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30 mars 2013 6 30 /03 /mars /2013 10:31

Bonjour,

 

Un rapide petit billet pour vous informer de notre présence à la convention du Pingouin Asthmatique qui se tient les samedi 27 et dimanche 28 avril 2013 à Bordeaux.

 

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Nous y tiendrons une table de D6 Galaxies : ForSats et y distribuerons quelques lots.

Au plaisir de vous y retrouver !

Très cordialement,

 

Cédric B.

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24 mars 2013 7 24 /03 /mars /2013 17:51

Bonjour,

 

Peu à peu, notre Encyclopédie fédérale s'étoffe. En voici le quatorzième article. Cette semaine, ce sont les Black Locusts qui ont à l'honneur. Un groupe de pillards un peu particuliers...

Comme nous vous l'annoncions dans un billet précédent, lorsqu'un volume suffisant sera atteint, l'ensemble des textes de l'Encyclopédie fédérale sortira dans une compilation. Mais rien ne vous empêche d'en profiter dès maintenant !

 

En vous souhaitant à tous une très bonne semaine,

 

Cédric B.

 

*     *    *

 

 

Les Black Locusts

par Pierre Zaslavski

 

 

 

Qui sont vraiment les Black Locusts ? Qui sont ceux qui se cachent sous cette identité d'emprunt ? Où se trouve leur repaire ? Quel est leur réseau d’écoulement des marchandises et de biens volés ? Que cherchent vraiment les Locusts : l’argent ou la gloire ? Depuis quelques années, ces questions sont sur toutes les lèvres mais restent sans réponse. Ce gang de pirates a cependant réussi l'exploit de presque réconcilier les deux camps ennemis des Constellations.

Seuls quelques rares initiés connaissent la vérité à leur sujet. Tout est parti d’un pari, un simple pari. Il y a cinq ans, Karglan l’Etoile Filante, fille de Malwarg le Rusé et petit-fille de Taeliana la Sauvage, Wolden de son état et Garleane Femen, une fière azuréene, après une soirée de beuverie mémorable, ont décidé de régler une bonne fois pour toute leur différent par une simple épreuve : celle qui ramènerait le plus gros butin serait élue Reine de Ruine, une petite base minière abandonnée et transformée en un tripot minable pour tous les traîne-savates du secteur.

Les deux concurrentes levèrent chacun un petit groupe de contrebandiers, améliorèrent des petites navettes pour qu’elles soient toujours plus rapides et firent leur première razzia. Au retour, il était clair que c’était Karglan l’Etoile Filante qui avait rapporté la plus belle prise. Mais Garleane ne voulut pas se laisser abattre et elle repartit aussitôt avec son gang pour dépasser la Worgen. À son retour triomphant, Karglan, rageuse, en fit de même. Et cela fait cinq ans que ça dure… Tant que l'une des deux femelles ne se déclare pas vaincue, le concours reste ouvert.

Depuis ces premières expéditions, les choses se sont officialisées : un entrepôt sert à stocker les marchandises volées et permet ainsi de tenir un compte des sommes rapportées par les deux pirates. L’argent, lui, sert souvent à réparer et améliorer les différents engins qui composent les deux petites flottes, une vingtaine de navettes en tout. Toute une petite industrie s’est mise en place autour de cette compétition féroce. Outre le tripot, qui existe toujours, on y trouve un vrai atelier d’entretien de vaisseau, digne d’une base militaire fédérale ou corporatiste, un mini-spatioport creusé dans le météore géant à même d’accueillir de grosses prises et même un hôpital. Tout la vie y tourne autour de la lutte entre la Worgen et l’Azuréene et le tripot prend chaque jour des dizaines de paris sur combien chacune d’entre elles vont ramener de leur prochaine expédition.

Ce n’est pas l’appât du gain qui guide tous ces fêlés, les marchandises restant stockées pour le décompte des points. Non, c’est l’amour de la vitesse, de la liberté et ce frisson de la bataille et du risque. S’il y a deux équipes, leurs membres se considèrent comme faisant partie de la même famille et c’est pour cela qu’ils portent tous fièrement la sauterelle comme blason sur leur vaisseau. Et chacun est certain que leur but est noble : savoir qui des deux chasseuses est la Reine de Ruine.

Ce qui fait leur force et leur efficacité, outre une organisation quasi-militaire, ce sont bien sûr leurs navettes de contrebandier largement améliorées pour atteindre des vitesses insolentes. Car tout repose sur cette stratégie : arriver vite, frapper vite et disparaître encore plus vite. L’autre partie de la stratégie est de diviser les flottes de surveillance en mimant des attaques sur divers objectifs à travers le système planétaire. Enfin, si les premiers raids tenaient beaucoup du hasard, les deux concurrentes ont depuis monté un réseau d’informateurs leur permettant de viser les meilleurs coups (grosses livraisons de staltium ou de méganite, transports de fonds, riches membres de la Fédération ou des Corporations en villégiature, etc.).

L'audace toujours plus folles des concurrentes, leur notoriété grandissante, quelques coups d'éclats mémorables contre de grosses unités militaires fédérales ou corporatistes en ont fait deux des personnalités les plus recherchées des Constellations.

