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11 mars 2012 7 11 /03 /mars /2012 09:00

Bonjour,

Si je vous dis que se tient à Paris une exposition appelée "Exhibitions", je suis sûr que vous allez courir la voir. Et vous aurez raison. Pour information, elle se tient au musée du quai Branly jusqu'au 3 juin. Si j'en parle aujourd'hui, c'est que quelques panneaux y sont dédiés au Wild West Show de Buffalo Bill et qu'ils donnent d'intéressantes pistes d'aventures.

 

exhib.jpg

 

Dès son vivant, Buffalo Bill (William Frederick Cody de son vrai nom) est une légende de l'Ouest. Homme ambivalent, il combat les Indiens qu'il admire. Il se fait également un nom en travaillant pour le Pony Express. Mais son duel contre Bill Comstock au cours duquel il tue 69 bisons en une journée reste son fait d'armes le plus connu.

En 1882, âgé de 36 ans, Buffalo Bill quitte les pistes poussiéreuses de l'Ouest pour monter le Buffalo Bill’s Wild West. Il recrute pour cela des Indiens Lakotas (tribu apparentée aux Sioux) et avec eux ils sillonnent les Etats-Unis et l'Europe, mettant en scène attaques de train et batailles militaires. Cet engagement permit aux Lakotas, à la différence d'autres Indiens de connaître une certaine aisance financière qu'ils utilisèrent en partie pour sauvegarder leur culture.

Le Buffalo Bill’s Wild West peut être au coeur d'une aventure de grande ampleur. Les PJ pourraient être les chevilles ouvrières du show. En amont, il s'agit de recruter hommes et chevaux. Il faut ensuite assurer le bon déroulement du spectacle de Chicago à Paris, de Londres à San Francisco. Bien sûr, on n'hésitera pas à jouer de toutes les ficelles : des sabotages peuvent avoir lieu (pourquoi ?), la recette peut être volée (par qui ?), les vedettes indiennes peuvent disparaître à Paris (où sont-ils passés ?), etc. Le scénario permettrait ainsi de mettre en scène des épisodes variés (diplomatie, action, enquête...).

 

Vous souhaitant une bonne semaine,

Cordialement,

Cédric B.

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29 février 2012 3 29 /02 /février /2012 15:09

Bonjour,

C'est déjà la sixième article de notre Encyclopédie fédérale. Une planète est aujourd'hui à l'honneur, Kelt-62c, aussi dénommée la planète de pierre.

En vous souhaitant une bonne lecture de cet article.

Cordialement,

Cédric B.

 

*          *          *

 

 

 

 

La planète de pierre

 

 

 


 

Origines

Le déclenchement du conflit en l'an 3320 de l'ère fédérale provoqua un bouleversement complet dans les Constellations, que ce soit au niveau politique, social, économique et jusque dans les esprits de ses habitants. Passer d'une situation de paix à celle d'une guerre totale, sans y avoir été préparé, cause bien des traumatismes dans les consciences. On observe alors les comportements les plus variés. Certains s'engagent pleinement dans le conflit et sont prêts à offrir leur vie pour leur cause. D'autres trahissent ou désertent. Quelques uns refusent de prendre partie et fuient aussi loin que possible des remous martiaux. Des sectes prospèrent aussi en ces temps de crise. Ce fut le cas de La Grotte.

La Grotte, fondée en 3319 par l'humain Omwell Fandin était au départ un groupuscule d'une dizaine de membres qui prétendait que la cause de la guerre était la corruption technologique. La Grotte appelait à fonder un monde nouveau, un monde sans technique, un monde de l'âge de pierre. Omwell collecta des fonds durant une dizaine d'années avant d'acquérir un vieil astronef et de prospecter en quête d'une planète où s'établir pour créer une nouvelle civilisation.

 

La planète Kelt-62c

C'est Kelt-62c qui fut choisie en 3331. Cette petite planète tellurique au climat doux et constant est doté d'une végétation abondante et nourricière et d'une faune assez peu agressive. Les plus gros animaux n'y dépassent pas la taille d'un homme. On n'y trouve aucun insecte. Les plus nuisibles des créatures sont des petits rongeurs au pelage bleu qui sans danger pour les immigrés mais qui dévorent avec avidité les réserves de grains ou de fruits secs.

