferons tout pour ne pas la décevoir ! 

 

Vous trouverez ci-dessous un résumé de l'historique du jeu. Attention, il ne s'agit pas d'un extrait du livre dans lequel cette partie sera bien plus développée, juste d'une synthèse pour vous en donner un avant-goût.

 

Mercredi, nous mettrons en ligne des visuels du jeu.

 

D'ici là, bonne lecture et n'hésitez pas à nous faire part de vos retours. L'ouvrage est bien avancé mais des éléments peuvent encore être modifié. Si vous avez une bonne idée, rien n'empêche que nous l'intégrions !

 

Très cordialement,

 

Cédric B.

 

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HISTOIRE

 

Aux origines... (jusqu'à -42)

Au centre de l'univers se trouvent les Constellations. Elles sont les plus vieilles étoiles qui soient, les premières issues de la déflagration initiale. Là, des espèces évoluées purent voir le jour, fonder des civilisations et coloniser l'espace, avant même que la vie apparaisse sur Terre.

Dans les Constellations, aussi loin que remontent les mémoires, les Dorgs alliés aux Woldens faisaient la guerre aux Azuréens et leurs coalisés, les Ashikis. Des trêves suspendaient parfois le conflit. Elles ne duraient jamais bien longtemps. Dans les combats, chaque camp avait ses spécificités. Les Dorgs formaient des armées puissantes et disciplinées. Ils avançaient méthodiquement, secteur par secteur, les troupes de choc des Woldens à leur tête. Les Azuréens compensaient par des coups d'éclats mémorables, des stratégies risquées mais parfois payantes et les capacités des commandos spéciaux Ashikis. À l'écart des conflits, les Florants jouaient le rôle d'intermédiaires lors des négociations.

 

Contact et fin des guerres (jusqu'à -42 à +1)

Un jour, un événement remit en cause tous les équilibres. Les humains débarquèrent dans les Constellations. Bien que nés plus tardivement, à la périphérie de l'Univers, les Hommes avaient fini par découvrir à leur tour des moyens de transport supra-luminiques. Profitant de l'absence de rivaux dans leur secteur, ils avaient prospéré et avait atteint les galaxies habitées par les Azuréens. Ces derniers cherchèrent à s'allier à ces étranges nouveaux venus revêtus de combinaisons blanches. Mais les humains comprirent rapidement que les Azuréens n'étaient pas, comme ils le prétendaient, un peuple pacifique agressé par de sauvages ennemis. Après avoir participé à quelques combats à leurs côtés, ils se mirent donc en retrait avant d'œuvrer avec les Florants à établir la paix dans les Constellations. La guerre posait en effet un gros problème aux humains : elle gênait le commerce et l'accès aux immenses ressources des planètes du secteur.

 

La création de la Fédération (+1)

Après bien des déboires, les Humains parvinrent à leur but : la paix. Ils établirent la Fédération et bâtirent pour en faire son siège une planète artificielle au centre physique de l'univers. Ils gagnèrent au passage des fortunes par les sommes qu'ils demandèrent aux autres peuples en contrepartie des travaux. Chacun des six peuples de la Fédération possédait une voix au Conseil, les décisions se prenant par un vote positif d'au moins quatre voix. Un nouveau calendrier fut promulgué avec l'année de création de la Fédération comme an I. Les missions de la Fédération étaient simples : protéger l'espace contrôlé d'éventuelles invasions extérieures, empêcher toute crise interne susceptible de déclencher une guerre et explorer les zones inconnues des galaxies voisines à la recherche de nouvelles ressources.

 

Paix et prospérité (+1 à +322)

Une longue ère de prospérité s'établit. Le commerce se développa de manière fulgurante et enrichit les humains au-delà de tout. Un service rationnel d'exploration fut mis en place afin d'étendre les limites l'espace connu. Rapidement, la Fédération entra en contact avec de nouvelles espèces intelligentes : les Elviots dotés de pouvoirs psychiques et choisissant la neutralité, les métamorphes Jealen qui choisirent de couper toute relation officielle avec la Fédération, les Gralish qui, après une longue guerre, entrèrent dans la Fédération, disposant d'une septième voix au Conseil, les Gundans qui firent de même dès les premiers contacts avec les émissaires fédéraux et, enfin, les So-Ko-Ssel qui entrèrent aussitôt en guerre contre la Fédération. Si un moment les So-Ko-Ssel menacèrent l'existence des peuples de la Fédération, ce n'est plus le cas aujourd'hui. Leur présence impose une surveillance importante de nombreux secteurs mais ils ne semblent plus représenter un danger immédiat pour l'avenir de la Fédération, se contenant de raids épisodiques sur les mondes frontaliers.