 

 

Enregistrement n°888-ACZ-153684. Sujet : Les Black Locusts – Communication du Capitaine de Frégate Corporatiste Rarrir Raldagr – Gralish – en poste dans le système planétaire Aldaïre – Fronts Pionniers - Versé aux archives

 

« Par mes crocs, quand allez-vous nous envoyer ce que nous vous demandons ! Non, je ne me calmerais pas ! Cela fait maintenant deux mois que nous subissons l’assaut continuel des Black Locusts. Comment voulez-vous que j’enraye ces attaques avec une pauvre Frégate et quatre canonnières ? Faire au mieux… Mais vous vous fichez de moi, Central ? Ils ne cessent de partir et de revenir. Leur engins sont bien plus rapides que les nôtres et il est impossible de savoir où les mènent leurs sauts Dc². Ils sautent partout ! De plus, ils attaquent plusieurs objectifs en même temps. Enfin, non… En fait, ils lancent une demi-douzaine de fausses attaques qui m’obligent à disperser ma maigre flotte. Et une fois celle-ci aux quatre coins du système, c’est là qu’ils attaquent leur véritable cible. Impossible d’être sur les lieux suffisamment rapidement : ils sont aussi rapides pour le pillage que pour la fuite. Je ne sais plus où donner de la tête ! Nous n’arrivons à rien… Je ne sais même pas s’ils ont des contacts dans les colonies ou les bases spatiales… Je n’ai aucune information malgré le désespoir des colons et des corporatistes… S'ils travaillent pour la Fédération ? Mais qu’est-ce que j’en sais, moi ? Non, je ne me calmerais pas ! Mais je ne crois pas, non. Il me semble qu’ils ont les mêmes soucis que nous chez les Fédéraux. C’est presque réconfortant… Et maintenant, je peux l’avoir ? Oui, ce que j’ai demandé il y a deux semaines… Comment ça, je suis fou ? Envoyez-moi un de ces fichus vaisseaux Ouvre-néant que l’on en finisse une bonne fois pour toute ! »

 

Chaque Sauterelle est un appareil unique possédant ses propres caractéristiques. Certains seront encore plus rapides et maniables que le SaberTooth mais moins armés. Ils servent en général pour les diversions. D’autres, par contre, seront moins rapides mais avec un armement plus conséquent pour les assauts. Nous donnons ici des valeurs moyennes, pour indication.

 

blackloc-copie-1.jpg


SaberTooth – Navette de contrebande de la féline Garleane Femen


Mouvement : Espace 8 / Atmosphère : 400 m/r ou 10.800 km/h,


Vitesse Dc² : x2,


Passagers : 4 (dont équipage : 2),


Résistance : 2D / Boucliers : +1D,


Manœuvrabilité : +2D,


Prix : n.a. (jamais Garleane ou une autre sauterelle n’accepterait de vendre son appareil),


Disponibilité : n.a.


Échelle : 9,


Armes : deux canons bitubes frontaux (dégâts : 4D) et un canon bitube en tourelle (dégâts : 3D),


Soutes : 200 m³

 

 

Pour jouer

 

Au nom de la loi ! : lors d’un déplacement dans les fronts pionniers, les PJ voient sortir d’un saut Dc², juste devant eux et à une vitesse extravagante, une navette légère endommagée. À peine remis du choc, c’est une canonnière corporative ou fédérale (à choisir selon l’inimitié des PJ) qui apparaîtra. Celle-ci leur lancera un message : « Ici Canonnière [fédérale ou corporative] Véga 6. Nous réquisitionnons votre vaisseau pour la capture d’un dangereux criminel ! Il y a une forte prime. Obtempérez ou vous serez considérez comme complices ». Quelques secondes plus tard, un autre message leur parviendra : « Eh, les gars, je suis Garleane, une Sauterelle. Si vous m’aidez contre ces crétins, je vous paye le coup ! »

  • Si les PJ obéissent à la canonnière, il faudra peu de temps pour obliger la navette endommagée à stopper. Garleane Femen sera arrêtée avec ses deux complices. Évidemment, elle n’aura pas de mots assez durs contre les PJ et leur prédira une nouvelle rencontre « chaleureuse ». La canonnière Véga 6 repartira avec ses prisonniers et la navette capturée. Quelques jours plus tard, les PJ apprendront que Garleane s’est échappée avec l’aide des autres Black Locusts. Les PJ ont intérêt à faire attention où ils mettront les pieds…

  • Si ils décident de soutenir la Sauterelle, la canonnière finira par rompre le combat après quelques coups bien sentis. L’officier jurera de retrouver les PJ pour leur faire payer leur forfaiture. Garleane les rassurera en leur promettant un endroit bien tranquille pour réparer les éventuels dommages et surtout faire connaissance. Bienvenue à Ruine ! Et bonne rencontre avec l’équipe des Black Locusts et leurs deux chefs. Mais si après tout les PJ souhaitaient trahir les Locusts et revendre à bon prix le secret de la localisation de leur repaire ?

 

C’est un piège ! : Le Haut Commandant corporatiste Grolf, du clan dorg Worolf est colère. Est-ce de sa faute si son offensive sur Beltarine IV a été un échec ? N’était-ce pas plutôt ces idiots du Conseil de la Stellar Shipping Corp qui, par leurs atermoiements hypocrites, ont retardé l’assaut et donc permis à la défense planétaire de se renforcer ? Bougres d’idiots… Mais voilà, Grolf a fait un beau fusible pour cet échec sanglant. Et maintenant il en est réduit à « chasser la Sauterelle ». C’est comme ça que l’on désigne ceux tombés en disgrâce et renvoyés sur les fronts pionniers pour y faire la police. Et que peut-il faire avec son croiseur lourd pour chasser ces minables miettes d’acier que sont les navettes de ces pirates ? Ils le voient arriver de loin et ses chasseurs n’arrivent même pas à lutter à arme égale en termes de vitesse. Non, le mieux, se serait de savoir où frapper. Et Grolf a une idée.

Il va engager, anonymement un équipage (les PJ bien sûr !) pour transporter dans les soutes de son vaisseaux une cargaison de dix tonnes de méganite. Cela devrait attirer nos Black Locusts comme une belle entrecôte, un Worgen moyen. Il suffira alors de filer le convoyeur grâce à un émetteur et lorsque l’attaque commence, frapper aussi fort que possible. Et avec son croiseur et ses deux cents chasseurs, Grolf n’a pas peur de faire mal. Cela va sentir la Sauterelle grillée !

Les PJ dans tout ça ? Et bien, ils feront, au mieux, un joli dommage collatéral (les dix tonnes de méganite annoncées étant en fait du sable). Au pire, s’il le faut, de beaux témoins de l’accusation. Ou de futurs cibles pour des Locusts vengeurs.

