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17 mai 2016 2 17 /05 /mai /2016 09:37

Bonjour,

Avant de vous dévoiler quelques visuels du jeu, présentons aujourd'hui les fondements de l'univers des Baronnies.

Pour cela, nous vous présentons aujourd'hui deux extraits de l'introduction d'Altro Mondo (Les Baronnies et Le Medpunk) ainsi que le sommaire de l'ouvrage.

Cédric B.

*

**

***

LES BARONNIES

Bienvenue dans les terres des Baronnies !

Bienvenue dans un monde à l'agonie.

Bienvenue dans un lieu où règne une grande ligue de Magisters, la Magna Ligua Magister, ligue toute puissante, qui décide de tout mais n'est officiellement responsable de rien.

Bienvenue dans un monde où la noblesse est réduite à prendre les armes et mourir à la guerre… et à comploter dans l'ombre.

Bienvenue dans un monde où les seuls choix qui vous sont donnés sont des choix imposés.

Après plus de deux cents cycles de guerre civile, les terres des Baronnies sont exsangues. Les troubles et les combats ont provoqué la destruction et l'épuisement de pratiquement toutes les ressources naturelles de terres autrefois riches et généreuses. Il est considéré comme de bon augure de voir un oiseau dans le ciel et cela n'arrive pas tous les cycles ; même aujourd'hui, cinquante cycles après la fin de la guerre civile.

En plus d'avoir épuisé la terre, les guerres menées au nom d'un trône depuis longtemps disparu ont provoqué la chute définitive de la noblesse d’antan dont seuls quatre Hauts-Barons sont les derniers dépositaires. Ce ne sont pas les quelques seigneurs et leurs chevaliers, derniers grands propriétaires aujourd'hui entièrement dédiés à la guerre, qui permettent d’espérer revoir l'âge d'or du Prince Armand.

Si les seigneurs ont souffert, ils ne sont pas les seuls. Le reste de la population a vu mourir ses enfants dans les flammes ou dans les privations. Des communautés entières ont tout simplement fondu comme neige au soleil. Les villages se sont regroupés pour survivre et les artisans d'autrefois ne sont plus aujourd'hui que des manutentionnaires. Qui a besoin de luxe et de raffinement quand tout manque ?

Un groupe a néanmoins profité de la période noire des Baronnies, ce sont les Magisters. En deux siècles, ils sont devenus les uniques dépositaires du savoir, de tout le savoir ! Les Magisters construisent les machines, soignent, gèrent les biens, fabriquent les armes les plus puissantes et, surtout, sont les seuls maîtres des Lacrima Mundi, les Larmes comme le peuple les appelle.

Ces créations issues des ateliers des technomagisters sont la seule source de pouvoir, de puissance et d'énergie autre que ce qui peut brûler dans les feux et les forges. Les Larmes sont les gemmes qui permettent de construire les puissantes machines de guerre, d'actionner des mécanismes titanesques voire de faire fonctionner les mines. Les Larmes, chargées de l'énergie du vivant, permettent tout cela mais au prix de l'énergie fondamentale, l'énergie de la vie elle-même. En deux cents cycles, la Magna Ligua Magister, la grande ligue des Magisters, et ses Minor Liguas Magister, ses ligues de technomagisters, de cognomagisters, de curatomagisters et d'extractomagisters ont mis au pas la société des Baronnies sans jamais assumer officiellement le pouvoir.

La guerre finie, l'énergie est venue à manquer et les magisters ont porté l'attention de l'Assemblée des Hauts-Barons vers l'est et les terres au-delà de la chaîne des glaces. Ces terres présumées fertiles et riches car aux mains de peuplades archaïques, les Estiens ou maraudeurs de l'Est comme on les appelle souvent, semblaient être un fruit mûr, si facile à cueillir pour nourrir des Baronnies à l'agonie. Mais les Estiens ne se laissent pas faire et la guerre si facile est devenue un bourbier qui demande encore plus d'hommes et de Larmes. La « campagne rapide » s'est muée en une guerre qui dure maintenant depuis quatre cycles.