 

La crise de Vadenian (+322)

Au cours des guerres contre les So-Ko-Ssel, une grave question juridique se posa. Quel devrait être le statut de la planète Vadenian, prise aux So-Ko-Ssel ? Les Corporations exigèrent que le processus classique de colonisation, qui s'applique lors de la découverte d'une nouvelle planète, soit respecté. Cela signifiait que celles-ci puissent en accaparer les richesses. Au contraire, les fonctionnaires de la Fédération mirent en avant le fait que juridiquement cette planète n'avait pas été découverte de manière classique mais conquise lors d'une guerre, cas non prévu dans les protocoles commerciaux liant les Corporations et la Fédération.

Au départ, chacun avança ses arguments. Les Corporations rappelèrent que c'étaient elles en réalité qui avaient permis la création de la Fédération, qu'elles avaient toujours respecté les accords passés et qu'elles étaient à la base de la prospérité qui profitait à tous. Il était vrai que les cinq grandes Corporations étaient de fait les fondatrices de la Fédération. Il était vrai également que tant que la Fédération favorisait leurs affaires elles l'avait soutenue. Mais avec le temps la Fédération avait fini par développer son propre mode de pensée et prendre son autonomie. Elle n'acceptait plus de tutelle. Lors d'une ultime crise, les Corporations changèrent de ton et passèrent aux menaces : elles rappelèrent qu'elles possédaient le quasi-monopole des transports et des communications inter-stellaires, de l'extraction minière, de la fabrication d'armes, etc. Les émissaires fédéraux feignirent de se soumettre. Gagnant du temps, ils éditèrent dans la nuit un acte de confiscation des biens des Corporations. La guerre était déclarée.

 

La guerre civile (+322 à +434)

Chacun des deux camps pensait l'emporter rapidement. Il n'en fut rien. L'acte de confiscation ne put être réellement exécuté que dans les mondes centraux. Les Corporations conservaient pratiquement la moitié de leurs richesses et se repliaient sur les mondes frontaliers. La guerre commençait et elle dépassait les clivages raciaux. Même si globalement la Fédération représentait chaque peuple de manière plus équilibrée et que les Corporations connaissait une sur-représentation des Humains, chaque race était divisée entre les deux camps. Un problème particulier se posait pour les Terriens. Ils étaient originaires d'une région lointaine et devaient franchir une immense distance avant de rejoindre les Constellations. La Terre était aux mains des Corporations et elle rejoignit leur camp. Les colons humains des Constellations et leurs descendants, soit plusieurs dizaines de millions d'individus, se divisèrent eux, en deux parties égales.

Après une période confuse, les forces s'équilibrent. La Fédération tient aujourd'hui fermement le centre et les Corporations dominent la périphérie. Entre les deux se trouve un vaste champ de bataille où les uns et les autres l'emportent chacun tour à tour. Comment faire pencher la balance ? Comment vaincre son adversaire ? Certains pensent que la clé peut être le rôle des So-Ko-Ssel. D'autres espèrent être les premiers à découvrir une planète sur laquelle se trouverait un élément propice à la victoire.

 

La Grande Rupture (+434)

En +434, en pleine guerre, un événement sans commune mesure brouille les cartes : toute relation soudainement est coupée avec la Terre. Les sauts vers la Terre par la dimension Dc² ne fonctionnent plus. Ceux qui s'y essaient se retrouvent aux alentours de la constellation d'Orion, à plus de 26 années-lumières, soit des siècles de transports sans accès par la dimension Dc². Depuis 434 donc, aucun vaisseau parti des Constellations n'a plus rallié la Terre et aucun vaisseau de la Terre n'a plus rallié les Constellations. En outre, les communications via le réseau Métanet ne fonctionnent plus. Un silence angoissant emplit les ondes. Des signaux lumineux et radios puissants ont été émis depuis les Constellations mais des siècles seront nécessaires avant d'obtenir une éventuelle réponse.