Grolf est content : avec ce plan, il ne peut que revenir en grâce auprès du Conseil. Et ne faire qu’une bouchée de Beltarine IV…

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18 mars 2013 1 18 /03 /mars /2013 00:00

Bonjour,

 

Kristoff Valla a pu jouer à D6 Galaxies : ForSats lors de la convention des Griffons qui s'est tenue la semaine dernière.

 

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Belle surprise que de découvrir après coup le commentaire qu'il a rédigé sur son blog et dont nous vous laissons prendre connaissance avec grand plaisir.

 

En vous souhaitant une très bonne journée,

 

Cédric B.

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16 mars 2013 6 16 /03 /mars /2013 14:28

Bonjour,

 

Les vacances tirent à leur fin. En attendant davantage de news et de contenu dans les semaines à venir sur les pages de notre blog, voici déjà une petite nouvelle bien sympathique : aujourd'hui et demain, les frais de port sont offerts sur notre boutique chez Lulu.

 

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Ne perdez pas de temps !

 

Très cordialement,

 

Cédric B.

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4 mars 2013 1 04 /03 /mars /2013 18:35

Bonjour,

Un petit billet pour remercier les organisateurs aquitains de la Convention des Griffons.

Nous y avons animé une table avec ForSat, le prochain supplément pour D6 Galaxies : une mission de quatre heures pour six personnages prétirés. Pour l'occasion, le MJ avait préparé un écran de jeu.

En voici un visuel :

ecran-entier-copie-1.jpeg

Nous avons également profité de l'événement pour distribuer une vingtaine de lots de jeux estampillés Studio 09.

Bien à vous.

 

Cédric B.

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1 mars 2013 5 01 /03 /mars /2013 17:35

Bonsoir,

 

Nos fidèles lecteurs les plus perspicaces l'auront deviné. Chaque période de ralentissement sur le blog annonce une sortie imminente. Nous n'avons pas fait mentir les habitudes.

 

En effet, nous sommes heureux et fiers de vous annoncer la sortie de Dernières cartouches, ultime supplément de la gamme de Tecumah Gulch.

 

Dernière cartouches met à votre disposition l’ensemble du matériel publié sur internet ces dernières années via des sites ou des revues en ligne : personnages non-joueurs, scénarios, billets inspiration, etc.
Mais vous y trouverez également des textes inédits, notamment une série de règles additionnelles ainsi qu’une aventure conclusive de la saga. Le tout est bien sûr adapté au système D6 System.
Vous voici arrivés au bout de la piste...

 

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L'ouvrage compte 108 pages (noir et blanc, couverture couleur) et est mis en vente sur notre boutique (livres et pdf) : http://www.studio09.net/

Ainsi que chez nos partenaires :

- Lulu (livres) : http://www.lulu.com/spotlight/d6integral
- RapideJdR (pdf) : http://rpg.drivethrustuff.com/index.php?manufacturers_id=3478

Sur notre boutique également et exclusivement (http://www.studio09.net/), nous mettons en place une offre promotionnelle permettant d'acquérir l'intégralité des ouvrages de la gamme Tecumah Gulch (livre de base + suppléments) en format livre et/ou pdf à des tarifs préférentiels.

 

L'occasion de vous offrir des heures et des heures de jeu !

 

En vous souhaitant le meilleur,

 

Cédric B.

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20 février 2013 3 20 /02 /février /2013 17:27

Bonsoir,

 

Ce blog s'est toujours donné une double-mission : vous informer sur les nouveautés du D6 et vous offrir du matériel à jouer. Aujourd'hui, c'est de cette deuxième mission dont il s'agit avec ce treizième article de l'Encyclopédie fédérale. Écrit par le prolifique Pierre Zaslavsky, ce billet vous emmène pour une planète au nom évocateur : Déception.
Nous vous en souhaitons une bonne lecture et espérons que cette planète saura trouver sa place dans une de vos aventures.

 

Bien à vous,


Cédric B.

 

*     *     *

 

 

 

La planète Déception

par Pierre Zaslavski

 

 

 

Il y a 17 ans, un navire du CC-01 découvrait dans un système lointain une planète qui parut idéale pour une colonisation humaine ; une planète jumelle de la Terre. Mais il se serait agi d'une Terre qui serait restée à l’époque Carbonifère, couverte de forêts denses de gigantesques fougères, aux océans très profonds mais chauds, grouillant de créatures proches de nos crustacés et nos insectes.

Une équipe spéciale nommée « Expédition Bedlam », du nom du scientifique qui la dirigeait, fut envoyée sur place pour confirmer cette incroyable découverte. Elle rédigea et transmit nombre de rapports des plus confiants. Les analyses prospectives semblaient si encourageantes que la Fédération mit rapidement sur pied une énorme mission de colonisation. Puis, soudain, au bout de sept mois, plus rien. Plus aucun signe de vie de l’expédition Bedlam.

 

Craignant une attaque des Corporations, voire même des So-Ko-Ssel, la Fédération envoya un fort contingent militaire. Celui-ci trouva le camp de l’équipe scientifique complètement ravagé. Tout le matériel scientifique avait été détruit et les corps des savants étaient atrocement mutilés. Parmi les victimes, il manquait cependant Jorik Bedlam, le chef de l’expédition. Après une journée de recherche, les militaires finirent par le retrouver à quelques kilomètres du camp. Débraillé, couvert de sang, balbutiant, il devint clair que le professeur Bedlam était devenu fou. Il fut cependant lavé de tout soupçon concernant les morts de ses collègues : ceux-ci portaient d’étranges et profondes cicatrices zigzaguant comme de la dentelle. Ils étaient tous morts à cause des hémorragies provoquées par ces cicatrices. Et le sang sur le professeur était le sien : lui aussi était blessé et portait ces incroyables blessures.

Un interrogatoire long et serré fut mené auprès du scientifique mais rien ne put être découvert sur le phénomène ayant détruit le camp de l’exploration Bedlam. Le professeur Jorik Bedlam finit par mourir sans avoir jamais retrouvé ses esprits. Pourtant, il savait ce qui s'était passé ; il savait ce qui se cache sur la planète A1-Terra Nova.