Le groupe posa son vaisseau sur un promontoire rocheux. Omwell démonta une pièce vitale du moteur pour que personne ne puisse repartir de la planète. Il fut décidé que cette zone du promontoire, appelée Corruption, serait la seule zone de la planète où des objets d'un niveau technologique dépassant l'équivalent du néolithique terrien seraient autorisés.

Au fil des années, les Keltiens apprirent à chasser, semer et récolter, conserver et cuisiner les aliments locaux, tailler des outils en pierre ou à partir d'os d'animaux, coudre des vêtements de peaux, fabriquer des habitations en bois, tresser des cordes solides à partir de fibres végétales, créer des poteries ou encore se soigner à partir de plantes.

 

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Hutte sylvicole sur Kelt-62c

 

 

 

Essor commercial

Régulièrement, Omwell retournait à Sacrilège lancer depuis la radio du vaisseau un appel à toutes les bonnes volontés à venir le rejoindre. Certains médias relayèrent l'expérience de Kelt, pas toujours de manière positive, mais cela permit à la communauté keltienne de croître. Le choc de la rupture avec la Terre en 3340 accéléra les vocations. Le groupe, d'une dizaine d'individus au départ, dépassa alors la centaine de membres. Omwell eut alors une idée : vendre son rêve d’Éden. Le principe est simple. Les touristes arrivent par cargo en orbite stationnaire autour de la lune de Kelt-62c, hors de vue de la planète pour ne pas polluer la vue du ciel depuis la planète. Des navettes, achetées par Omwell qui contracta un crédit bancaire viennent alors chercher les touristes pour les mener au promontoire de Corruption. Là, ils passent une nuit dans un motel au confort sommaire, construit également à crédit. Durant une demi-journée, on leur donne les éléments essentiels de la doctrine keltienne. Puis chaque visiteur doit se dévêtir totalement pour se rhabiller de peau de bête et abandonnant derrière lui tout artefact technologique. Ceux qui portent des prothèses doivent les ôter, ou se voient refuser de sortir de Corruption. Des scanners poussés (5D) ont été acheté pour détecter toute trace d'importation de matériel technique.

Une fois ces formalités remplies, le touriste peut rejoindre un des deux villages de Kelt, le village des chasseurs ou celui des agriculteurs. Le prix du séjour est de 500 Créféds pour trois jours plus 100 Créféds par journée supplémentaire. Les gains sont utilisés pour rembourser les crédits bancaires et contribuer à diffuser la philosophie keltienne dans les Constellations.

 

Quel avenir ?

Omwell est un escroc et cela depuis le début. La Grotte n'avait pour autre vocation que de dépouiller quelques naïfs. Mais la découverte fortuite de Kelt-62c l'obligea à concrétiser ce qui devait rester un projet fumeux sous peine de décevoir ses fidèles. Après un moment d'abattement – Omwell déteste vivre à la manière du néolithique – il eut l'idée de développer le tourisme sur la planète. La raison officielle en est la possibilité de répandre ainsi l'idéologie de La Grotte. Pour lui, il ne s'agit cependant que de gagner des Créféds et avoir de bonnes raisons pour quitter de temps à autre Kelt-62c, par exemple pour discuter avec une banque ou un mécène.

Kelt-62c connaît trois-cents résidents permanents et reçoit six mille touristes par an. C'est trop peu pour que la Fédération ou les Corporations ne s'occupent de son cas. Mais qui sait, si le succès venait, ce qui pourrait arriver ? Fandin a bien conscience de ce danger et il ne fait rien pour que l'affluence sur Kelt augmente : les revenus générés actuellement lui suffisent. Mais le succès frappe parfois à la porte de manière inattendue...

 

Pitchs

Comment lier les PJ à Kelt ? Plusieurs options sont à votre disposition. Les PJ peuvent œuvrer pour Omwell (voir ci-dessous). Ils peuvent aussi être amenés à enquêter sur La Grotte par la Fédération, les Corporations ou les parents inquiets d'un fidèle ayant suivi aveuglément Fandin.

