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11 avril 2011 1 11 /04 /avril /2011 20:50

Bonjour,

 

On est pas sectaire dans le D6. Voici donc Règlements de compte à Deka Corral, une aide de jeu pour adapter Tecumah Gulch au système dk. Tecumah Gulch peut d'ailleurs servir en tant qu'aide de jeu pour tout JdR qui a pour cadre le western. Notre petite bourgade de l'Arizona peut tout à fait être transposée dans Deadlands par exemple. 

 

dksystem2.jpg

 

L'essentiel, c'est de se faire plaisir, donc vous faites ce que vous voulez de nos productions (et d'ailleurs, on sait très bien que vous n'attendez pas notre autorisation pour les adapter à votre sauce :) ).

 

Bonne soirée,

 

Cédric B.

 

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REGLEMENTS DE COMPTE A DEKA CORRAL


 

 

 

I crEer UN PERSONNAGE

 

 

1- Caractéristiques

La liste des Caractéristiques et leurs valeurs de départ sont les mêmes ici que dans les règles de base.

 

2- Avantages

Ils ne sont également pas modifiés mais bien évidemment la Sauvegarde ne protège pas contre les effets magiques puisque ceux-ci sont inexistants dans Règlements de compte à Deka Corral.

 

3- Compteurs

Ils sont calculés classiquement.

 

4- Compétences

La liste des compétences de base est remplacée par la liste suivante. Seules les nouvelles compétences sont commentées. Pour les autres compétences, reportez-vous aux règles du dK².

 

Athlétisme

Bluff

Concentration

Crochetage (Dex, Int) - Cette compétence est identique à la compétence Sécurité des règles de base. Seul le nom est changé.

Déguisement

Diplomatie

Discrétion

Équitation

Érudition

Explosifs (Int, Dex) - Cette compétence est utilisée pour l'utilisation de la dynamite comme de la nitroglycérine ou pour la confection de machines explosives.

Influence

Initiative

Intimidation

Langues et dialectes (Int, Cha) - Cette compétence est identique à la compétence Linguistique des règles de base. Seul le nom est changé.

Lasso et fouet (Dex, Sag) - Cette compétence mesure l'adresse dans l'utilisation du lasso ou du fouet.

Perception

Pister (Int, Sag) - Cette compétence vous permet de retrouver des traces ou de camoufler les vôtres.

Poker (Cha, Sag) - Cette compétence est utilisée pour simuler des parties de poker.

Préparation

Renseignements
Réputation

Richesse

Soins

Survie

 

5- Équipement

Les personnages commencent la partie avec 100$ en poche. Un dollar équivaut à un DO (unité de compte des règles de base du dK²). Consultez la section suivante de ce document pour davantage d'information sur l'équipement disponible dans Règlements de compte à Deka Corral.

 

 

 

 

II MATERIEL

 

 

1- Monnaie

La monnaie utilisée dans Règlements de compte à Deka Corral est le dollar. Il équivaut aux DO du dK².

 

2- Armes et armures

- Armes d'amateur (1d6 de dégâts) : Derringer (mini-gun), couteau, arc, fouet...

- Armes de professionnel (2d6 de dégâts) : revolver, carabine, sabre d'officier de cavalerie, tomahawk...

- Armes de brutasse (3d6 de dégâts) : canon militaire, mitrailleuse Gatling...

 

- Armure d'amateur (puissance : 1) : veste en cuir épais, pantalon en cuir épais, gants en cuir épais, bouclier d'indien...

- Armure de professionnel (puissance : 2) : veste en mailles de fer.

- Armure de brutasse : non disponible.

 

3- Paquetages et trousses

- Paquetage d'amateur : 2 points d'encombrement, sans effet particulier.

- Paquetage professionnel : 4 points d'encombrement, bonus de +5 aux jets de préparation.

- Paquetage de brutasse : 6 points d'encombrement, bonus de +10 aux jets de préparation.

 

- Trousses à outils de professionnel (un point d'encombrement, bonus de +2 aux jets de compétence liés au domaine) : trousse de cambrioleur, trousse de soin, trousse de naturaliste (pour étudier les plantes, les pierres...), trousse de menuisier (travail du bois), trousse d'armurier, trousse de métallurgiste.

- Trousses à outils de brutasse (deux points d'encombrement, bonus de +4 aux jets de compétence liés au domaine) : même liste que pour les trousses à outils de professionnel.

 

4- Autre matériel

Bibliothèque thématique (valeur : 50$) : Érudition +1

Bougie (valeur : 1$ pour deux) : Perception +1 (la nuit)

Chaussures simples, mocassins d'Indiens (valeur : 3$) : Discrétion +1, Athlétisme +1

Grappin (valeur : 4$) : Athlétisme (escalade) +1

Holster rapide (valeur : 10$) : Initiative +1

Lampe à pétrole (valeur : 4$) : Perception +3 (la nuit)

Longue-vue (valeur : 10$) : Perception +1

Loupe (valeur : 5$) : Perception +1 (sur les détails)

Médicaments, pansements (valeur : 5$) : Soins +1

Outils de cambrioleur (valeur : 5$) : Crochetage +1

Redingote luxueuse (valeur : 10$) : Diplomatie +1

Robe « de Paris » (valeur : 10$) : Bluff +1 (selon les orientations sexuelles des personnages concernés)

Selle de qualité (valeur : 25$) : Équitation +1

 

 

 

 

ATOUTS

 

 

ATOUTS D'ORIGINE

1- Atout de peuple

Seuls les atouts suivants sont utilisés comme atouts de peuple dans Règlements de compte à Deka Corral.

Colon : Vous êtes né dans le grand Ouest et y avez appris tous les rudiments nécessaires à la vie de cow-boy.

  • FOR : +1

  • Lasso et fouet : +3

  • Poker : +3

Indien : Le monde change vite, très vite. En ce qui vous concerne, vous avez reçu une éducation des plus traditionnelles. Qu'allez-vous en faire ?

  • SAG : +1

  • Pister : +3

  • Survie : +3

Métis : Tiraillé entre deux mondes, vous essayez de tirer le meilleur profit de vos origines.

  • +1 à une Caractéristique au choix

  • +3 à deux Compétences au choix

Jeune immigré : Fraîchement débarqué aux États-Unis d'Amérique, vous n'avez qu'un rêve : vous y tailler une placer au soleil.

  • CON : +1

  • Langues et dialectes : +3

  • Renseignements : +3

Mexicain : Pour vous la frontière n'a pas vraiment de sens. Elle n'a été placée ici que par ces damnés gringos.

  • DEX : +1

  • Équitation : +3

  • Discrétion : +3

WASP : Vous êtes un White Anglo-Saxon Protestant. Élevé dans les vieilles traditions sur la côte Est, vous avez reçu une solide éducation.

  • INT : +1

  • Érudition : +3

  • Richesse : +3

 

2- Atouts de naissance

Les atouts de naissance (p.55) applicables dans Règlements de compte à Deka Corral sont les suivants : Petit, Grand, Apparence hors-norme.

 

3- Atouts familiaux

L'ensemble des atouts familiaux (p.56) est retenu.

 

4- Dons

Seuls Empathie animale et Réfractaire sont utilisés.

 

 

ATOUTS DE DÉVELOPPEMENT

Les atouts de développement sont tous retenus dans Règlements de compte à Deka Corral.

 

 

ATOUTS DE COMBAT

Les joueurs peuvent choisir l'ensemble des atouts de cette section mais notez qu'il n'existe pas d' « armure de brutasse » dans Règlements de compte à Deka Corral.

 

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Published by Cédric B.
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