 

Malgré ces événements, la Fédération envoya une nouvelle expédition scientifique sur place. Elle finit de la même façon que la première sauf qu’il n’y eut pas de survivant, cette fois. Et toujours les corps portaient les étranges cicatrices en dentelle. D’après les rapports de cette équipe et ceux de la première équipe, aucun des animaux primitifs de la planète ne pouvait être jugé responsable. Ce qui fit fléchir la Fédération, c’est quand des cas de folie et d’étranges mutilations se produisirent sur les navires en orbite autour de New Eden. Ces hommes et femmes avaient été sur la planète. Ils avaient ramené quelque chose avec eux. On ne pouvait pas se permettre de laisser se répandre dans les mondes de la Fédération une pandémie d’origine inconnue.

Il fut ainsi décidé que la planète serait interdite d'accès tant qu'une explication à ces horreurs ne serait pas trouvée. Pour sécuriser la zone, on plaça en orbite géostationnaire trois satellites dont le rôle est de diffuser sans relâche un message d’alerte concernant la planète. A1-Terra Nova, le nouvel Eden de l’équipe Bedlam, devint la planète Déception, mille fois crainte et maudite. Puis on l’oublia quelque peu.

 

Quelle est donc la cause de ces folies meurtrières ? De ces « vents de folie » comme les nomment Beldam dans ses délires ? Ce dernier semblait avoir mis le doigt dessus et même trouvé un moyen de le combattre. Hélas, il n’a rien laissé dans ses notes et rapports qui permettraient de remonter à l’origine du mal.

Ce qui est sûr, c’est que ce n’est pas d’origine virale, bactérienne ou même radioactive. Ce qui est sûr, c’est que c’est une agression de type psychique. Malgré les autopsies, aucune séquelle physique n’a été détectée sur le cerveau. Actuellement, il reste encore trois survivants, définitivement fous. Mais sur eux non plus des examens médicaux très poussés n’ont rien donné. Il semblerait qu’ils souffrent de troubles psychotiques graves accompagnés d’hallucinations aussi bien visuelles, qu’auditives et olfactives. Ces troubles sont continus, les patients ne revenant jamais à un état « normal » malgré les différents traitements essayés.

La contamination se fait dès que l’individu se trouve sur la planète. Elle a lieu même s’il est équipé d’une combinaison étanche, type NBC. Le processus est assez lent (30 – jet de Savoir = nombre de jours avant de devenir fou). Il s’accompagne de symptômes visibles : maux de tête, nausées, vertiges mais assez faible, facile à mettre sur le compte de l’atmosphère très riche en oxygène. Puis, les maux de tête deviennent plus violents, insistant, entraînant une irritabilité grandissante. À partir de là, l’individu est victime d’hallucinations (apparitions terrifiantes, murmures permanents, odeurs désagréables, etc.) Pour pallier son stress de plus en plus oppressant, le sujet va s’automutiler (les fameuses cicatrices dites « en dentelle ») et ce de plus en plus gravement. Jusqu’au délire complet, jusqu’au suicide par hémorragie.

Le seul moyen d’éviter cette issue mortelle est de sortir le sujet du milieu pathogène, c'est-à-dire de l’éloigner de la planète (à distance de sa lune, cela semble suffisant). Avec du repos et du calme, le patient finira par retrouver un équilibre psychique. Il pourra retourner sur Déception. Mais alors, le cycle recommencera, au même rythme que précédemment.

 

Pour l'heure, la planète garde ses mystères. Des hypothèses ont cependant été avancées pour expliquer la cause des symptômes. Il est ainsi difficile de cheminer sur la planète sans apercevoir au moins une fois une de ses grandes concrétions de cristal. Si des hypothèses ont été émises sur leur éventuelle responsabilité dans la « folie de Déception », rien n’a pu être démontré. Pourtant, ce sont bien eux qui émettent d’étranges résonances totalement inoffensives pour les créatures plus que primitives qui peuplent la planète. Mais pour des êtres plus évolués, au système cérébral plus complexe, ces résonances pourraient détruire lentement, mais sûrement, la psyché, plongeant les victimes dans la folie. Comment s’en défaire ? Une fois les résonances isolées et analysées, on pourrait concevoir un casque isolant adapté aux bonnes longueurs d'onde.

Des archéologues sous-marins ont émis une autre hypothèse. Au fond d’un des océans primitifs, gisent en effet les ruines d’une cité engloutie. Construite par des créatures non-humanoïdes, ces édifices ne sont en rien dangereux, mis à part leur vétusté. Cependant, au centre de cette cité, se trouve un gigantesque pylône de granit. C’est lui qui émet sur toute la planète d’étranges rayonnements qui ne peuvent être perçus par les cinq sens classiques. Notre cerveau ne pouvant les traduire perdrait, selon certains scientifiques, ses repères et entrerait en dysfonctionnement. Détruire le pylône serait cependant une grande perte pour la science. Les runes qui y sont gravées restent indéchiffrées. Elles semblent cependant indiquer que l'objet avait une fonction d'antenne de communication intergalactique. Avec qui communiquaient les anciens habitants de Déception ? Et comment réagiront ces inconnus si le pylône est détruit et n'émet plus ?

 

Le premier cliché de la planète Déception,

pris par l'équipe du CC-01

deception.jpg

 

 

Planète Déception

 

- Coordonnées : + 95 lat. ; + 75 long. ; - 93 prof.

 

- Secteur : secteurs extérieurs

 

- Camp : Fédération

 

- Rotation : 25 h

 

- Révolution : 389 j.

 

- Circonférence : 42 500 km

 

- Climat : tropical humide

 

- Gravité : 1,2

 

- Particularité(s) : Fort taux d’oxygène – port d’un respirateur conseillé

 

- Nombre d’habitants : 0

- Spatioport(s) : Sans

 

 

Aujourd'hui, le mystère de Déception reste entier. Certains tentent de le résoudre à partir des notes et de document comme le debriefing du professeur Bedlam dont nous produisons ici quelques extraits :

 

 

  • Enregistrement n°28-120A32C. Sujet : Jorik Bedlam, professeur. Concerne la planète identifiée sous le patronyme de « New Eden ». Archive classifiée. Accès restreint. Autorisation niveau 5 nécessaire pour en prendre connaissance.