Touristes sur la planète, ils pourraient être pris en chasse par des rivaux enfreignant les règles locales et voulant profiter de leur avantage technologique en les attaquant à coups de pistolets à rayon. Les PJ devront alors faire preuve d'inventivité pour se défendre à l'aide de moyens naturels.

 

Pour jouer...

Un groupe de six mercenaires dorgs équipés d'un vaisseau de combat stationne sur la lune de Kelt. Soumis aux ordres directs d'Omwell, ils sont prêts à intervenir au moindre problème. Outre les valeurs communes ci-dessous, chaque mercenaire possède 4D dans l'une des compétences suivantes : Pilotage de vaisseau léger, Senseurs, Canons, Astrographie, Champs de force et Électro-mécanique.

AGILITÉ 3D+1 (Esquive : 4D+1, Lutte : 4D+1)

VIGUEUR 4D (Puissance : 5D)

PERCEPTION 3D+2 (Rechercher : 4D+2, Tir : 5D+2)

MÉCANIQUE 2D

SAVOIR 2D+2

CHARISME 2D+1 (Intimidation : 3D+1)

Capacités spéciales : 1- déplacements spatiaux rapides ; 2- Armure intégrale.

Mouvement : 10. Dégâts naturels : 3D.

 

Leur navire est un yacht de voyage armé spécialement par eux.

Mouvement : Espace 7 / Atmosphère : 350 m/r ou 1 000 km/h, Vitesse Dc² : x3, Passagers : 8 (dont équipage : 2), Résistance : 1D / Boucliers : +1D, Manœuvrabilité : 0D, Échelle : 9, Soutes : 800 m³, Canons à rayons (dégâts : 4D).

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24 février 2012 5 24 /02 /février /2012 18:47

Bonjour,

Notre boutique a été mise à jour

C'est également le cas de notre bon de commande pour ceux qui souhaitent commander par chèque.
N'hésitez pas !

Cordialement,

Cédric B.

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18 février 2012 6 18 /02 /février /2012 11:29

Bonjour,

Le blog entre en hibernation pour une huitaine de jours.

eiger.JPG

Retour à une activité normale à partir du 28 février avec des news fraîches et des aides de jeu.

A très bientôt.
Cordialement,

Cédric B.

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12 février 2012 7 12 /02 /février /2012 11:52

Bonjour,

 

Nous sommes heureux et fiers de vous annoncer aujourd'hui la sortie de Tecumah Gulch - Go West !
Go West ! est le deuxième supplément pour notre jeu de rôle "western", Tecumah Gulch. Il compte 136 pages (noir et blanc, format A5).

L'ouvrage est disponible chez Lulu.com, RapideJdR et bientôt sur la boutique de notre site. Vous y trouverez également un bon de commande pour les paiements par chèque.



*    *    *


PRÉSENTATION RAPIDE

 

Le livre de base de Tecumah Gulch vous proposait de jouer des personnages vivant dans une petite bourgade rurale imaginaire de l'Arizona durant les années 1866-1869. Dans La frontière, le premier supplément pour Tecumah Gulch, le cadre s'étend dans le temps (années 1870-1872) et dans l'espace (présentation du Mexique). Go West ! s'inscrit dans cette logique, proposant de nouveaux horizons de jeu (les territoires du Grand Ouest) et poursuivant l'avancée chronologique jusqu'aux années 1873-1875.
 

 

Go West ! est divisée en trois parties. L'ouvrage comporte d'abord une présentation générale de l'époque et des territoires de l'aventure. Dans une seconde partie, vous découvrirez une série de personnages et de lieux avec des idées de scénarios qui leurs sont liées. Enfin, un long scénario et des synopsis concluent l'ouvrage. Le tout est adapté au système D6 Intégral.

 

Participez à l'aventure du rail, menez les colons vers la terre promise, échappez aux Indiens. En steamboat, en carriole, en train ou sur une mule, peu importe : go west, young boy !

 

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10 février 2012 5 10 /02 /février /2012 07:46

Bonjour,

 

Nous continuons aujourd'hui notre mise en ligne gratuite de matériel pour D6 Galaxies à travers notre Encyclopédie fédérale. Comme d'habitude, après une description illustrée, nous vous donnons dans la rubrique "Pour jouer..." des éléments pour mettre en scène l'élément présenté.