De plus, d'étranges signes apparaissent, là où la Grisaille, le symptôme de la mort du vivant, s'est installée. Certaines zones des Baronnies deviennent incultivables, les nuits commencent à s'allonger alors que la période des moissons n'est pas encore arrivée. D’aucuns parlent aussi de bruits et de raclements sortis du plus noir de la nuit. Et puis il y a ces personnes qui disparaissent sans laisser de traces… sinon des flots de sang et de chairs.

Mais les Magisters n'en ont cure car ils travaillent sur une solution à tous leurs problèmes : le Passage ! Une voie ouverte entre les Baronnies et l'Altro Mondo, un autre plan d'existence avec ses richesses à portée de main, un monde à conquérir qui leur assurera la suprématie ici et là-bas. C'est cet autre monde qui vous tend les bras ; et si vous n'êtes pas volontaire pour un voyage sans retour, ne vous inquiétez pas, un cognomagister vous désignera comme tel.

Respirez à fond, le voyage vers l'inconnu commence !

Sortie d'Altro Mondo (2)

LE MEDPUNK

Le Med punk, de son vrai nom Medieval Punk, est un cocktail mêlant société médiévale et technologies complexes.

Imaginez une société figée dans un modèle qui ne laisse aucun choix à l'individu, une société pas très éloignée de 1984 mais qui en est toujours à une organisation médiévale avec ses maîtres, ses serfs et ses bourgeois. Imaginez une société où les possibilités d'avancement en dehors de sa caste sont faibles, voire inexistantes la plupart du temps. Les ligues des Magisters contrôlent tout et surtout leurs membres. L'équilibre des pouvoirs n'est même plus fluctuant mais prisonnier d'un fonctionnement que rien ni personne n'oserait mettre en cause, tout du moins jusqu'à présent… Ici, même le savoir historique est dans les mains exclusives de la Magna Ligua Magister à travers la Cogno Ligua Magister et ses membres, véritables encyclopédies vivantes au savoir uniquement théorique. L'Histoire elle-même a donc été remodelée pour servir de plus grands intérêts que la Vérité.

Imaginez un univers où les grandes sources de bouleversements technologiques n'ont pas vu le jour faute de matières premières ! Imaginez un monde sans charbon, sans pétrole, sans énergie abondante et bon marché. Ici, pas de révolution industrielle, pas de grands changements technologiques. Dans les Baronnies, le bois sert au chauffage et à la production d'énergie. On retrouve parfois un peu d'huile pour l'éclairage mais c'est un produit rare et cher, surtout quand on s'éloigne des zones de production.

Face à cette absence d'énergie, les technologies n'ont cependant pas arrêté de progresser sous la coupe exclusive de la Magna Ligua Magister, la grande ligue des mages, et surtout de la Techno Ligua Magister dont les membres sont les seuls détenteurs du savoir technique. Tout ce que la mécanique basique est capable de faire, les technomagisters l'ont inventé. Ici, les mines sont creusées grâce à de puissantes machines complexes qui permettent de comprimer un liquide afin de provoquer des impacts brisant la roche… à la force du poignet ! Les armures ont des systèmes de bouclier intégré qui peuvent se mettre en place en actionnant quelques manivelles. Les arbalètes sont, de base, à répétition avec encochage automatique des carreaux suivants. Mais si leurs utilisateurs sont formés, seuls les technomagisters et quelques artisans triés sur le volet savent les construire, les réparer et surtout les entretenir !

Imaginez un monde sans magie. Ici, pas de grandes envolées magiques, pas d'effets issus des mains des technomagisters, mais une « magie » simple incarnée dans sa plus pure expression : la technologie des Larmes. Dans les Baronnies, toute énergie « magique » est issue de l'énergie du vivant. C'est de la vie que vient la puissance et de nulle part ailleurs. Il faut donc extraire cette puissance des êtres vivants et c'est le rôle exclusif des extractomagisters. C'est donc une puissance rare, aux mains d'un petit groupe d'élus, et surtout carnassière car il faut nourrir cette puissance avec la vie elle-même. Ce ne sera pas sans conséquences… Et ces Larmes d'énergie ne pourront être utilisées qu'au travers des technologies des technomagisters, donc ne vous attendez pas à des sorciers faisant des tours de passe-passe. Ici la « magie » c'est une technologie comme une autre… et les charges « magiques » ne sont que des gemmes chargées de l'énergie extraite du vivant et dont la forme rappelle les larmes de la vie. Comme chacune ne peut contenir qu'une charge provenant d'une seule source, elles sont utilisées avec parcimonie, surtout les plus puissantes. La moindre erreur et la charge destinée à un tir de canon transforme celui-ci en un piège mortel pour ses opérateurs.