 

«  Professeur Bedlam, pouvons-nous revenir à ce qu’il s’est passé sur New Eden, s’il vous plaît ?

  • Non, non, il ne faut pas… Jamais il ne faudra le faire, vous entendez ? Jamais !

  • Oui, nous vous comprenons, Professeur. Mais il nous faut plus de détails sur la planète référencée A1-Terra Nova et que vous avez appelé New Eden. Il le faut pour que nous puissions prendre des mesures.

  • Non, non, jamais il ne faudra le faire… Jamais ! Jamais !

  • Docteur, il lui faut encore du stabilisant psychotique.

  • Vous allez le tuer, à ce rythme.

  • Professeur, reprenez-vous. Et parlez-nous.

  • Je suis Jorik Bedlam… J’ai découvert le paradis… J’ai dirigé l’expédition vers… lui. Nous avions tant de choses à faire. Une planète native, riche en oxygène, chaude. Des forêts primitives. Comme la Terre à l’époque Carbonifère. Pas d’animaux. Juste des créatures primitives proches de ce que sont nos crustacés ou nos insectes. Poissons primitifs, à plaques osseuses. Planète primitive.

  • Nous le savons, tout ça, Professeur. Nous avons lu et relu vos rapports. Mais il nous faut savoir ce qui est arrivé à votre équipe !

  • Folie… Les vents de folie… Les autres savent…

  • Qu'est-ce que cela veut dire, Jorik ? Qu’est-ce que les vents de folie ?

  • Cela a pris du temps… Deux mois que nous étions là. Déjà Galrog montrait des signes… Nous ne l’avons pas vu. Et puis les autres… Tous… Les uns après les autres… Pas un virus. Trop primitif. Ne pouvait se développer dans notre sang. Pas une bactérie. Même problème. Non, à chaque fois, le souffle… Ils sont devenus fou. Moi aussi… Mal à la tête ! Douleurs !

  • Bon sang, Docteur ! Encore des calmants !

  • Impossible. Son organisme est déjà saturé.

  • Nous le savons, vous nous l’avez déjà dit. Professeur, que sont les vents de folie ? Vous ne les avez pas évoqués dans vos rapports.

  • Ce n’est pas ça la solution… Non, non, ce n’est pas ça non plus… Pas toujours de vent quand ils devenaient fous. Je n’ai jamais su pourquoi. Un paradis qui renferme un piège… La folie en héritage… Ni l’eau, ni la végétation, ni même les bestioles… D’où viennent les voix…?

  • Quelles voix, Jorik ?

  • Celles dans ma tête ! Celles qui me chantent ces vieilles chansons de mon enfance… Oui, maman, je viens… Mangé les gâteaux ? Non, pas moi. Non, non, maman, c’est pas moi ! Pas le placard ! Pas les ténèbres !

  • Professeur ! Concentrez-vous ! Pourquoi A1-Terra Nova est-elle dangereuse ? Vous l’avez découvert, nous le savons. Vos notes nous le disent, mais vous ne donnez aucun détail. Alors ? Dites-le nous !

  • Ah, ah, ah, vous dire pourquoi le paradis est mortel, hein ! Jamais ! Jamais il ne faudra le faire, vous entendez ? Jamais ! Jam…

  • Il fait une crise ! Infirmier !

  • Cessez l’enregistrement. Nous reprendrons quand il ira mieux.

 

 

 

Pour jouer

 

Mayday, mayday mayday…! : attaqués les PJ voient leur navire gravement endommagés et se détournent vers la planète la plus proche, identifiée par les senseurs comme étant idéale pour la survie de l’équipage. Après un atterrissage brutal, voilà les PJ en mode « survie ». Mais une dernière communication reçue sur leur épave pourrait les stresser quelque peu : « Attention, vous venez de violer un espace interdit. La planète A1-Terra Nova est considérée comme dangereuse. Vous devez quitter impérativement sa surface ou son orbite avant dix jours locaux. Ceci est un avertissement sanitaire. » Le message se répétera en plusieurs langues. Puis le vaisseau des PJ rendra l’âme. Que faire ? Essayer d’appeler à l’aide en essayant de bricoler leur épave ? Attendre d’éventuels secours ? Ou bien se risquer à voler le vaisseau de ceux qui les ont abattus ? En effet, ces derniers, apparemment endommagés eux aussi par le combat, se sont posés quelque part, à quelques jours de marche, vers le sud. Mais y arriveront-ils avant que la folie ne s’abatte sur eux ?

 

La fin d’une énigme : et si les PJs venaient à être engagés pour une mission de la dernière chance ? Le genre de mission qui, quand on en revient sain et sauf, fait de vous un héros. En effet, la Fédération souhaite ardemment faire d’A1-Terra Nova une base opérationnelle dans ce système très convoité. Et elle n’a pas envie de voir les Corporations lui damner le pion. Ils accompagneront donc une équipe de seize supers scientifiques aux spécialités différentes et pointues. Ils sont là pour essayer de percer une bonne fois pour toute le secret de la planète Déception. Il n’y aura pas qu’eux : une force militaire limitée sera aussi déployée. Mais voilà, malgré le secret absolu encadrant cette mission, une taupe s’est glissée dans l’équipe de scientifique. Trouver une aiguille dans une botte de foin, dans un temps très limité (obligation de se mettre en quarantaine autour de la lune de Déception tous les 15 jours pour essayer de limiter les effets de la planète) et avec, en plus, des sabotages, voire même l’intervention d’une force corporative, voilà de quoi créer des situations particulièrement riches, non ? Surtout quand la folie de Déception commencera à faire son œuvre…

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10 février 2013 7 10 /02 /février /2013 16:38

Bonjour,

 

Article après article, l'Encyclopédie fédérale s'épaissit. Nous accueillons aujourd'hui un nouvel auteur, Pierre Zaslavski qui nous gratifie de ses "Sirènes de l'espace".