 

Avant de vous souhaiter une bonne journée, un petit message pour vous annoncer la sortie dimanche de Tecumah Gulch : Go West !

 

A très bientôt,


Cédric B.

 

*          *          *

 

 

Le transcommutateur de phase inversée
par Romuald Finet



L'histoire du transcommutateur de phase inversée est des plus mouvementées. Cette pièce de haute technologie, encore incomprise de nos jours, fut découverte lors de fouilles archéologiques menées sur Zeta435. Une équipe en charge d'un ancien site d'une civilisation proto-luminique y mit au jour l'épave d'un très ancien vaisseau, visiblement échoué là par suite d'une avarie majeure. Dans les débris du navire, hormis les restes de sept créatures insectoïdes et de nombreuses pièces d'équipement détruites au-delà de toute étude possible, les archéologues mirent la main sur un étrange artefact curieusement protégé des dégâts par son épais blindage.

 

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Opération d'extraction du transcommutateur

 

Aussitôt pris en charge par les scientifiques de l'Armée fédérale, cet objet fut transféré au centre d'études avancée de Cassiopa Prima. Après quelques semaines, alors qu'aucun appareil de scan ou de radiographie n'avait réussi à percer l'armure de l'artefact, l'audacieuse équipe de chercheurs, sans doute un peu poussée par les militaires, entreprenait d'alimenter l'appareil.
Quelques jours plus tard, une explosion d'origine inconnue brisait la structure de la petite lune sur laquelle la base avait été installée. Ses débris s'écrasèrent sur Cassiopa. Malgré les dénégations des militaires, certaines voix se sont élevées pour accuser les expériences menées dans la base comme étant à l'origine de la catastrophe qui  coûta la vie aux 200.000 colons vivant sur la planète. La quarantaine militaire imposée à la zone n'a d'ailleurs toujours pas permis à ce jour de mener la moindre enquête sur place.
Après la catastrophe, le calme retomba sur la zone et l'étude du transcommutateur fut abandonné. Ce silence se maintint jusqu'au jour où la flotte située en orbite constant lança un appel de détresse. Visiblement, un vaisseau avait réussi, sans doute à l'aide d'un écran occulteur d’origine inconnue, à percer le blocus et était sur le point de s'enfuir. L'alerte fut donnée et le navire pris en chasse. On la retrouva dans un secteur éloigné. Celui-ci avait littéralement fini planté dans une comète qui passait par là. Visiblement, le freinage n'était pas au point. Quel ne fut pas l'étonnement des militaires quand ils découvrirent que le transcommutateur de Cassiopa Prima avait été installé dans le vaisseau pirate ! Ils avaient enfin compris son usage ! Il s'agissait d'un système annexe de propulsion.
À partir de ce moment, une chape de plomb tomba sur l'artefact et il n'en est plus fait mention officiellement nulle part. Il ne nous reste plus que les rumeurs comme source d'information. D'aucun parlent de sa réapparition en plusieurs lieux de la galaxies, généralement lorsqu'un crash inexpliqué a lieu ou qu'un capitaine de vaisseau prétend avoir croisé une comète à la trajectoire contrôlée. Mais qui pourrait authentifier de tels propos ?
Un journaliste bien connu a récemment publié un article liant la disparition de plusieurs pilotes réputés, en particulier des pilotes de courses interstellaires, à de nouvelles séries de tentatives de contrôle du transcommutateur. Mais avec la disparition soudaine et inexpliquée de ce même journaliste, nous ne saurons sans doute jamais si cette piste était réelle ou si l'homme s'était fait berner comme de nombreux naïfs, prêts à payer une fortune dans l’espoir d'acquérir ce propulseur légendaire.


Pour jouer...
Le transcommutateur est un moteur supra-luminique d'une redoutable efficacité. Deux fois plus compact que les moteurs Dc², demandant un approvisionnement énergétique trois fois moindre, il est capable de propulser un vaisseau, quelque soit sa taille, à une vitesse équivalente à un moteur Dc² x ½.
Le transcommutateur est aujourd'hui entre les mains de la Stellar Shipping. Cette grosse corporation déploie de gros moyens pour tenter d'en percer les secrets. En vain pour le moment. Mais la Fédération craint qu'elle n'arrive à ses fins. Elle a donc élaboré plusieurs projets pour dérober l'artefact ou, au moins, le détruire.

