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25 octobre 2016 2 25 /10 /octobre /2016 19:41

Bonjour,

Dans la suite du billet dédié à la molécule "M", voici les molécules "MX".

Bonne lecture, inspirante on l'espère,

Cédric B.

* * *

 

LES MOLÉCULES « MX »

 

Thème : mutation

 

État : technologie expérimentale

 

Contexte : en 2043, les chercheurs du projet « M » [voir fiche dédiée] travaillaient dans toutes les directions, portés par leur goût de la recherche et leur volonté d'aider les mutants. Mais le gouvernement, principal financeur du projet sous couvert de motivation humanitaire, ne l'entendait pas ainsi. Mettre au point un médicament rendant les mutants capables de mieux vivre avec leur mutation, oui. Manipuler plus profondément les mutations au risque de créer des êtres incontrôlables, surpuissants ou indécelables, non.

Les chercheurs du projet décidèrent donc de continuer leurs recherches parallèles en secret. Puis, après avoir mis au point la molécule « M », qui leur semblait nécessaire pour aider les mutants, ils entrèrent en clandestinité et mirent sur le réseau en accès libre l'intégralité des résultats de leurs travaux. Eux et d'autres poursuivirent ainsi les expérimentations. Ainsi, de nouvelles molécules furent élaborées : les molécules « MX ».

L. A. 2045 Techs (4)

Description : Ces molécules sont expérimentales et diffusées clandestinement. Leur efficacité est relative, variable selon les fournisseurs. Il arrive même que certains clients naïfs se fassent refiler des cachets d'aspirine en lieu et place d'une dose de « MX ».

Les molécules « MX » sont de quatre types :

    • les déclencheuses : elles permettent de déclencher la manifestation d'un pouvoir mutant. Cela est particulièrement utile pour les mutants qui ont des difficultés activer leur pouvoir au moment où ils en ont besoin,

    • les boosters : elles permettent d'accroître l'intensité d'un pouvoir mutant,

    • les masquantes : elles n'altèrent pas le code génétique d'un mutant mais elles diffusent dans le sang une substance masquante susceptible de tromper un test rapide,

    • les reconfiguratrices : sur le long terme, elles permettraient de modifier l'ADN d'un mutant et d'en effacer la partie responsable de sa mutation ou, à l'inverse, de créer une mutation chez un individu non-mutant.

 

En termes de jeu

> Les déclencheuses

Effets : le médicament déclenche la manifestation du pouvoir mutant chez un individu qui en dispose, même si celui-ci l'ignorait encore. Il est possible de tenter de résister à l'effet de la molécule en réussissant d'un jet d'un ND de 15 en Résistance (ou Vigueur par défaut).

Prix : 200 $ le cachet.

Disponibilité : marché noir (ND 15 pour acquérir).

Effets secondaires : aucun.

 

> Les boosters

Effets : le pouvoir voit son efficacité accrue de 15 % ou de 1D selon les cas.

Prix : 500 $ le cachet.

Disponibilité : marché noir (ND 25 pour acquérir).

Effets secondaires : au-delà d'un cachet absorbé dans la journée, pour chaque nouveau cachet ingéré, un personnage doit effectuer un jet en Résistance (ou en Vigueur par défaut) d'un ND de 10 par cachet déjà absorbé. En cas d'échec, il subit un malus de 1D sur tous ses jets à venir durant 12 heures, en raison de son état psychique. Ces malus sont cumulatifs en cas de prises et d'échecs répétés aux jets. Si un personnage échoue à deux jets successifs, il subit un traumatisme permanent de -1D. Ces malus sont également cumulatifs. Ils ne peuvent être soignés que dans le cadre d'un traitement médical coûteux et de longue durée.

 

> Les masquantes

Effets : si on prend le cachet au moins une heure avant un test de détection, celui-ci se révèle négatif. Une évaluation plus poussée peut montrer une forte concentration de lymphocites dans le sang, susceptibles de masquer une mutation [xxx].

Prix : 300 $ le cachet.

Disponibilité : marché noir (ND 20 pour acquérir).

Effets secondaires : au-delà d'une prise de trois cachets par jour, pour chaque nouveau cachet ingéré, un personnage doit effectuer un jet en Résistance (ou en Vigueur par défaut) d'un ND de 5 par cachet déjà absorbé. En cas d'échec, il subit un malus de 1D sur tous ses jets à venir durant 12 heures, en raison de son état psychique. Ces malus sont cumulatifs en cas de prises et d'échecs répétés aux jets.

Si un personnage échoue à trois jets successifs, il subit un traumatisme permanent de -1. Ces malus sont également cumulatifs. Ils ne peuvent être soignés que dans le cadre d'un traitement médical coûteux et de longue durée.

 

> Les reconfiguratrices

Leur existence confine au mythe. Elle alimente les pires peurs comme les plus grands espoirs. Pour l'heure, aucune source fiable n'a encore pu accréditer leur existence réelle.

 

C'est arrivé : le « cocktail de la mort »

C'est la formule à la mode chez les étudiants. Prenez un alcool fort quelconque. Ajoutez trois cachets de type « déclencheur » et trois cachets de type « booster ». Mélangez secrètement le tout à la boisson d'un camarade. Attendez une heure. Observez votre ami : s'il est mutant, cela risque de donner lieu à une scène cocasse...

 

Le coin du MJ

Les mutations sont un élément crucial de L. A. 2045. En permettant d'en transformer les règles d'utilisation, les molécules « MX » peuvent faire perdre aux joueurs leurs repères, les placer dans l'inconfort voire dans l'insécurité, et ajouter un peu de stress et piment. Elles peuvent donc être particulièrement utiles en tant qu'outils scénaristiques. Un ennemi peut se retrouver ainsi soudainement bien plus puissant que prévu ou échapper à un contrôle et fuir grâce à elle.

Mais les molécules « MX » peuvent aussi être la base d'une intrigue complète. En tant qu'agent du Spears, les PJ pourraient ainsi être chargés de remonter une filière de trafiquants spécialisés dans la production et l'écoulement de ce produit.

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Published by Cédric B.
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