Nous vous souhaitons une bonne lecture de sa création.

 

Très bonne semaine à tous,

 

Cédric B.

 

 

*     *    *

 

 

Les Sirènes de l'espace ou les Nomades du vide

par Pierre Zaslavski

 

 

 

 

Les premières révélations

Les Sirènes de l'espace se sont faites connaître suite à la découverte de deux épaves : le Poltrusian et le Cholnat. Avant de présenter ces créatures, nous avons donc pensé utile de vous livrer deux documents précieux :

 

  • Dernière entrée du journal personnel du navigant Edward Jonhson, affecté en tant que médecin de bord sur le cargo Poltrusian.

« … Je suis maintenant seul. Ils se sont tous enfermés sur la passerelle de pilotage et ont verrouillé le sas d’accès. Dix membres d’équipage qui fixent, l’œil vide, les écrans de contrôle montrant ces créatures… Ils ne s’alimentent plus, ne parlent plus, ne semblent plus vivre que pour suivre à jamais ces choses. Je ne sais pas pourquoi je n’ai pas subi le même sort qu’eux. J’ai réussi à détacher mes yeux des écrans au bout de deux heures mais eux sont littéralement hypnotisés par les couleurs chatoyantes et ondulantes. C’est difficile à expliquer. À décrire. Ces couleurs chaudes, envoûtantes, qui vous appellent… On ne peut s’en défaire qu’au prix d’un énorme effort de volonté… Je l’ai eu, les autres non… J’ai eu beau essayer de les faire sortir de leur transe, rien à faire. Ils sont envoûtés… Ils ont même sombré dans une forme de rage quand j’ai coupé les écrans. J’ai pu m’enfuir de justesse. Ils ont alors soudé le sas d’accès à la passerelle, rallumé les écrans et replongé dans leur stase… Cela fait deux jours… Ils n’ont rien à manger, n'ont que très peu à boire… Ce que j’ai pu laisser. Mais cela compte-t-il encore vraiment pour eux ? Je suis maintenant seul. Le cargo a été dérouté et suit ces choses. Nous allons tous mourir. J’aimerais tant retourner voir ces lumières divines. Mais je ne peux plus… Il ne me reste plus qu’une chose à faire… »

 

 

  • Extraits du rapport concernant la découverte d’une épave se révélant être celle du cargo Poltrusian, Corporations, porté disparu il y a 20 ans.

« L’épave, en assez bon état, a été découverte par le navire Cholnatappartenant au CC-02 de retour de mission. Il se trouvait en orbite basse près de l’étoile Proxima III. Il aurait été détruit par l’étoile si le navire du CC-02 ne l’avait tracté [en respect de la convention n°22035-06N-32 du code de récupération des épaves promulgué par la Fédération]. […] Rien ne semble pouvoir déterminer ce qui a fait du cargo Poltrusianune épave. Outre les dégâts structurels liés à son très long séjour dans le vide stellaire, rien n’indique ce qui a pu provoquer la mort de l’équipage, retrouvé en partie momifié sur la passerelle de pilotage. Seule la cause de la mort du médecin de bord a pu être identifiée : suicide avec son arme de service [possession autorisée sur un vaisseau corporatiste, il y a 20 ans]. […] Seules quelques bribes du journal de bord ont pu être récupérées. Il n’y a rien à en tirer sauf deux images prises avec les senseurs limités du cargo. Elles sont jugées intéressantes par la commission d’enquête. Elles sont toujours en cours d’analyse par nos divers laboratoires [jointes à ce rapport]. Le journal personnel du médecin de bord est en cours de restauration. Nous comptons énormément sur lui pour nous éclairer. […] La cargaison est fort estimable. Ce qui constitue une bonne prise pour le Cholnat. Je tiens cependant à préciser que ce dernier navire est porté manquant par le CC-02. Il était de nouveau en mission du côté de Proxima III pour trouver des indices concernant le naufrage du Poltrusianet n’a plus donné signe de vie depuis un mois [temps fédéral]. »

 

 

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Image prise par les senseurs du cargo Poltrusian

 

 

Quelle vérité ?

Les Sirènes de l'espace ne sont pas bien sûr des femmes superbes au corps de poisson. Mais depuis que des espèces intelligentes ont entrepris de coloniser l’espace, des histoires de créatures vivant dans le vide sidéral et pouvant hypnotiser les équipages qui avaient le malheur de les regarder n’ont cessé de se perpétuer. Seuls les termes les désignant changent selon la race. Les Florans les appellent ainsi plutôt les « Nomades du vide ».

Les Sirènes de l’espace ressemblent visuellement aux créatures des abysses marins, sur Terre. Elles mesurent entre 10 à 15 mètres de long et vivent en ban de plusieurs dizaines d’individus. Flottant dans l’espace, portées par les vents solaires et pouvant se déplacer également grâce de longs sils parcourant leur corps, elles vivent à la fois des gaz stellaires et d’une forme de photosynthèse qui leur est propre. Ces créatures peuvent flotter dans les espaces déserts séparant les systèmes solaires, à la recherche de gaz et de lumière solaire.

Les Sirènes de l'espace utilisent un système de communication basé sur la luminescence. Elles peuvent à tout moment émettre des lumières vives et très colorées. C’est un mode de communication rudimentaire qui sert souvent à traduire l’état de la créature (affamée, en mode copulation, effrayée, etc.). Cependant, ces lumières chatoyantes ont un effet bien particulier sur le cerveau d’espèces intelligentes. Elles induisent une véritable fascination de par leurs couleurs et leurs rythmes. Impossible d’y échapper. Dès qu’une personne voit ces magnifiques échanges lumineux, elle doit réussir un jet de Volonté ou Charisme par défaut (ND = 3 x nombre de créatures) pour savoir si elle arrive à éviter d’être mise en transe par les lumières.