Maintenant, imaginez un événement majeur. Un événement tellement puissant qu'il va remettre en cause toute la société des Baronnies, ses choix, ses croyances, ses connaissances, ses certitudes… Imaginez un Passage vers un autre plan, un chemin qui mène à un monde où tout peut être recommencé, où tout peut être façonné à nouveau, où les erreurs seront effacées… C'est tentant, non ? Mais ça l'est pour tout le monde...

Sortie d'Altro Mondo (2)

LE SOMMAIRE D'ALTRO MONDO

Chapitre 0 : Avant-Propos.... 6

Présentation.... 7

Bienvenue..... 7

Le D6 System ... 8

Le med punk .... 9

I - Les Baronnies ... 11

Chapitre 1 : Bienvenue en Baronnies ... 12

Introduction ... 13

Histoires et légendes ... 13

Les secrets de l'ère des pionniers ... 20

Chapitre 2 – Les terres des Baronnies .... 24

Les Hautes-Baronnies ... 26

Présentation général des Hautes-Barronies ... 26

Artalie, Baronnie du Sud ... 27

Rustvis, Baronnie du Nord ... 33

Serlance, Baronnie de l'Est ... 39

Marélande, Baronnie de l'Ouest ... 43

D'Zéta, la Capitale des Baronnies ... 47

Chapitre 3 – Nature baronnienne .... 54

Nature & Découverte ... 57

Une nature à l'agonie ... 57

Libro Bestiarum ... 60

Bestia Nocte ... 67

La mer désespérée ... 69

Les Monts de glace ... 70

Chapitre 4 – Les hommes des Baronnies ... 76

Les magisters ... 77

Organisation et destinée ... 82

Les thanatomagisters ... 93

La Bibliothèque des Ombres ... 95

Être magister ... 97

La noblesse ... 98

Le peuple ... 102

Les Estiens ... 107

Religions, Croyances ... 114

II - Les Règles ... 119

Chapitre 1 - Créer un personnage ... 120

Éléments d’identité ... 121

Choix d'un Archétype ... 122

Choix des Compétences ... 126

Créer des personnages non-joueurs (PNJ) ... 128

Faire vivre son personnage ... 130

Chapitre 2 - Les bases du jeu ... 132

Principes généraux ... 133

Établir le Niveau de Difficulté ... 133

Choix de la compétence ou de l'Attribut ... 135

Lancer les Dés ... 135

Résolution de l'Action ... 136

Options de jeu ... 136

Souvenez-vous que ... 139

Mouvement et Déplacements ... 140

Chapitre 3 – Combats et dégâts ...144

Structure d'un combat ... 146

Déterminer l'Initiative ... 146

Attaquer et Défendre ... 146

Modificateurs ... 147

Calculer les Dommages ... 147

Calculer la Résistance ... 147

Les Niveaux de Blessure ... 148

Chapitre 4 - Machines des Magisters et équipement ... 152

Les machines des magisters ... 153

Equipements ... 156

III - Altro Mundo

Chapitre 1 - Prologue : campagne en Baronnie ... 162

Alchemia Mondo ... 165

Révélés par les Vents du Destin ... 166

Polis par l'eau des Secrets ... 176

Forgés par le feu des choix ... 194

Chapitre 2 - Altro Mondo, Premiers contacts ... 208

Introduction ... 210

Guide pratique à l'usage des voyageurs ... 214

Le livre des secrets ... 235

Chapitre 3 - Les ères à venir ... 238

Chapitre 4 - Scénario Bonus ... 244

IV – Annexes

Fiche de Personnage ... 259

OGL ... 260

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