Cet événement est d'autant plus troublant, qu'il a eu lieu sans le moindre élément annonciateur et sans signe visible extérieur : ni explosion, ni rayonnement particulier. Durant quelques semaines, les combats stoppèrent. La stupeur et la crise économique permirent un moment aux tenants d'un règlement diplomatique du conflit de se faire entendre. Mais les armes reprirent rapidement le dessus. Les combats ont repris dans la galaxie et font rage, plus que jamais.

 

Stupeur et tremblements (+434 à aujourd'hui)

Nous sommes en +458. La guerre entre les Fédérations et les Corporations continue. La Terre reste perdue. Et maintenant ? Maintenant, c'est à vous de jouer !

Prendrez-vous partie pour la Fédération ou les Corporations ?

Préférerez-vous mener une vie libre mais dangereuse, en dehors des territoires contrôlés par les camps en guerre ? Profiter de la guerre pour mener des activités lucratives de contrebande ou de piraterie ?

Arpenterez-vous les secteurs inconnus à la recherche de nouvelles planètes, de nouveaux peuples, d'artefacts légendaires ? Tenterez-vous de nouer un accord avec les So-Ko-Ssels pour que votre camp l'emporte ?

 

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30 avril 2011 6 30 /04 /avril /2011 18:38

Bonjour,

Le Studio 09 lance une souscription pour son prochain jeu, D6 Galaxies. Cette souscription a deux objectifs :

- permettre la mise à disposition du public de la version pdf tout en rémunérant ses auteurs,

- permettre de précommander le livre papier à un tarif avantageux par rapport au prix public qui sera le sien lors de sa mise en vente future.

La souscription est organisée via ulule, à cette adresse : http://fr.ulule.com/d6-galaxies/

Des news régulières seront mises en ligne sur ce blog durant la période.

En vous remerciant de votre attention et en vous souhaitant une bonne continuation,

 

Cordialement,

 

Cédric B.

 

d6galaxiespub.jpg

 

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Informations techniques

D6 Galaxies est un jeu de rôle de space opera adapté au système D6 Intégral. Il s'agit d'une adaptation rafraîchie du fameux système "Open D6" qui fut créé en son temps pour le jeu de rôle Star Wars. C'est un système de jeu réputé pour sa fluidité et son dynamisme.

D6 Galaxies se présente sous la forme d'un ouvrage de 180 pages au moins qui sera édité en septembre au format A5 (21 x 15 cm), avec une couverture couleur et les pages intérieures en noir et blanc. D6 Galaxies est illustré par Geoffroy Hassoun (http://revessurmacadam.blogspot.com/). Celui-ci a notamment déjà travaillé sur Mahamot.

Le jeu bénéficiera d'un suivi régulier et gratuit via notre site et notre blog (aides de jeu, scénarios...).

 

Pitch

D6 Galaxies met en scène un univers ravagé par une guerre civile entre Fédération et Corporations. Il y a cinq cents ans, l'arrivée des humains dans les Constellations a ouvert une période de paix et de prospérité. Les Terriens ont en effet mis fin aux guerres locales et édifié la Fédération, une instance politique commune aux pouvoirs étendus. Cela leur a permis de développer le commerce, une activité qui était éloignée des préoccupations des peuples avant leur arrivée. De puissante corporations sont nées de cet essor industriel et financier. Aujourd'hui, Fédération et Corporations s'affrontent pour le contrôle des ressources et des planètes. Une guerre sans merci est ouverte.

Mais elle n'est pas la seule menace qui pèse sur les Constellations. Le contact a en effet été perdu avec la Terre. Les sauts Dc² ne fonctionnent plus vers le système solaire, pas plus que les communications via le réseau MétaNet. Personne n'arrive encore à fournir une explication à ce phénomène. Enfin, une race extra-terrestre menace aux frontières. Songe-t-elle à profiter de la guerre civile pour envahir les Constellations ?

Les périls sont multiples. Survivrez-vous aux espaces infinis ?

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28 avril 2011 4 28 /04 /avril /2011 10:33

Bonjour,


Voici les dernières news sur l'avancée du travail concernant l'Encyclopédie imaginaire. Rappelons que ce projet collaboratif est né sur les forums de Casus No.


La couverture est prête. Les chapitres I à VII sont maquettés. Une illustration ouvre chacun d'eux. Les derniers chapitres sont en cours de relecture. Une fois ce passage terminé, le maquettiste travaillant vite, l'ouvrage devrait être prêt rapidement. Les auteurs recevront une version pdf de travail pour ultime relecture (vérifier que les crédits sont corrects...). Puis ce sera la mise à disposition du public. Bonne nouvelle : grâce à la générosité des auteurs (maquettiste, illustrateurs, rédacteurs, correcteurs...), le pdf sera totalement gratuit et livre papier sera vendu au prix coûtant de fabrication.Tous n'ont pas encore donné leur accord mais nous avons eu suffisamment de retour positif pour sortir l'ouvrage avec les textes de ceux qui l'ont fait.