Il faut faire un jet à chaque fois que le sujet est confronté aux lumières. En cas de réussite simple, le sujet aura perdu quand même une heure dans la contemplation extatique avant de s’en détacher. En cas d’échec simple, le sujet pourra retenter un jet toutes les heures. En cas de réussite critique, le sujet est complètement immunisé et n’aura plus besoin de jeter les dés par la suite pour leur résister en cas de nouvelle rencontre. Par contre, en cas d’échec critique, le sujet est immédiatement plongé dans une transe qui le lie aux lumières. Il ne pourra plus en détacher le regard, oubliant le monde autour de lui, oubliant de se nourrir, de boire, etc. Il pourra même entrer dans une rage folle si on le prive de ces lumières. Le seul moyen de le faire revenir à la raison est de le rendre inconscient. À son réveil, il souffrira d’une forme de dépression qui ira, heureusement, en s’atténuant (malus d'1D sur les jets pendant 1d6 semaines puis -2 pendant 1d6 semaines puis -1 pendant 1d6 semaines).

On peut tout à fait détruire les Sirènes. Elles ne sont absolument pas résistantes. Par contre, cela provoquera une réaction lumineuse très puissante des autres spécimens. Le ND pour leur résister est alors doublé.

 

 

Idées en vrac…

Les PJ pourraient être désignés pour retrouver le Cholnat dont on est sans nouvelle depuis plusieurs semaines. Son équipage a été victime des Sirènes. Les PJ croiseront-ils leur route ? Retrouveront-ils le navire en perdition, son équipage déboussolé et incapable de se souvenir de ce qui s’est passé ? Devront-ils le poursuivre à travers tout le système solaire de Proxima III, le voyant foncer vers le vide interstellaire, poursuivant de mystérieux objets ?

Si les PJ croisent le route des Sirènes, comment s’en sortiront-ils ? De plus, il sera sûrement intéressant de ramener l’un de ces animaux fabuleux et inconnus afin de les étudier. Mais comment les capturer ?

Après quelques analyses, il s'avère que ces créatures pourraient être utilisées comme arme photoniques. Les PJ sont alors chargés d'en capturer vivantes, en grande quantité, et de les ramener à bon port. Et si ces créatures étaient soudain prises d'un accès de colère ?

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1 février 2013 5 01 /02 /février /2013 12:52

Bonjour,

 

Un petit billet pour vous annoncer la mise en ligne d'un troisième article consacré à D6 Galaxies : ForSat sur le site de MaXoE.

 

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Cet article présente plus particulièrement les deux talentueux illustrateurs du supplément.

 

En remerciant MaXoE et en vous souhaitant une bonne lecture,

 

Cédric B.

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28 janvier 2013 1 28 /01 /janvier /2013 15:14

Bonjour,

 

Et de onze. Voici aujourd'hui la publication du onzième article de l'Encyclopédie fédérale. Pour l'occasion, découvrez BlackNet, une agence de presse qui prétend diffuser dans les Constellations une information impartiale. Rappelons que L'Encyclopédie fédérale vous propose des textes permettant d'enrichir vos parties, voire d'en susciter.

 

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Bons vents (solaires) à tous,

 

Cédric B.

 

* * *

 

 

BlackNet

par Cédric B.

 

 

 

Les origines de BlackNet

BlackNet est un organe de presse qui diffuse des informations indépendantes dans les Constellations. L'agence s'est fait connaître en +3337 en révélant l'existence de la planète Shojada, planète aux villas luxueuses où hauts-fonctionnaires fédéraux et dirigeants corporatistes partageaient leurs vacances dans l'harmonie et la bonne humeur. Alors que des soldats mourraient sur les champs de bataille, cette information provoqua un réel émoi dans chacun des deux camps. L'information fut bien sûr démentie. Mais, en tous cas, BlackNet venait de se faire un nom.

La crise de la Grande Rupture en +3340 déclencha un regain d'intérêt envers BlackNet. Face à l'angoisse de la perte de contact avec la Terre, les Constellants cherchaient à comprendre. Et ils n'espéraient pas trouver des réponses auprès aucune des autorités officielles.

 

 

L'influence de BlackNet

BlackNet possède une influence assez limitée en raison de la censure dont il est victime, tant dans les zones contrôlées par la Fédération que celles des Corporations. Cette agence est connue par les citoyens les plus informés (ND15) mais rares sont ceux qui cherchent à suivre avec assiduité ses publications ; plus rares encore sont ceux qui y parviennent (ND25).

BlackNet est loin de façonner l'opinion publique constellante. Il réussit cependant parfois à faire parler de lui ponctuellement, sur des cas précis, en révélant des informations très sensibles ou choquantes. Outre l' « affaire Shojada », BlackNet trouva également un large écho en publiant le compte-rendu détaillé du traitement des survivants dorgs de la planète Ghajk tombés aux mains des ForSats ainsi que les comptes réels, bien loin des comptes rendus publics, de la Stellar Shipping Corp.

Mais plus que tout cela, BlackNet représente un réel pouvoir de nuisance aux yeux des élites fédérales et corporatistes. Nombreux sont les hauts responsables qui ont ainsi cauchemardé à l'idée qu'une fuite pourrait éventer leurs plans ou leurs forfaits.

 

 

L'organisation

La base centrale de BlackNetest un petit cargo d'allure anodine, le Fleurs d'automne. C'est là que Marek Dishj réside et effectue des opérations de transport pour une société tout à fait réelle et légale, qui lui permet de gagner sa vie mais, surtout, qui lui sert de couverture. Prudent, Marek navigue avec le Fleurs d'automne de zone neutre en zone neutre, évitant autant que possible les secteurs fédéraux ou corporatistes. C'est depuis ce navire que toutes les informations recueillies sur le terrain sont collectées, triées, vérifiées, compilées et mises en forme avant d'être diffusées.