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7 février 2012 2 07 /02 /février /2012 20:55

Bonjour,

 

Go West ! est le prochain supplément pour Tecumah Gulch. Nous vous l'avons présenté dans les grandes lignes dans un précédent billet.

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Découvrez aujourd'hui en exclusivité sur notre site les premières pages de l'ouvrage, dont la sortie est prévue d'ici quelques jours.

 

Très cordialement,


Cédric B.

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1 février 2012 3 01 /02 /février /2012 09:51

Bonjour,

 

Je profite aujourd'hui de l'occasion de ce petit billet pour vous présenter une bande-dessinée qui m'avait échappé lors de sa sortie : Les derniers jours d'un immortel de Fabien Vehlmann et Gwen De Bonneval. Sortie en mars 2010, cet ouvrage m'avait échappé sur le moment et je ne l'ai découvert que récemment.

 

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Bien des éléments du récit qui y est mis en scène ne pourront être retranscrits dans D6 Galaxies, notamment le principe d'immortalité (ou presque-immortalité). Mais l'oeuvre regorge de malice dans le traitement de la question des relations entre espèces issues de planètes lointaines les unes des autres et surtout aux cadres de pensées bien différents. Comment par exemple juger un extraterrestre qui a tué involontairement un humain, voulant au contraire lui témoigner sa grande affection selon les usages de son peuple ? Comment négocier l'entrée dans l'Union d'un peuple lointain que le concept même d'union est absent de son vocabulaire ? Autant d'interrogations qui doivent hanter les fonctionnaires de la Fédération comme ceux des Corporations contrôlant des territoires où coexistent des peuples aux moeurs très variables.

Page après page, nous suivons Elijah un enquêteur-diplomate spécialisé dans le traitement de ces questions. L'homme y reçoit une mission qui s'annonce des plus complexes : réconcilier les Alephs et les Ganédons qui coexistent sur une même planète. Comment y parviendra-t-il ? Plongez-vous dans l'histoire pour avoir la réponse à cette question. Vous ne le regretterez pas.

 

Cordialement,

 

Cédric B.

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28 janvier 2012 6 28 /01 /janvier /2012 19:37

Bonjour,

 

Dans une semaine au plus, nous mettons en vente le nouveau suppplément de Tecumah Gulch : Go West !

 

Couv-TGGW-small.jpg

 

Le livre de base de Tecumah Gulch vous proposait de jouer des personnages vivant dans une petite bourgade rurale imaginaire de l'Arizona durant les années 1866-1869. Dans La frontière, le premier supplément pour Tecumah Gulch, le cadre s'étend dans le temps (années 1870-1872) et dans l'espace (présentation du Mexique). Go West ! s'inscrit dans cette logique, proposant de nouveaux horizons de jeu (les territoires du Grand Ouest) et poursuivant l'avancée chronologique jusqu'aux années 1873-1875.


Go West ! est divisée en trois parties. L'ouvrage comporte d'abord une présentation générale de l'époque et des territoires de l'aventure. Dans une seconde partie, vous découvrirez une série de personnages et de lieux avec des idées de scénarios qui leurs sont liées. Enfin, un long scénario et des synopsis concluent l'ouvrage. Le tout est adapté au système D6 Intégral.

 

Participez à l'aventure du rail, menez les colons vers la terre promise, échappez aux Indiens. En steamboat, en carriole, en train ou sur une mule, peut impote : go west, young boy !

 

Go West  ! compte 136 pages. Il sera mis en vente début février au prix de 22€ (6€ pour la version pdf).

 

Plus d'info et des premiers extraits inédits très bientôt !

 

Très bonne soirée à tous,


Cédric B.

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25 janvier 2012 3 25 /01 /janvier /2012 07:36

Bonjour,

 

Jusqu'au 31 janvier, Lulu met en place une offre "Livraison gratuite".

 

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Avanti !

 

Cédric B.

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