 

Si la machine ne s'enraye pas, vous devriez pouvoir feuilleter l'Encyclopédie imaginaire sur la plage cet été.

 

Merci à tous,

 

Cédric B.

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24 avril 2011 7 24 /04 /avril /2011 17:02

Bonjour,

 

Nous sommes heureux et fiers de vous annoncer que nos ouvrages sont désormais disponibles en boutique, chez Philibert à Strasbourg et chez Trollune à Lyon. C'est une première et nous espérons que le résultat sera positif, ce qui nous permettrait d'étendre l'expérience.

N'hésitez donc pas à vous rendre chez nos partenaires.

 

philibert_200X100.jpg

Philibert

12, rue de la Grange
67000 Strasbourg
Tél. : 03.88.32.65.35

http://www.philibertnet.com/

Horaires d'ouverture :
Lundi : 14h-19h
Mardi au vendredi : 10-12h et 13h15-19 h
Samedi : 10h-19h

 

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Trollune

25, rue Sébastien Gryphe

69007 Lyon
Tél. : 04.78.69.85.56
http://www.trollune.fr
(Métro ligne B ou D, arrêt Saxe-Gambetta)

Horaires d'ouverture :
Lundi au samedi : 11h - 20h

 

Pour ceux qui ne pourraient se rendre chez ces revendeurs, nos boutiques en ligne restent disponibles, notamment sur Lulu.

 

Merci à vous et merci à nos partenaires,

 

Cordialement,


Cédric B.

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15 avril 2011 5 15 /04 /avril /2011 10:54

Bonjour,

Le blog se met en vacances pour une petit dizaine de jours.

meaban.jpg

D'ici là, portez-vous bien car la rentrée sera chargée en annonces en tous genres !

Cordialement,

Cédric B.

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13 avril 2011 3 13 /04 /avril /2011 18:32

Bonsoir,

 

Lulu offre les frais de port sur Lulu à l'aide du code "COURRIER". Le bon moment pour compléter votre collection.

Lulu_Logo-copie-1.jpg

Profitez-en vite,

 

Cordialement,

 

Cédric B.

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11 avril 2011 1 11 /04 /avril /2011 20:50

Bonjour,

 

On est pas sectaire dans le D6. Voici donc Règlements de compte à Deka Corral, une aide de jeu pour adapter Tecumah Gulch au système dk. Tecumah Gulch peut d'ailleurs servir en tant qu'aide de jeu pour tout JdR qui a pour cadre le western. Notre petite bourgade de l'Arizona peut tout à fait être transposée dans Deadlands par exemple. 

 

dksystem2.jpg

 

L'essentiel, c'est de se faire plaisir, donc vous faites ce que vous voulez de nos productions (et d'ailleurs, on sait très bien que vous n'attendez pas notre autorisation pour les adapter à votre sauce :) ).

 

Bonne soirée,

 

Cédric B.

 

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REGLEMENTS DE COMPTE A DEKA CORRAL


 

 

 

I crEer UN PERSONNAGE

 

 

1- Caractéristiques

La liste des Caractéristiques et leurs valeurs de départ sont les mêmes ici que dans les règles de base.

 

2- Avantages

Ils ne sont également pas modifiés mais bien évidemment la Sauvegarde ne protège pas contre les effets magiques puisque ceux-ci sont inexistants dans Règlements de compte à Deka Corral.

 

3- Compteurs

Ils sont calculés classiquement.

 

4- Compétences

La liste des compétences de base est remplacée par la liste suivante. Seules les nouvelles compétences sont commentées. Pour les autres compétences, reportez-vous aux règles du dK².

 

Athlétisme

Bluff

Concentration

Crochetage (Dex, Int) - Cette compétence est identique à la compétence Sécurité des règles de base. Seul le nom est changé.

Déguisement

Diplomatie

Discrétion

Équitation

Érudition

Explosifs (Int, Dex) - Cette compétence est utilisée pour l'utilisation de la dynamite comme de la nitroglycérine ou pour la confection de machines explosives.