Les informations diffusées par BlackNetsont récoltées de deux manières. Les trois-quart d'entre elles proviennent des recherches de Marek Dishj, véritable génie de l'informatique, qui accède via le réseau MétaNet et les réseaux privés à des documents qui avaient vocation à rester sous le sceau du secret. Pour le dernier quart, il s'agit d'informations recueillies localement par des correspondants de terrain. Ces correspondants n'ont aucun lien officiel avec BlackNet. Il s'agit de simples citoyens qui, ayant découvert un scandale, souhaitent le faire connaître et savent que seul BlackNetosera diffuser les informations sensibles qu'ils ont recueillies. Pour contacter l'agence, les correspondants doivent attendre la diffusion d'un message de BlackNetet envoyer aussitôt un message de réponse. Une fois la page effacée par la censure, il n'est en effet plus possible de contacter l'agence jusqu'à la prochaine émission.

Mark Dishj utilise le réseau MétaNet pour diffuser ses informations. Il émet un signal depuis son vaisseau, signal qui se diffuse d'abord secrètement de station en station avant de se révéler simultanément aux différents endroits voulus. L'information reste alors accessible aussi longtemps que les services de censure le permettent. Cela peut prendre plusieurs heures à plusieurs jours. Il faut en effet d'abord repérer l'émission de BlackNet, noyée dans un flot de milliards de données, puis casser le code de sécurité qui les protège.

Le seul problème posé par la méthode de Mark Dishj est l'obligation d'immobiliser le Fleurs d'automne durant le temps de la transmission, ce qui peut le rendre vulnérable.

 

 

Valeurs du Fleurs d'automne

Mouvement : Espace 7 / Atmosphère : 350 m/r ou 1 000 km/h, Vitesse Dc² : x4, Passagers : 8 (dont équipage : 2), Résistance : 1D / Boucliers : +1D, Manœuvrabilité : -, Échelle : 9, Soutes : 80 m³ (dont 10 m³ de soutes secrètes).

Arme : canon-laser léger : 2D.

Équipement spécial : station de transmission MétaNet pirate.

 

 

 

Marek Dishj

Qui est Marek Dishj ? Expert en révélations en tous genres, l'homme a su également cacher ses secrets et ne rien révéler de son identité réelle. Âgé d'une cinquantaine d'années et doté d'une corpulence très forte, Marek est un ingénieur de génie qui a réussi à exploiter des failles de sécurité du réseau MétaNet. L'homme est un misanthrope particulièrement aigri. Hormis Sabia, qu'il ne tolère à ses côtés que tant qu'elle se tait, il n'a de relations avec ses pairs que par écrans et ordinateurs interposés. Convaincu de son génie, il l'est tout autant de la médiocrité des Constellants. C'est toujours avec beaucoup de lassitude qu'il se force à les informer et en leurs diffusant les informations dont il dispose : il doute en effet qu'ils le méritent. Si Marek est un être particulièrement déplaisant, voire exécrable, il n'en reste pas moins honnête, incorruptible et tout à fait sincère et désintéressé dans sa démarche.

 

Type de personnage : alter ego

 

AGILITÉ 2D+2 – Esquive : 3D+2, Lutte : 3D+2

 

VIGUEUR 2D+2 – Résistance : 3D+2

 

PERCEPTION 2D+2 – Tir : 3D+2

 

MÉCANIQUE 3D

 

SAVOIR 3D

 

CHARISME 4D – Mentir : 5D, Séduction : 6D

Autres valeurs : Dégâts naturels : 1D, Mouvement : 10, Points de Destin : 3, Points de Personnage : 10, Équipement : pistolet à rayons (dégâts : 4D), armure de combat (résistance : 1D), communicateur.

Capacités spéciales : sans.

 

 

Sabia Kehgia

Sabia est une Dorg au pelage roux vif qui a rejoint BlackNet suite aux révélations par cette agence des exactions d'un groupe de ForSats envers des prisonniers dorgs. Sabia a commencé comme simple correspondante en enquêtant sur cette affaire et en révélant publiquement les identités des bourreaux de Ghajk. Elle réussit par la suite à rencontrer Marek et devint alors sa garde du corps. Elle serait prête à tout, y compris à donner sa propre vie, pour sauver celui qu'elle considère comme le seul vrai et authentique héros des Constellations.

 

Type de personnage : alter ego

 

AGILITÉ 3D+1 – Esquive : 4D+1, Lutte : 5D+1

 

VIGUEUR 4D – Résistance : 6D

 

PERCEPTION 3+2 – Tir : 5D+2

 

MÉCANIQUE 2D

 

SAVOIR 2D+2

 

CHARISME 2D+1

Autres valeurs : Dégâts naturels : 1D, Mouvement : 10, Points de Destin : 3, Points de Personnage : 10, Équipement : pistolet à rayons (dégâts : 4D), armure de combat (résistance : 1D), communicateur.

Capacités spéciales :griffes et crocs, odorat, esprit de meute.

 

 

Correspondants

Marek Dishj dispose d'un réseau informel de correspondants. On pourrait leur donner les valeurs suivantes.

 

Type de personnage : figurant

 

AGILITÉ 1D+2

 

VIGUEUR 1D+2

 

PERCEPTION 2D – Enquête : 3D

 

MÉCANIQUE 2D – Communications : 3D

 

SAVOIR 2D+2 – Réseaux : 3D+2

 

CHARISME 2D

Autres valeurs : Dégâts naturels : 1D, Mouvement : 10, Points de Destin : 1, Points de Personnage : 0, Équipement : enregistreur.

 

 

Pour jouer...

BlackNetest dénoncé par la Fédération comme étant un organe de désinformation au service des Corporations et par les Corporations comme étant un organe de désinformation au service de la Fédération. Les PJ pourraient ainsi mener l'enquête et tenter d'y voir plus clair. Pour qui roule exactement Marek Dishj ? Ils pourraient aussi essayer d'infiltrer l'organisation pour tenter de la manipuler au service de leur camp. À moins qu'on ne leur ait confié une mission plus simple et plus directe : tremper Marek dans un scandale pour le discréditer ou même, pourquoi pas, l'éliminer.

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