Influence

Initiative

Intimidation

Langues et dialectes (Int, Cha) - Cette compétence est identique à la compétence Linguistique des règles de base. Seul le nom est changé.

Lasso et fouet (Dex, Sag) - Cette compétence mesure l'adresse dans l'utilisation du lasso ou du fouet.

Perception

Pister (Int, Sag) - Cette compétence vous permet de retrouver des traces ou de camoufler les vôtres.

Poker (Cha, Sag) - Cette compétence est utilisée pour simuler des parties de poker.

Préparation

Renseignements
Réputation

Richesse

Soins

Survie

 

5- Équipement

Les personnages commencent la partie avec 100$ en poche. Un dollar équivaut à un DO (unité de compte des règles de base du dK²). Consultez la section suivante de ce document pour davantage d'information sur l'équipement disponible dans Règlements de compte à Deka Corral.

 

 

 

 

II MATERIEL

 

 

1- Monnaie

La monnaie utilisée dans Règlements de compte à Deka Corral est le dollar. Il équivaut aux DO du dK².

 

2- Armes et armures

- Armes d'amateur (1d6 de dégâts) : Derringer (mini-gun), couteau, arc, fouet...

- Armes de professionnel (2d6 de dégâts) : revolver, carabine, sabre d'officier de cavalerie, tomahawk...

- Armes de brutasse (3d6 de dégâts) : canon militaire, mitrailleuse Gatling...

 

- Armure d'amateur (puissance : 1) : veste en cuir épais, pantalon en cuir épais, gants en cuir épais, bouclier d'indien...

- Armure de professionnel (puissance : 2) : veste en mailles de fer.

- Armure de brutasse : non disponible.

 

3- Paquetages et trousses

- Paquetage d'amateur : 2 points d'encombrement, sans effet particulier.

- Paquetage professionnel : 4 points d'encombrement, bonus de +5 aux jets de préparation.

- Paquetage de brutasse : 6 points d'encombrement, bonus de +10 aux jets de préparation.

 

- Trousses à outils de professionnel (un point d'encombrement, bonus de +2 aux jets de compétence liés au domaine) : trousse de cambrioleur, trousse de soin, trousse de naturaliste (pour étudier les plantes, les pierres...), trousse de menuisier (travail du bois), trousse d'armurier, trousse de métallurgiste.

- Trousses à outils de brutasse (deux points d'encombrement, bonus de +4 aux jets de compétence liés au domaine) : même liste que pour les trousses à outils de professionnel.

 

4- Autre matériel

Bibliothèque thématique (valeur : 50$) : Érudition +1

Bougie (valeur : 1$ pour deux) : Perception +1 (la nuit)

Chaussures simples, mocassins d'Indiens (valeur : 3$) : Discrétion +1, Athlétisme +1

Grappin (valeur : 4$) : Athlétisme (escalade) +1

Holster rapide (valeur : 10$) : Initiative +1

Lampe à pétrole (valeur : 4$) : Perception +3 (la nuit)

Longue-vue (valeur : 10$) : Perception +1

Loupe (valeur : 5$) : Perception +1 (sur les détails)

Médicaments, pansements (valeur : 5$) : Soins +1

Outils de cambrioleur (valeur : 5$) : Crochetage +1

Redingote luxueuse (valeur : 10$) : Diplomatie +1

Robe « de Paris » (valeur : 10$) : Bluff +1 (selon les orientations sexuelles des personnages concernés)

Selle de qualité (valeur : 25$) : Équitation +1

 

 

 

 

ATOUTS

 

 

ATOUTS D'ORIGINE

1- Atout de peuple

Seuls les atouts suivants sont utilisés comme atouts de peuple dans Règlements de compte à Deka Corral.

Colon : Vous êtes né dans le grand Ouest et y avez appris tous les rudiments nécessaires à la vie de cow-boy.

  • FOR : +1

  • Lasso et fouet : +3

  • Poker : +3

Indien : Le monde change vite, très vite. En ce qui vous concerne, vous avez reçu une éducation des plus traditionnelles. Qu'allez-vous en faire ?

  • SAG : +1

  • Pister : +3

  • Survie : +3

Métis : Tiraillé entre deux mondes, vous essayez de tirer le meilleur profit de vos origines.

  • +1 à une Caractéristique au choix

  • +3 à deux Compétences au choix

Jeune immigré : Fraîchement débarqué aux États-Unis d'Amérique, vous n'avez qu'un rêve : vous y tailler une placer au soleil.

  • CON : +1

  • Langues et dialectes : +3

  • Renseignements : +3

Mexicain : Pour vous la frontière n'a pas vraiment de sens. Elle n'a été placée ici que par ces damnés gringos.

  • DEX : +1

  • Équitation : +3

  • Discrétion : +3

WASP : Vous êtes un White Anglo-Saxon Protestant. Élevé dans les vieilles traditions sur la côte Est, vous avez reçu une solide éducation.

  • INT : +1

  • Érudition : +3

  • Richesse : +3

 

2- Atouts de naissance

Les atouts de naissance (p.55) applicables dans Règlements de compte à Deka Corral sont les suivants : Petit, Grand, Apparence hors-norme.

 

3- Atouts familiaux

L'ensemble des atouts familiaux (p.56) est retenu.

 

4- Dons

Seuls Empathie animale et Réfractaire sont utilisés.

 

 

ATOUTS DE DÉVELOPPEMENT

Les atouts de développement sont tous retenus dans Règlements de compte à Deka Corral.

 

 

ATOUTS DE COMBAT

Les joueurs peuvent choisir l'ensemble des atouts de cette section mais notez qu'il n'existe pas d' « armure de brutasse » dans Règlements de compte à Deka Corral.

 

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7 avril 2011 4 07 /04 /avril /2011 23:59

Bonjour,

 

Recopier un confrère, c'est illégal. Se recopier soi-même, c'est autorisé. Je ne vais donc pas me  gêner... Ce billet reprend ainsi dans l'esprit celui qui présentait des compétences additives pour Tecumah Gulch. Cette fois, c'est sur Campus qu'on planche.

Etablir une liste de compétences, nous le disions, est toujours une gageure. A vrai dire, chaque table de jeu devrait avoir la sienne. Dans l'idéal, celle-ci devrait même calculer ses statistiques d'utilisation des compétences pour en retirer celles qui servent le moins et y ajouter celles qui ont manqué à un moment et ont amené à un jet d'Attribut par défaut. Cependant, une liste de compétence n'est pas seulement dédiée à entériner une réalité. Elle vise aussi à la transformer. En ajoutant certaines compétences à vos listes, vous allez induire certains types de comportements chez vos joueurs. Imaginez que vous ajoutiez une compétence : "Séduire les blondes à forte poitrine" ou une compétence "Tenir la bière", ne pensez-vous pas que l'atmosphère de la partie s'en trouverait substantiellement modifiée ? De notre côté, l'heure des choix fut cruelle et certaines compétences que nous avions en tête ont finalement été recalées. Voici donc quelques propositions de compétences à ajouter, ou non, selon votre choix, aux compétences de base de Campus. Dans l'idéal, chaque compétence introduite dans la liste devrait en amener une autre à en sortir pour éviter la démesure mais là encore, sentez-vous libre de faire comme bon vous semble.

 

couverturecampusdrivethru

 

Compétence : Surf

- Attribut : AGI

- Description : Cette compétence permet de maîtriser une planche de surf en milieu marin.

- Intérêt : Rappelons que la F.U.CK dispose d'un club nautique, avec une section "Surf". Cette compétence permet d'abord de donner un peu de vie au personnage, d'éviter le syndrôme "je prends que des compétences utiles". Elle peut aussi servir si vous mettez en scène une compétition voire une poursuite en Surf dans un scénario.

- Exemple de ND : Petite vague : ND10, Grosse vague : ND15, Rouleau simple : ND20. Pour les modificateurs liés aux figures, consultez les règles des "Cascades" dans le livre de base du D6 Intégral (p.115).

 

Compétence : Escalade

- Attribut : AGI

- Description : Cette compétence permet d'escalader tous types de supports : blocs artificiels, falaises, bâtiments...

- Intérêt : Cette compétence peut être utile en milieu urbain.

- Exemple de ND : voir p.112 du D6 Intégral.

 

Compétence : Massages

- Attribut : COORD

- Description : Cette compétence permet de réaliser à but thérapeutique ou aphrodisiaque.

- Intérêt : Cette compétence épicera vos scénarios, toujours avec bon goût, bien sûr.

- Exemple de ND : Une réussite à un jet en "Massages" permet de réduire la fatigue d'un personnage. Utilisez dans ce cas les règles de soin du D6 Intégral en remplaçant les jets de "Médecine" par des Jets en "Massages". Si le massage est utilisé dans une stratégie de séduction, le ND de base est de 15. En cas de réussite, pour chaque groupe de trois points complets, le personnage qui a effectué le massage bénéficiera d'un bonus de +1 lors de son prochain jet en "Charme" envers la personne qu'elle avait massée. A l'inverse, en cas d'échec, pour chaque groupe de trois points complets, le personnage qui a effectué le massage bénéficiera d'un malus de -1 lors de son prochain jet en "Charme" envers la personne qu'elle avait massée.

 

Compétence : Saut

- Attribut : VIG

- Description : Cette compétence permet de réaliser des sauts, en hauteur comme en longueur.

- Intérêt : Cette compétence permet d'inciter à plus de variété lors des poursuites. En terme de règle, elle remplace l'Attribut lors des jets impliquant un saut.

- Exemple de ND : voir p.112-113 du D6 Intégral.

 

Compétence : Informatique

- Attribut : SAV

- Description : Cette compétence permet de réaliser des programmes informatiques, de les utiliser mais aussi de forcer ou protéger des réseaux.

- Intérêt : Cette compétence amène une touche "technique" dans vos scénarios. Attention : certains joueurs pourraient en abuser. N'hésitez donc pas à limiter les possibilités qu'elle offre.

- Exemple de ND : Forcer le réseau de la F.U.C.K : 30.

 

Compétence : Sentir le danger

- Attribut : PER

- Description : Cette compétence permet de sentir une situation de danger. C'est une sorte de sixième sens qui met le personnage en alerte quand quelque chose va arriver.

- Intérêt : Cette compétence renforce le côté "surnaturel de Campus. En terme de mise en scène, n'hésitez pas, en cas de réussite à un jet en "Sentir le danger", à lancer une petite musique angoissante pour vous la jouer en mode "cinéma".

- Exemple de ND : Tout dépend de la nature du danger, gardez la main sur les ND que vous souhaitez affecter.

 

Compétence : Apitoyer

- Attribut : CHA

- Description : Cette compétence permet d'obtenir une faveur en apitoyant un interlocuteur (une bonne note de la part d'un prof, la vie sauve d'un criminel...).

- Intérêt : Cette compétence élargit la palette des possibilités d'interactions sociales.

- Exemple de ND : effectuez un jet en opposition entre Apitoyer et Volonté en modifiant le jet du personnage actif selon le niveau de sa demande (demande mineure : "maman, un bonbon" : -10, demande importante : "monsieur, rajoutez un point sur ma note : +0, demande très importante : "pitié, monsieur le serial killer, épargnez-moi" : +15).

 

A vous de jouer !

 

Cordialement,

 

Cédric B.

 

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ANNEXE - Liste des Compétences de base pour Campus

 

AGILITÉ
Acrobatie
Armes blanches
Contorsion
Discrétion
Escalade
Esquive
Lutte
Saut
Sport de souplesse (choisir parmi : gymnastique...)

 

COORDINATION
Crochetage
Lancer
Pilotage
Prestidigitation
Sport de précision (choisir parmi : tir à l’arc, pétanque, basket-ball...)
Tir


VIGUEUR
Course
Nage
Puissance
Résistance
Sport de puissance (choisir parmi : base-ball, football US...)

 

SAVOIR
Business
Culture générale
Démolition
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Published by Cédric B.
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4 avril 2011 1 04 /04 /avril /2011 19:21

Bonjour,
 
Dans un numéro précédent (n°5 du 17 janvier 2011) , nous vous présentions une première galerie de personnages pour Campus. Ceux-ci, loufoques mais réalistes, étaient plus particulièrement destinés à rôder dans la F.UC.K. parmi les étudiants.

Ce second numéro dédié aux personnages de Campus change d'optique. Vous découvrirez dans cet opus cinq portraits de PNJ puissants et introduisant dans le jeu une forte dose de fantastique et de paranormal. C'est ainsi que dans les pages qui viennent vous découvrirez le « Crapaud de l'espace et ses mille têtards », le tyrannosaure hitlérien, le Gengis Khan Intersidéral, le maître des jouets et Gros Robot.

Ce feuillet constitue ainsi une bonne introduction à Bigger, le premier supplément pour Campus qui devrait sortir en mai au plus tard. En attendant, les Feuillets du D6 n°8 sont disponibles ici.

Bonne lecture et bons jeux,

Cédric B.

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